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इंटरफ़ेस डिज़ाइन नियंत्रण की भावनाओं को कैसे प्रभा

1) इंटरफेस में "नियंत्रण की भावना" क्या है

नियंत्रण की भावना उपयोगकर्ता का व्यक्तिपरक विश्वास है कि उसके कार्यों से अनुमानित परिणाम मिलते हैं। इसमें तीन घटक शामिल हैं:

1. कारण और प्रभाव पारदर्शिता। उपयोगकर्ता समझता है कि वास्तव में परिणाम क्या होता है।

2. इंटरफ़ेस पूर्वानुमेयता। वही क्रियाएं समान प्रतिक्रिया देती हैं।

3. पसंद की स्वायत्तता। एक लक्ष्य निर्धारित करने, एक कार्रवाई चुनने और इसे रद्द करने की स्वतं

जब इन तीन तत्वों को एकत्र किया जाता है, तो एक व्यक्ति कार्यों के लेखक की तरह महसूस कर जब कम से कम एक साग, नियंत्रण का भ्रम चालू हो जाता है: ऐसा लगता है कि हम परिणाम को नियंत्रित कर रहे हैं, हालांकि यह मामला नहीं है (उदाहरण के लिए, आरएनजी ड्रॉ में)।


2) यूआई यांत्रिकी जो नियंत्रण को मजबूत या विकृत करती है

वहन और हस्ताक्षरकर्ता।
  • साफ बटन किनारों, दृश्यमान अवस्थाओं (होवर/सक्रिय/अक्षम), समझने योग्य कैप्शन और आइकन तुरंत समझाते हैं "यहां क्या किया जा सकता है। "अस्पष्ट तत्व झूठी उम्मीदों का कारण बनते हैं ("यदि मैं समय पर एक्स दबाता हूं, तो मैं परिणाम को प्रभावित करूंगा")।
प्रतिक्रिया।
  • ध्वनि, कंपन, एनिमेशन कार्रवाई की पुष्टि करते हैं। लेकिन तटस्थ घटनाओं ("लगभग जीतने") में अत्यधिक संवेदी "जीत सिग्नलिंग" प्रगति का भ्रम पैदा करने में सक्षम है।
प्रतिक्रिया समय और विलंबता।
  • कार्रवाई और परिणाम के बीच माइक्रोपॉज़इशारे के महत्व की भावना को बढ़ाता है ("मैंने पल को पकड़ा")। यह एक यादृच्छिक परिणाम के साथ खेलों में झूठे नियंत्रण को पुष्ट करता इसके विपरीत, एक स्थिर, समझाया देरी अटकलों को कम करती है।
संदर्भ और प्रतिलिपि लेखन।
  • वाक्यांश "एक रणनीति चुनना", "ड्रम को रोकें" जहां कोई रणनीतिक नियंत्रण नहीं है, संज्ञानात्मक त्रुटि का एक सीधा रास्ता है। स्पष्ट विवरण ("परिणाम एक यादृच्छिक संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता है") अपेक्षाओं को अंशां
डिफ़ॉल्ट और संकेत (पसंद वास्तुकला)।
  • प्रीसेट शर्त मान, ऑटोप्ले, "त्वरित प्रीसेट" गाइड व्यवहार। यदि डिफ़ॉल्ट आक्रामक हैं, तो उपयोगकर्ता नियंत्रण में महसूस करता है लेकिन इसे खो देता है।
दृश्य संभावनाएं और आंकड़े।
  • प्रगति सलाखों, घटना "दुर्लभता" तराजू, संदर्भ के बिना पॉप-अप "ऑड्स" एक "मैं वितरण को प्रभावित करता है" कथा बनाते हैं। संभावनाओं (सीमाओं, विचरण, आवृत्तियों) का उचित दृश्य भ्रम को कम करता है।
स्यूडोसिल पैटर्न।
  • माइक्रो-गेम, "टाइमिंग बटन", आरएनजी के बगल में "भाग्य" त्वरक इस अर्थ को बढ़ाते हैं कि "चपलता" मौका को प्रभावित करती है - हालांकि यह नहीं करता है।

3) शास्त्रीय यूएक्स कानून और नियंत्रण पर उनका प्रभाव

हिक का नियम। कम एक साथ विकल्प, नियंत्रण महसूस करना जितना आसान है। ओवरलोडेड स्क्रीन = अराजकता की भावना।

फिट्स का कानून। ध्यान केंद्रित करने के करीब बड़े बटन दबाने की संभावना बढ़ाते हैं - और कार्रवाई की व्यक्तिपरक "ताकत"।

