बढ़ ती जटिलता के साथ मिशन श्रृंखला
मिशन श्रृंखला चरणों और अध्यायों (अधिनियम I Act II...) से लक्ष्यों की एक वास्तुकला है, जहां प्रत्येक अगला ब्लॉक पिछले एक की तुलना में थोड़ा अधिक जटिल है। उचित रूप से डिज़ाइन की गई प्रगति "महारत और पथ" की भावना पैदा करती है, आरटीपी और खेलों की ईमानदारी के साथ हस्तक्षेप किए बिना रिटेंशन, स्टिकनेस और एलटीवी को बढ़ाती है।
1) डिजाइन लक्ष्य और सिद्धांत
चिकनी प्रगति: नियम के अनुसार आवश्यकताओं की वृद्धि "कल की तुलना में थोड़ा अधिक जटिल" (कोई स्पाइक्स नहीं)।
पे-टू-विन के बिना ईमानदारी: दर सामान्यीकरण, वॉल्यूम कैप, सर्वश्रेष्ठ प्रयासों को स्कोर करना।
पारदर्शिता: एक स्क्रीन पर - लक्ष्य, चरण, समय सीमा, इनाम, अगली आवश्यकता।
विरोधी हताशा: चौकियों, प्रगति का आंशिक हस्तांतरण, दुर्लभ परिस्थितियों के "पिट्टी" काउंटर।
विभाजन: बिना भेदभाव के शुरुआती/मिडकोर/वीआईपी के लिए अलग-अलग रास्ते।
डिफ़ॉल्ट आरजी: अंक/एक्सपी केवल खिलाड़ी की स्वैच्छिक सीमा के भीतर।
2) श्रृंखला प्रारूप
1. रैखिक (अभियान): 5-7 अध्याय, प्रत्येक 2-4 मिशन। सरल संचार।
2. कांटा (शाखा): खिलाड़ी प्रति अध्याय 2-3 मिशनों में से एक चुनता है - नियंत्रण की भावना।
3. संग्रहणीय: कार्ड/प्रदाताओं का एक सेट एकत्र करना; दया-काउंटर।
4. टीम शाखा: समग्र कबीले की प्रगति, शीर्ष-एम योगदान।
5. मौसमी चाप: 4-8 सप्ताह, अध्याय = सप्ताह; फाइनल - स्थिति/सौंदर्य प्रसाधन।
3) प्रगति घटता और गेटिंग
3. 1. एक्सपी/जटिलता वक्र
'XP _ आवश्यक (स्तर n) = बेस n ^ ć', где 'ć = 1। 15–1. 25 '- मध्यम विकास; हर 3-4 चरणों में एक प्रकाश चौकी डालें।
3. 2. आवश्यकताओं के प्रकार
कौशल आधार: भाग्य के सापेक्ष संकेतक (गुणक), मध्य खंड।
वॉल्यूमेट्रिक (सीमित): "एक्स अद्वितीय प्रदाता खेलें" (एंटी-साइकिलिंग)।
संयुक्त: "विभिन्न प्रदाताओं के लिए ≥ x12 एन समय का एक कारक प्राप्त करें।"
3. 3. गेटिंग्स
नरम: अनुशंसित स्तर/विभाजन; मिशन लिया जा सकता है, लेकिन कम इनाम के साथ।
कठिन: पिछले एक के बाद अध्याय तक पहुंच (संयम से उपयोग करें)।
समय खिड़कियां: 2-4 खिड़कियां/दिन, अनुग्रह 1-3 मिनट; एन टाइम्स/सप्ताह पास करने का अधिकार
4) निष्पक्ष प्रगति सूत्र (कोई पे-टू-विन)
आधार: 'XP = राउंड (100 लॉग 2 (विन/बेट + 1))' - शर्त आकार के बजाय सापेक्ष भाग्य को पुरस्कृत करता है।
एंटी-पीस: एन सर्वश्रेष्ठ घटनाओं/दिन या प्रति विंडो की गिनती की जाती है (उदा। N = 20/दिन; स्प्रिंट एन = 10-15 में)।
