एंटी-पीस: थकाऊ दिनचर्या से कैसे बचें
"पीसना" वह क्षण है जब खिलाड़ी रुचि के लिए नहीं, बल्कि "टिक" के लिए कार्रवाई जारी रखता है। "आईगेमिंग और किसी भी गेमिफिकेशन में, यह बर्नआउट की ओर जाता है, भागीदारी/पूर्णता में गिरावट, शिकायतों में वृद्धि और प्रोमो के लिए "बहरापन"। नीचे वास्तुशिल्प, उत्पाद और यूएक्स तकनीकों का एक सेट है जो अर्थव्यवस्था को तोड़ ने और अनुपालन के बिना दिनचर्या को कम करता है।
1) निदान: यह कैसे समझें कि आपके पास एक पीस है
मैट्रिक्स में लक्षण
श्रृंखला (T2-T3), "कांच की छत" के मध्य चरणों में पूरा होने में तेज गिरावट।
स्थिर DAU - इनपुट ओवरलोड सिग्नल के साथ T1 में औसत समय में वृद्धि।
फ़नल में "सॉस": बहुत शुरू हुआ, बीच में बहुत कम प्रगति हुई।
समर्थन में थकान पैटर्न: "एक ही बात", "पकड़ना असंभव", "बहुत लंबा"।
व्यवहार में लक्षण
चश्मे की खातिर बार-बार माइक्रो-स्टेक/माइक्रो-एक्शन।- खिलाड़ी नवीनता से बचते हुए एक ही खेल/पैटर्न में बैठते हैं।
- "इंटरमीडिएट" पुरस्कार भावनाओं को नहीं जगाते हैं - इसका मतलब है कि वे सही समय पर नहीं गिरते हैं।
2) लक्ष्य डिजाइन: कम एकरसता, अधिक "कदम"
बढ़ ते मूल्य के साथ कैस्केड, और न केवल "+ 10% से वॉल्यूम":- T1 - आसान वार्म-अप (2-5 मिनट), T2 - "फ्लो" (10-15 मिनट), T3 - "चॉइस" (वैकल्पिक रास्ते), फाइनल - "शॉर्ट जर्क", मैराथन नहीं।
- वैकल्पिक पूर्ति की शर्तें (या लक्ष्य): "150 स्पिन खेलें या × 20 के गुणक के साथ जीतें या टर्नओवर एक्स हासिल करें" खिलाड़ी एक शैली चुनता है।
- "व्यापक" और "संकीर्ण" लक्ष्यों का मिश्रण: कार्यों का हिस्सा - "किसी भी स्लॉट में", भाग - दिन के रोटेशन में (देखें) 4)।
3) अनुकूली जटिलता और थ्रेसहोल्ड
"कम दूरी" को कम रखने के लिए खंड (शुरुआती/मध्य-कोर/उच्च-मूल्य) द्वारा गतिशील थ्रेसहोल्ड।
प्रयासों के लिए स्थानीय कैप (एंटी-कोर): यदि 10-15 मिनट में कोई प्रगति नहीं होती है - तो हम अगले चरण को 10-20% तक सरल बनाते हैं।
स्लाइडिंग विंडो: हम प्रति दिन सबसे अच्छे एन प्रयासों की गिनती करते हैं, और सभी का योग नहीं - यह हर मिनट "ड्रैग" करने के दायित्व को हटा देता है।
मौसमी "थकान": दोहराने वाली श्रृंखलाओं को स्वचालित रूप से 3 पुनरावृत्ति में अवधि में संकुचित किया जाता है।
4) घूर्णन और "दिन का मेनू"
दैनिक/साप्ताहिक घूर्णन: एक सार्वभौमिक पथ बनाए रखते हुए "संदर्भ के बिना" खेल/गतिविधियों का ध्यान केंद्रि
"दिन का मेनू" (चुनने के लिए 3 मिशन विकल्प): प्रकाश, कथानक, प्रतिस्पर्धी। अपने आप में विकल्प एंटी-पीस है।