सिस्टम राज्य दृश्यता कानून (नीलसन)। निरंतर स्थिति संकेतक (संतुलन, समय सीमा, मोड) अनुमान और झूठी अपेक्षाओं को कम करते हैं।

मानचित्रण और स्थिरता। इशारों का एक ही तर्क और तत्वों की व्यवस्था "मांसपेशियों" की भविष्यवाणी करती है - वास्तविक नियंत्रण का आधार।


4) जहां जुए के उत्पादों में नियंत्रण का भ्रम पैदा होता है

1. स्लॉट में बटन बंद करें। स्टॉपिंग एनीमेशन को परिणाम पर एक प्रभाव के रूप में माना जाता है, हालांकि आरएनजी ने पहले ही सब कुछ तय कर लिया है।

2. लगभग जीतने वाले एनिमेशन। "भाग्यशाली होने के बारे में" की उम्मीद बढ़ाएं, बार-बार क्रियाओं की आवृत्ति बढ़ाएं।

3. "गर्म/ठंडा" संकेतक। एक यादृच्छिक प्रक्रिया की पूर्वानुमेयता पर संकेत।

4. "कौशल खेल" और मौका की उपस्थिति का अभिसरण। जब इंटरफ़ेस एक कौशल शीर्षक की तरह होता है, तो उपयोगकर्ता के लिए मौका स्वीकार करना अधिक कठिन होता है।

5. स्पष्ट प्रतिबंधों के बिना त्वरित मोड और ऑटो-प्ले। "मैं गति को नियंत्रित करता हूं" की भावना है, लेकिन परिणाम नहीं।


5) "ईमानदार नियंत्रण" के सिद्धांत (iGaming में नैतिक UX)

1. परिणामों की पारदर्शिता।

खेल से पहले और दौरान, दिखाएं: "परिणाम एक यादृच्छिक संख्या द्वारा निर्धारित किया जाता टाइमिंग क्रिया परिणाम को प्रभावित नहीं करती

संक्षिप्त संकेत शामिल करें: आरटीपी, विचरण, खेल का प्रकार (मौका/कौशल), अंतराल में बूंदों की आवृत्ति, और एक सीमा के बिना "सटीक" प्रतिशत नहीं।

2. "कौशल" मोड का पृथक्करण।

यदि कौशल (क्विज़, समाधान) के तत्व हैं, तो नेत्रहीन और टर्मिनोलॉजिकल रूप से उन्हें आरएनजी भाग से अलग करते हैं।

कौशल-स्वतंत्र घटनाओं के लिए समान जीत ध्वनियों/प्रभावों का उपयोग न करें।

3. ईमानदार चूक और घर्षण।

रूढ़िवादी दर प्रीसेट; साफ ठंडी शुरुआत (0 या न्यूनतम बोली)।

दर बढ़ाते समय पुष्टि, विशेष रूप से एक सत्र के भीतर।
  • ऑटो गेम (जोखिमों की छोटी चेकलिस्ट) को चालू करने के लिए एक छोटा सा घर्षण।

4. बाधाओं की दृश्यता।

हेडर में स्थायी सीमा संकेतक (धन/समय), सत्र प्रगति, ब्रेक टाइमर।

नरम, लेकिन अपरिहार्य "वास्तविकता की जाँच" हर 20-30 मिनट में होती है।

5. प्रतिक्रिया सही करें।

दृश्य और ऑडियो पैटर्न के बीच अंतर: जीतता है - निकट-जीत तटस्थ घटनाएं।

स्थिर एनीमेशन समय, "समय नियंत्रण" के संकेत के बिना।

6. रद्द करने और रोकने का अधिकार।

अनपेक्षित क्रियाओं के लिए पूर्ववत करें (यदि सर्वर को भेजने से पहले शारीरिक रूप से संभव हो

एक स्पष्ट परिणाम के साथ "ठहराव" बटन (श्रृंखला को रोकता है, लेकिन पहले से परिभाषित परिणाम को नहीं बदलता है)।


6) इंटरफ़ेस पैटर्न: "डू" और "बचें"

करें:
  • Microcopies "यह कैसे काम करता है": संक्षेप में, एक स्क्रीन पर, एक दृश्य उदाहरण के साथ।
  • नियंत्रण की स्थिति साफ करें: होवर/सक्रिय/अक्षम, गणना के समय बटन लॉक।
  • "लर्निंग" सत्र: वास्तविक संभावनाओं वाला एक डेमो और विचरण की व्याख्या।
  • अंतर्निहित सीमा और "कूलर": ऑटो गेम शुरू करने से पहले एक सीमा चुनने के लिए एक खिड़की।
से बचें:
  • संभावना पर प्रभाव का वादा करने वाली सुर्खियाँ ("पल पकड़ो! »).
  • उन घटनाओं के लिए छद्म-प्रगति सलाखों जिनका संचयी प्रभाव नहीं है।
  • डिफ़ॉल्ट पृष्ठभूमि के रूप में एनिमेशन "जीतने से बालों पर"।
  • आक्रामक दर चूक और छिपे हुए ऑटो-पैरामीटर।