स्प्रिंट एकत्रीकरण: स्प्रिंट अध्याय का परिणाम = सर्वश्रेष्ठ तीन 5 मिनट का मध्य।
विविधता: पहले 'एम' अद्वितीय प्रदाता/अध्याय के लिए '+ बी' (उदाहरण के लिए, 'बी = 50', 'एम = 3')।
बोनस फंड: 'coef _ bonus ≤ 0। फाइनल में 5 'या' 0 '।
टाईब्रेकर्स: 1) पहले पहुंच गया; 2) अधिक विविधता; 3) नियतात्मक बीज।
5) विरोधी हताशा: चौकियों, स्थानांतरण और दया
चौकियों: प्रत्येक अध्याय को मध्यवर्ती पुरस्कार के साथ 2-3 उप-चरणों में विभाजित किया गया है।
आंशिक स्थानांतरण: अप्रयुक्त एक्सपी का 50-70% "मौसम के बैंक" में जाता है।
दया-काउंटर: घटना गारंटर (उदा। "गुणक ≥ x12") 'के' प्रयासों में समय; K कॉन्फ़िगरेबल है।
"वाइल्ड कार्ड": अंतिम स्थिति खोए बिना एक्स अध्याय चूक/सीज़न।
इलास्टिक गोल (साफ-सुथरा): यदि खिलाड़ी लगातार 2-3 बार नहीं पहुंचा, तो अगले अध्याय की दहलीज को 5-10% (यूआई में "अनुकूली" निशान के साथ) कम करें।
6) पुरस्कार अर्थव्यवस्था और पेसिंग
ReardRate लैंडमार्क: 0। 2–0. जीजीआर कॉहोर्ट का 8% शामिल है।
पेसिंग: पुरस्कार विभाजित है - 60% मध्यवर्ती चौकियों में, 40% - अध्याय/सीज़न का अंतिम।
60/30/10 संरचना:- 60% - सौंदर्य प्रसाधन/स्टेटस/फ्रेम/बैनर, 30% - फ्रीस्पिन फिक्स। अंकित मूल्य या बोनस ऋण (वेगर x20-x35), 10% - पहुंच (प्रारंभिक रिलीज, निजी कार्यक्रम)।
- भुगतान की चौड़ाई: अध्याय पूरा करने वालों में से 30-50% को एक पुरस्कार मिलता है।
- एंटी-नरभक्षण: फैलाव-चालित स्लॉट पर फ्रिस्पिन; रूपांतरण कैप।
7) यूएक्स चेन पैटर्न
अभियान का नक्शा: "आप 6 के अध्याय 3 हैं", आवश्यकताएं अगले दिखाई दे रही हैं।
एकल अध्याय स्क्रीन: लक्ष्य, प्रगति, समय सीमा/खिड़कियां, शेष प्रयास, "दावा"।
माइक्रो-फीडबैक: "+ 40 XP के लिए X3", "120 XP छोड़ दिया", "चेकपॉइंट के लिए 1 कदम।"
व्याख्यात्मकता: लघु सूत्र "गुणक + सर्वश्रेष्ठ एन "; उदाहरण।
एक्सेसिबिलिटी (A11y): कंट्रास्ट, बड़ी संख्या, फोकस स्टेट्स, वॉयस एक्टिंग, कीबोर्ड।
स्थानीयकरण: स्थानीय टीजेड में समय सीमा, अनुसूची में सांस्कृतिक छुट्टियां।
8) कमांड चेन (विकल्प)
टीम का स्कोर: 'टीमस्कोर (दिन) = सम (शीर्ष एम व्यक्तिगत एक्सपी)'; M = 10 - "स्टीम लोकोमोटिव" को कम करता है।
न्यूनतम योगदान: "मृत आत्माओं" को बाहर करने के लिए ≥5 गिना घटनाओं/दिन।
टीम चौकियों: अध्याय की प्रगति के 25/50/75% के लिए सामान्य पुरस्कार।
9) एंटी-फ्रॉड и आरजी
idempotence: 'event _ uuid', जर्नल "देखा", रिट्रे सुरक्षित हैं।