80/20 नियम: 80% प्रगति किसी भी सामग्री में उपलब्ध है, 20% एक बदलाव के लिए "दिन का स्वाद" है।
5) टाइमबॉक्स और ठहराव
लंबे लक्ष्य - केवल टाइमबॉक्स (15-25 मिनट) के माध्यम से। अंदर एक इनाम के साथ एक सूक्ष्म दहलीज (ओं) है।
"श्वास खिड़कियां": दहलीज तक पहुंचने के बाद, कूल-ऑफ चालू करें (उदाहरण के लिए, 30-60 मिनट बिना लकीर खोए) - दबाव से राहत मिलती है।
"क्षमा" के साथ लकीर: हम 7-दिवसीय श्रृंखला में 1 पास की अनुमति देते हैं। इस तरह लकीर प्रेरित करती है, बाहर नहीं जलती है।
6) दया-टाइमर और "बुरी किस्मत"
दया टाइमर: यदि खिलाड़ी "नहीं जाता है" एन प्रयास करता है, तो हम बजट के भीतर एक प्रगति घटना/लूट ड्रॉप की संभावना बढ़ाते हैं।
"चिंगारी के क्षण" की गारंटी: असीम लेकिन अनुमानित घटनाएं ("20 मिनट के भीतर आपको एक बार प्रगति के लिए x2 मिलेगा")।
एंटी-फार्म बैलेंस: दया प्रभाव केवल एक वास्तविक निष्पादन प्रयास द्वारा सक्रिय होते हैं, शून्य कार्यों से नहीं।
7) पुरस्कार अर्थव्यवस्था: समय पर, मूर्त
लूट की सीढ़ी: फाइनल पर T1/T2, मूर्त मूल्य पर छोटा "चिंगारी"। हर 5-10 मिनट में एक माइक्रोप्राइज खाली सेगमेंट को खत्म कर देगा।
मूल्य संकर: एक गैर-दांव कैश (ट्रस्ट) का हिस्सा, एक एफएस/बोनस कैश (एलटीवी) का हिस्सा, संग्रहणीय बैज का हिस्सा (लागत के बिना भावना)।
बजट का एंटी-हीटिंग: पूल + ऑटो-डेग्रेड पर सॉफ्ट कैप (ओवरलोड होने पर कैश के बजाय माइक्रोप्राइज़) ताकि एंटी-ग्राइंड "ओवरफीड" न बन जाए।
8) प्लॉट और "टर्निंग" पॉइंट्स
हर 10-15 मिनट में नैरेटिव एंकर: छोटे दृश्य, नए नियम, "मिनी-बॉस" क्वेस्ट में।
ताल स्विच: त्वरित कार्यों की एक श्रृंखला के बाद, एक "दिलचस्प" लेकिन छोटी पहेली कार्य - ("लंबा" नहीं, बल्कि "अलग")।
संग्रह और दुर्लभता: "इतिहास" के साथ दुर्लभ कार्ड/बैज भावना देते हैं, भले ही पुरस्कारों का गणित मामूली हो।
9) यूएक्स पैटर्न बनाम दिनचर्या
प्रति स्क्रीन एक लक्ष्य। मिनी-कॉपीराइट: "120 अंक 15 के ≈ 8 राउंड बचे। "यह स्पष्ट है कि कितना और क्यों।
सूक्ष्म स्तर की उपलब्धियों पर प्रगति सीढ़ी और "चिंगारी" (एनीमेशन + ध्वनि)।
तीन पथ विकल्प (बटन): "फास्ट", "एक कथानक के साथ", "प्रतियोगिता"।
भिन्नता संकेत देती है: "आप खेल को बदल सकते हैं - प्रगति जारी रहेगी।"
एंटी-रिपीट: "एक ही काम करना बंद करो? एक्स" एक ही प्रकार के 7-10 क्रियाओं के बाद धीरे से दिखाई देता है।
10) खेत-विरोधी और ईमानदारी
दांव/क्रियाओं का न्यूनतम विचरण: सूक्ष्म-दोहराव की "आदर्श" रेखाओं को काटें।
बिन्दुओं की टोपी/मिनट/घंटा/दिन, कार्रवाई के लिए टोपी, एक बिंदु से लक्ष्य पुनरावृत्ति की सीमा।