7) नियंत्रण की भावना के मेट्रिक्स और एनालिटिक्स

मिसट्रिब्यूटेड कंट्रोल (आरएमसी) की दर: सत्रों का अनुपात जहां उपयोगकर्ता समय/इशारे का दावा करते हैं "परिणाम" (सर्वेक्षण/चैट/व्यवहार मेट्रिक्स द्वारा)।

ऑटो-प्ले सेफ्टी अनुपात: ऑटोप्ले को चालू करना, जहां सीमाएं/ब्रेक सही ढंग से सेट किए जाते हैं।

स्टॉप-ट्रिगर पालन: सत्रों का अनुपात जहां उपयोगकर्ता अपने स्वयं के नियम (अंतर्निहित "स्टॉप मार्कर") द्वारा बंद हो गया।

कॉपी कम्पैशन स्कोर: समझ सुराग (ऑनबोर्डिंग में माइक्रो-क्विज़)।

शिकायत-से-सत्र अनुपात: शिकायतों की आवृत्ति "गेम ट्वीक" - भ्रम संकेतक "नियंत्रण बनाम मौका"।


8) नियंत्रण अंशांकन प्रयोग ए/बी

1. कॉपीराइट स्पष्टता: "स्टॉप" → "स्टॉप एनीमेशन (परिणाम पहले ही निर्धारित किया जा चुका है)। "मीट्रिक: आरएमसी ↓, एनपीएस ↗।

2. साइडबार में बनाम हेडर में संकेतक सीमित करें। स्टॉप-ट्रिगर पालन ↗।

3. डेमो सत्र बिना विचरण बनाम समझाते हुए। मीट्रिक: "घुमा" ↓ के बारे में शिकायतें।

4. रूढ़िवादी दर बनाम आक्रामक। मीट्रिक: दरों में वृद्धि की दर, स्वस्थ सत्रों की अवधि।

5. "लगभग जीतने वाली" बनाम एकल "जीतने" ध्वनि के लिए विशिष्ट ध्वनियाँ। मीट्रिक - वह दर जिस पर ↓ तुरंत प्रतिक्रिया करता है।


9) डिजाइन चेकलिस्ट "ईमानदार नियंत्रण"

1. क्या कार्रवाई परिणाम को प्रभावित करती है, या केवल एनीमेशन/गति?

2. क्या सभी नियंत्रणों के समझने योग्य राज्य और अनुमानित परिणाम हैं?

3. क्या समय और बजट सीमा उपयोगकर्ता को लगातार दिखाई देती है?

4. क्या दृश्य/ऑडियो जीत, लगभग जीत और तटस्थ घटना अलग है?

5. डिफ़ॉल्ट दरें - रूढ़िवादी? क्या वृद्धि की पुष्टि की आवश्यकता है?

6. क्या हर 20-30 मिनट में "रियलिटी चेक" और ऑटोप्ले में ठहराव है?

7. क्या कौशल और आरएनजी मोड नेत्रहीन रूप से अलग हो गए हैं?

8. क्या तकनीकी रूप से संभव "पूर्ववत "/" ठहराव "है?

9. क्या उपयोगकर्ता विचरण और संभावनाओं पर संक्षेप में बोर्डिंग कर रहे हैं?

10. क्या नियंत्रण के भ्रम (आरएमसी, शिकायत, करुणा) पर नज़र रखी जाती है?


10) नीचे की रेखा: हम जिम्मेदारी से नियंत्रण की भावना को डिजाइन करते हैं

इंटरफ़ेस अनिवार्य रूप से उपयोगकर्ता के विचार का निर्माण करता है जो परिणाम को नियंत्रित करता है - खुद या एल्गोरिथ्म। जिम्मेदार डिजाइन "जादू को तोड़ ता" नहीं है, लेकिन ईमानदारी से उम्मीदों को कैलिब्रेट करता है: यह दिखाता है कि वास्तविक प्रभाव (सीमा, गति, खेल की पसंद, शर्त आकार) कहां है, और जहां शुद्ध मौका है। यह दृष्टिकोण आवेगी निर्णयों के जोखिम को कम करता है, ब्रांड विश्वसनीयता को बढ़ाता है और गेमिंग अनुभव को सचेत, पूर्वानुमानित और वास्तव

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