एंटी-बॉट: विंडो फिनाले में चुनौतियां; समान अंतराल फिल्टर।
कनेक्शन ग्राफ: सामान्य उपकरण/आईपी/भुगतान - पुरस्कार, मैनुअल सत्यापन।
कैप्शन: 'Cap _ per _ spin' (उदा। 700 XP), 'Cap _ per _ day', एक स्लॉट/प्रदाता के लिए कोटा।
आरजी: केवल स्वैच्छिक सीमा (समय/जमा/हानि) के भीतर अंक; ब्रेक रिमाइंडर तटस्थ कॉपीराइट (एंटी-FOMO)।
10) तकनीकी वास्तुकला
Пайплайн: क्लाइंट → इवेंट इनगेस्ट → नियम/स्कोरिंग → प्रगति सेवा → श्रृंखला/राज्य मशीन → पुरस्कार → कॉम्स/सीआरएम
Фоново: स्नैपशॉटर, एनालिटिक्स एंड ए/बी, एंटी-फ्रॉड/आरजी, ऑडिट/ऑब्जर्वेबिलिटी।
अध्याय की राज्य मशीन: राज्य 'लॉक' सक्रिय चौकियों पूरा दावा 'करता है।
SLA: प्रगति अपडेट ≤ 200-300 ms, दावा करें ≤ 72 घंटे, अपटाइम ≥ 99। 9%.
स्नैपशॉट: प्रति घंटा प्रगति कलाकारों; तेजी से रोलबैक।
फीचर-फ्लैग्स: प्रति-क्षेत्र/डिवीजन नियम संस्करण; प्रतिवर्ती रोलबैक।
11) गुणवत्ता मैट्रिक्स और थ्रेसहोल्ड
निष्पक्षता
(XP, बेट) बड़े पैमाने पर डिवीजनों 0 में। 2; गिनी एक्सपी प्रति अध्याय ≤ 0। 5.
सगाई
अगले अध्याय ≥ 60-70% (वर्तमान में पारित होने के बाद) लेने का सीआर।
औसत प्रयास स्कोर/खिलाड़ी/दिन ≈ 'एन _ बेस्ट' 20% '।
सक्रिय अध्याय ≥ 35-45% में ≥1 गिने हुए प्रयास/दिन के साथ खिलाड़ियों का हिस्सा।
अर्थव्यवस्था
ReardRate 0। 2–0. 8%; 72 घंटे के लिए दावा-दर ≥ 85%।
ऑप्स
p95 लॉग "इवेंट → UI" ≤ 300 ms; देर से दर ≤ 3%; duplicates ≤ 0। 3%.
आरजी/अनुभव
Complaints/10k ≤ 8-10; आत्म-नियमन का स्तर नियंत्रण से बदतर नहीं है।
12) ए/बी दृष्टिकोण (क्या परीक्षण करना है)
स्तर वक्र é: 1। 15 बनाम 1। 25.
एन सर्वश्रेष्ठ: 10 बनाम 20/दिन; स्प्रिंट 10 बनाम 15।
विविधता बोनस: बी = 0/50/100; एम = 2/3।
आंशिक स्थानांतरण: मौसमी बैंक के लिए 0% बनाम 50-70%।
Pity K: इवेंट गारंटर हर 50/75/100 प्रयास।
गार्ड: आरटीपी, शिकायतें/10k, आरजी सिग्नल - नियंत्रण से भी बदतर नहीं; अवधि - न्यूनतम पूर्ण अध्याय/सप्ताह चक्र।
13) कॉन्फ़िगरेशन टेम्पलेट (कॉपी)
साँचा ए - 6 अध्याय अभियान (मुफ्त + प्रीमियम, नहीं P2W)
सूत्र: 'XP = राउंड (100 लॉग2 (विन/बेट + 1))'; 'एन _ बेस्ट = 20/दिन'।
विविधता: पहले 'M = 3' प्रदाता/अध्याय के लिए '+ 50'।
दया: 'K = 75' attempts में "गुणक ≥ x12" की गारंटी।
पुरस्कार: 60/30/10 संरचना; भुगतान चौड़ाई 40%।
टाई-ब्रेक: पहले → अधिक विविधता → बीज तक पहुंच गया।
2 शाखा का साँचा B - 3