होल्ड-एंड-रिव्यू टॉप पुरस्कार + केवाईसी; व्यक्तिगत सीआरएम प्रस्तावों से "चश्मा किसानों" का दमन।
स्पष्ट नियम: खिलाड़ी समझता है कि "धोखा" पथ काम नहीं करेगा।
11) टेलीमेट्री और ए/बी
घटनाएँ
'mission _ harted', 'mission _ alt _ path _ scheated', 'progration _ tick', 'pity _ off _ start/end', 'ant _ repeat _ prospt _ swith', 'path _ switch'।
मेट्रिक्स
Avg समय → T1/T2/..., पथ स्विचिंग/1000 सत्र, सामग्री परिवर्तनशीलता (विविधता अनुपात), शिकायतें/1k।
ΔParticipation_net, Completion, चिपचिपाहट (DAU/WAU), ARPPU (नेट)।
थकान: प्रगति के बिना समय बढ़ाना, सुराग पर सीटीआर गिरना, शुरुआती निकास की आवृत्ति।
प्रयोग
टेस्ट या लक्ष्य बनाम लाइनमैन, टाइमबॉक्स 15 बनाम 25 मिनट, दया टाइमर ऑन/ऑफ, रोटेशन 24h बनाम 48h।
शुद्ध अर्थव्यवस्था (पुरस्कार/बोनस के बाद) और 7-14 दिनों के बाद के प्रभाव को रिकॉर्ड करना सुनिश्चित करें।
12) एंटी-ग्राइंड चेकलिस्ट
- प्रत्येक मिशन में ओआर विकल्प और "ताल स्विच" है।
- थ्रेसहोल्ड अनुकूली हैं, थकान के लिए स्थानीय कैप-राहत हैं।
- स्ट्रिक ब्रेक के बिना टाइमबॉक्स + श्वास विंडो।
- बजट के भीतर दया टाइमर और गारंटीकृत चिंगारी।
- सामग्री घूर्णन, "दिन का मेनू", 80/20 नियम।
- माइक्रो पुरस्कार हर 5-10 मिनट में, मूल्य संकर।
- यूएक्स: प्रति स्क्रीन एक लक्ष्य, स्पष्ट संकेत, नरम एंटी-रिप्ले।
- एंटी-फार्म: फैलाव, माउथगार्ड, केवाईसी, "किसानों" का दमन।
- "थकान" टेलीमेट्री, ए/बी प्रमुख नोड्स द्वारा।
- आरजी: सीमा, ठहराव, शांत घंटों और स्थानीय नियमों के लिए सम्मान।
13) मिनी केस (सिंथेटिक)
करने के लिए: टर्नओवर के संदर्भ में रैखिक श्रृंखलाएं, कोई विकल्प नहीं, कोई टाइमबॉक्स नहीं; T2/T3 पर पूरा होने वाली बूंद; शिकायतें "नीरस" हैं।
के बाद: या-लक्ष्य, दिन का मेनू, टाइमबॉक्स 20 मिनट, "कोल्ड" सेक्शन पर दया-टाइमर, हर ~ 7 मिनट में सूक्ष्म पुरस्कार, "ताल स्विच"।
सप्ताह 4 बनाम नियंत्रण के परिणाम: Participation_net + 6। 9 पी.पी.; पूर्णता + 12। 4 पीपी; DAU/WAU + 3। 1 पीपी; शिकायतें/1k − 28%; ARPPU (नेट) +€1। 9 при पुरस्कार और बोनस/सक्रिय +€0। 6 (बजट में)।
एंटी-पीस सिस्टम डिजाइन है: चर लक्ष्य, अनुकूली थ्रेसहोल्ड, लघु लय, भावना की "चिंगारी", और ईमानदार अर्थशास्त्र। यदि हर 5-10 मिनट में खिलाड़ी को एक छोटी जीत मिलती है, तो उसके पास पथ का विकल्प होता है और देखता है कि अगला शब्दार्थ चरण कितना करीब है - दिनचर्या गायब हो जाती है, और सगाई और शुद्ध प्रभाव बढ़ ता है।