'लगभग जीता' प्रभाव कैसे काम करता है
1) लघु परिभाषा
"लगभग जीता" प्रभाव एक ऐसी स्थिति है जहां परिणाम निष्पक्ष रूप से हार रहा है, लेकिन मस्तिष्क द्वारा "लगभग सफलता" के रूप में अनुभव किया जाता है (उदाहरण के लिए, एक स्लॉट में दो समान पात्र और एक "अतीत"; 1 अंक से गुणांक मिस; शर्त "अंतिम मिनट तक" आती है और अंत में टूट जाती है)। इस परिणाम से उत्साह और प्रेरणा जारी रहने का कारण बनता है, हालांकि गणितीय अपेक्षा में सुधार नहीं हुआ है।
2) न्यूरोमैकेनिक्स: "लगभग" क्यों चालू होता है
डोपामाइन प्रणाली और इनाम भविष्यवाणी त्रुटि। डोपामाइन "अपेक्षा" पर प्रकाश डालता है और आश्चर्य करता है। मिस के पास एक झूठा सकारात्मक संकेत बनाता है: पैटर्न एक इनाम की तरह दिखता है, और मस्तिष्क लगभग एक जीत की तरह प्रतिक्रिया करता है, जिससे फिर से कोशिश करने की इच्छा बढ़ जाती है।
महत्व नेटवर्क और ध्यान। दृश्य लगभग संयोजन, ध्वनियों और एनिमेशनों को "महत्वपूर्ण" के रूप में लेबल किया जाता है, जो ध्यान केंद्रित करता है और आलोचना को कम करता है।
"बीकन की स्मृति। "उज्ज्वल एपिसोड "लगभग जैकपॉट ले लिया" को असंगत रूप से याद किया जाता है और भविष्य की उम्मीदों को स्थानांतरित किया जाता है।
3) मनोवैज्ञानिक विकृतियां जो प्रभाव को बढ़ाती हैं
नियंत्रण का भ्रम: ऐसा लगता है कि "सही समय पर थोड़ा स्पर्श - और यह आएगा।"
हाल ही में शिफ्ट करें: "अब यह करीब था - इसका मतलब है कि अगली बार जब यह हिट होगा।"
गर्म हाथ: श्रृंखला "लगभग" के रूप में माना जाता है "रूप बढ़ ता है।"
विकृति की पुष्टि: "लगभग" याद रखें, साधारण यादों को भूल जाएं, आवृत्ति को कम करें।
4) कैसे गेम डिजाइन "लगभग" ध्यान देने योग्य बनाता है
दृश्य विरोधाभास: ड्रम को रोकना ताकि प्रतीक "एक स्थिति", बड़े विंकिंग तत्वों, लगभग लाइनों की रोशनी उड़े।
ध्वनि नाटक: दो संयोगों के साथ बढ़ ते प्रभाव और अंतिम पर "चॉपिंग" - मस्तिष्क पथ को "लगभग पहुंच गया" मानता है।
मिस फ्रीक्वेंसी के पास: कुछ मैकेनिक्स में, "लगभग" सरल मौके की तुलना में अधिक बार होता है जो खिलाड़ी को सहज रूप से बताता है। यह RTP को नहीं बदलता है, लेकिन यह अनुभव को बदलता है।
निर्देश और मिशन: "बोनस से पहले एक और कदम" आंतरिक प्रगति काउंटर को मजबूत करता है - हालांकि गणितीय रूप से अगला स्पिन स्वतंत्र है।
5) व्यवहार प्रभाव: जारी रखने की इच्छा क्यों बढ़ रही है
चर सुदृढीकरण: यादृच्छिक पुरस्कार + अक्सर "लगभग" - सबसे स्थिर व्यवहार।
प्रेत प्रतिक्रिया: मस्तिष्क "लगभग" को एक सीखने के संकेत के रूप में मानता है ("मैं करीब हूं, रणनीति सही है"), हालांकि यादृच्छिक वातावरण में सीखने के लिए कुछ भी नहीं है।
भावनात्मक हुक: "लगभग" पर तनाव माइक्रोफ्रेक्शन का रास्ता देता है - मैं एक और प्रयास के साथ "जेस्टाल्ट को बंद करना" चाहता हूं।
6) खेल सट्टेबाजी और लाइव बाजारों में
निकट मिस भी स्लॉट से बाहर काम करता है:- रुकने के समय में शर्त "टूट गई" - विचरण को पहचानने के बजाय "हमने सब कुछ सही किया" महसूस किया।
- एक घटना के कारण एक्सप्रेस को खोना - ऐसा लगता है कि "प्रणाली सही है, बुरी किस्मत है। "यह समान जोखिमों को दोहराने के लिए धक्का देता है।
7) क्यों "लगभग" गणित को नहीं बदलता है
ईवी में सुधार नहीं होता है। मिस के पास भुगतान पर समान शून्य है। यह भविष्य की जीत की संभावना नहीं बढ़ाता है।