प्रति अध्याय 3 मिशन उपलब्ध हैं; किसी भी 2 को बंद करने की जरूरत है।
विंडोज: 3 ×, 60 मिनट/दिन; अनुग्रह 2 मिनट; 1 वाइल्ड कार्ड/सप्ताह
आंशिक स्थानांतरण: मौसमी बैंक में 60% एक्सपी।
साँचा सी - कमांड शाखा (टॉप-एम)
ए के रूप में व्यक्तिगत एक्सपी; टीम: 'टीमस्कोर (दिन) = सम (शीर्ष 10 एक्सपी)'; न्यूनतम योगदान ≥5 गिना घटनाओं/दिन।
25/50/75% द्वारा कमांड चेकपॉइंट; पुरस्कार - सौंदर्य प्रसाधन/बैनर।
14) चेन शुरू चेकलिस्ट
नियम/प्रगति
- 'log2 (विन/बेट + 1)' का सामान्यीकरण, 'एन _ बेस्ट', कैप प्रति स्पिन/दिन।
- स्तर वक्र 'ć 1। 15–1. 25 ', दया-काउंटर, चौकियां, एक्सपी हस्तांतरण।
- बोनस फंड के लिए टाईब्रेकर और अपवाद।
अर्थव्यवस्था
- ReawardRate 0। 2–0. 8%, भुगतान चौड़ाई 30-50%, 60/30/10 संरचना।
- दावा ≤ 72 ч; Frispins - पूर्वानुमानित विचरण।
तकनीक/संचालन
- SLA ≤ 300 ms; स्नैपशॉटर; सुविधा-झंडे; बटन बंद करो।
- आइडेम्पोटेंस, एंटी-बॉट, लिंकेज ग्राफ, लेट-विंडो।
UX/CRM
- अभियान मानचित्र, एक अध्याय स्क्रीन, माइक्रो-फीडबैक, A11y, स्थानीयकरण।
- खिड़कियों का कैलेंडर, "वाइल्ड-कार्ड", संचार से पहले/बाद।
डेटा/ए/बी
- निष्पक्षता/ऑप्स/आरजी डैशबोर्ड; प्रयोगों का डिजाइन; रेलिंग।
15) आम कीड़े और त्वरित सुधार
1. कठिनाई spikes वक्र ( ) को संरेखित करें, एक मध्यवर्ती चौकी डालें।
2. वॉल्यूम/शर्त के माध्यम से पे-टू-विन → 'एन _ बेस्ट', लॉग सामान्यीकरण, कैप प्रति स्पिन/दिन।
3. विकल्प के बिना कठिन समय सीमा - दोहराने योग्य खिड़कियां + "वाइल्ड-कार्ड"।
4. "कुछ नहीं मिला" की भावना - मौसमी बैंक को एक्सपी का आंशिक हस्तांतरण।
5. कमांड "स्टीम लोकोमोटिव" → सम टॉप-एम + न्यूनतम योगदान।
6. धीमी प्रतिक्रिया - गर्म एकत्रीकरण, SLA 300 ms, ओवरलोड के दौरान कांस्य मोड।
बढ़ ती जटिलता के साथ मिशन श्रृंखलाएं तब सफल होती हैं जब वे:
1. आसानी से और अनुमानित रूप से बढ़ें, 2। ईमानदार सूत्र (गुणक + सर्वश्रेष्ठ एन) और विरोधी हताशा यांत्रिकी (चौकियों, स्थानांतरण, दया) का उपयोग करें, 3। अर्थव्यवस्था को गलियारे में रखें और व्यापक रूप से भुगतान करें, 4। वास्तविक समय की वास्तुकला, आरजी और धोखाधड़ी विरोधी द्वारा समर्थित, 5। ए/बी और निष्पक्षता/ऑप्स/यूएक्स मैट्रिक्स के माध्यम से मापा जाता है।
इसलिए आप एकल मिशनों को एक सार्थक अभियान में बदल देते हैं जो लगातार सगाई और एलटीवी बढ़ ता है - खिलाड़ी पर दबाव के बिना और खेल के बुनियादी गणित को तोड़ ने के बिना।