परीक्षण स्वतंत्रता। निम्नलिखित स्पिन/परिणाम पिछले एक को "याद" नहीं करता है। श्रृंखला "लगभग" है - "देने के बारे में" का संकेत नहीं है, लेकिन प्राकृतिक शोर।
8) मिनी-मॉडल का अनुभव "लगभग"
"भावना की कीमत" (ई) और गणितीय अपेक्षा (ईवी) की कल्पना करें। निकट मिस (E é uparrow) (उत्तेजना बढ़ जाती है) में, लेकिन (EV) समान या नकारात्मक रहता है। "जारी" रखने का निर्णय अक्सर (ईवी) के बजाय (ई) पर निर्भर करता है।
खिलाड़ी का कार्य एक फिल्टर लगाना है: निर्णय नियमों और ईवी के अनुसार किए जाते हैं, न कि चोटियों (ई) द्वारा।
9) यह कैसे पहचानें कि आप निकट मिस द्वारा शासित हैं
"लगभग" के बाद दर बढ़ाएं।- योजना से विचलित करें: "मैं एक और 50 स्पिन खेलूंगा - मैं करीब हूं।"
- विचार "थोड़ाऔर, स्लॉट गर्म हो रहा है" या "ईमानदारी से एक्सप्रेस को जाना है।"
- ठहराव पर जलन और "रोकने" की सलाह।
10) व्यावहारिक सुरक्षा ढांचा
प्रारंभ होने से पहले नियम
सत्र उद्देश्य (समय/दांव/मनोरंजन), बजट, दर (यू), लक्ष्य स्पिन/घटनाएं (एन)।
स्टॉप लॉस = 1-2 × अपेक्षित "टर्नओवर वैल्यू", समय सीमा 45-60 मिनट।
Teik लाभ जोखिम को बढ़ाने के लिए नहीं, रुकने का एक कारण है।
बी। इन-गेम निर्णय फ़िल्टर
"लगभग" के कारण (यू) उठाने का निषेध; भावना द्वारा नहीं, बल्कि योजना द्वारा एक स्वीकार्य दर गलियारा। 10-15%।
निकट मिस की एक श्रृंखला के बाद "ठहराव नियम 5-10 मिनट": भावनाओं को ठंडा होने दें।
भावनात्मक प्रकोप होने पर ऑटोस्पिन बंद करें; स्पिन काउंटर का उपयोग करें।
बी। लेखा और अनुभूति
राउंड/दांव के लिए लॉग में NEAR टैग जोड़ें जहां यह "लगभग" था।- सप्ताह में एक बार, देखें कि क्या नियर के तुरंत बाद टर्नओवर और नुकसान बढ़ ता है। यदि हां, तो सीमाओं को कड़ा करें।
- "लगभग" से पहले और बाद में टर्नओवर की वास्तविक लागत की तुलना करें: यदि यह अधिक महंगा है, तो ट्रिगर को अधिक बार "जाम" होना चाहिए।
11) "लगभग के बाद डॉगन" के लिए काम करने के विकल्प
संदर्भ बदलना: खेल में समय होने पर उच्च RTP/बेहतर HE (_\text{eff}) और कम अस्थिरता के साथ एक स्लॉट/बाजार में स्विच करें।
फिक्स्ड माइक्रो सत्र: एक अनिवार्य ठहराव के साथ 100-200 स्पिन/कई दांव के ब्लॉकों में खेलते हैं - "लगभग" ब्लॉक का विस्तार नहीं करना चाहिए।
तटस्थ दिनचर्या: पानी, चलना, टाइमर - सरल क्रियाएं गति को कम करती हैं और प्रीफ्रंटल नियंत्रण वापस करती हैं।
12) मिथबस्टर
"अगर अक्सर, जल्द ही देते हैं। ""नहीं, यह एक सांख्यिकीय भ्रम है।
"लगभग एक संकेत है कि रणनीति सही है। "- नहीं, मिस के पास एक यादृच्छिक खेल में शैक्षिक प्रतिक्रिया नहीं है।
"गर्म होने पर दोगुना होना चाहिए। "- खतरनाक: ईवी में सुधार के बिना बढ़ा हुआ जोखिम त्वरित ड्रॉडाउन की ओर जाता है।
13) नीचे की रेखा
"लगभग जीता" प्रभाव एक शक्तिशाली मनोवैज्ञानिक और न्यूरोबायोलॉजिकल ट्रिगर है जो सफलता की निकटता की भावना पैदा करता है और खेल को जारी रखने के लिए धक्का देता है। यह संभावनाओं और अपेक्षाओं को नहीं बदलता है, लेकिन यह निर्णयों को प्रभावि सचेत ढांचे - शुरुआत से पहले एक योजना, "भावना द्वारा", विराम और लेखांकन - वापसी नियंत्रण पर प्रतिबंध। मस्तिष्क के डिजाइन और संचालन के हिस्से के रूप में "लगभग" देखना अपने बैंक पर अपनी शक्ति को कम कर देता है और सुरक्षित क्षेत्र में उत्साह छोड़ देता है।
