TOP-10 मिशन इंटरफ़ेस के लिए दृश्य तकनीक
मिशन इंटरफ़ेस में तीन चीजें महत्वपूर्ण हैं: उद्देश्य की स्पष्टता, प्रगति की भावना और छोटी जीत की लय। नीचे दस चालें हैं जो भागीदारी/पूर्णता को बढ़ाती हैं और स्क्रीन को ओवरलोड किए बिना शिकायतों को कम करती हैं।
1) "अंतहीन" पट्टी के बजाय प्रगति-सीढ़ी
यह क्या है: स्पष्ट थ्रेसहोल्ड और पुरस्कार बिंदुओं के साथ एक खंडित - पैमाना।
क्यों: मस्तिष्क के लिए निरंतर "63% प्रगति" की तुलना में असतत कदमों को समझना आसान है।
कैसे आकर्षित करें
3-5 डिवीजन, प्रत्येक पर हस्ताक्षर करें: "T1 100 अंक", "T2 300", "अंतिम 600"।
टिक मार्क (FS/cache/bage icons) पर सीधे प्राप्त पुरस्कार दिखाएँ।
डिवीजन → पॉप-अप पर क्लिक करें "उन्होंने क्या दिया/जब यह जलता है।"
ए/बी-विचार: आइकन बनाम शुष्क पैमाने के साथ सीढ़ी। प्रतीक्षा: + 3-5 p.p. T1 को पूरा करने के लिए।
2) समझने योग्य इकाइयों में "कितना बचा है"
यह क्या है: प्रगति के बाद हम प्रयास के बराबर दिखाते हैं: अंक - राउंड मिनट।
हुड के तहत सूत्र (लगभग)- "120 अंक 8 राउंड छोड़ दिए। 5 ≈ 6-8 मिनट।"
नियम
पहली बार, फिर राउंड और पैसा।- पिछले 10-20 उपयोगकर्ता क्रियाओं (अनुकूली संकेत) के मध्य को पढ़ें।
- "जंप" के बिना, हर 2-3 सेकंड में अपडेट करें।
A/B विचार: "चश्मे में छोड़ दिया" बनाम "मिनटों में छोड़ दिया गया। "प्रतीक्षा: − 10-15% शुरुआती निकास।
3) "प्रति स्क्रीन एक लक्ष्य" के साथ चरण कार्ड
यह क्या है: प्रत्येक मिशन चरण एक बड़े लक्ष्य और एक बटन के साथ एक अलग कार्ड है "यह कैसे गिनता है? ».
कार्ड रचना
शीर्षक: "3 का चरण 2"।
लक्ष्य: 1 लाइन ("300 अंक या 150 स्पिन इकट्ठा करें")।
प्रगति: मिनी सीढ़ी/" 180/300" चिप।
बटन "?" - शामिल/बहिष्कृत गेम, कैप, उदाहरणों की सूची।
करें: बड़ा फ़ॉन्ट, दृश्य पदानुक्रमित कंट्रास्ट।
मत करो: छोटी परिस्थितियों और तारांकन के साथ ओवरलोड।
4) या लक्ष्य: तीन रास्तों का दृश्य "कांटा"
यह क्या है: पाठ "या/या" के बजाय - तीन समान पथ बटन (भूखंड के साथ त्वरित प्रतिस्पर्धा)।
नियम
सभी तीन रास्ते एक ही समय में दिखाई देते हैं; सक्रिय पर प्रकाश डाला
प्रत्येक बटन के तहत - मिनी-ईटीए: "~ 8-10 मिनट", "1 टाइम × 20", "100 स्पिन"।
सूक्ष्म पाठ
"एक सुविधाजनक पथ चुनें। आप किसी भी समय स्विच कर सकते हैं - प्रगति जारी रहेगी।"
A/B विचार: टैब बनाम बटन-टाइल्स। प्रतीक्षा: + 4-7 p.p.
5) लीडरबोर्ड पर और मिशन में इनाम क्षेत्र
यह क्या है: तालिका/ग्रिड को ज़ोन में विभाजित करें (Top-3/4-10/11-50/51 +), प्रत्येक क्षेत्र की न्यूनतम गारंटीकृत इनाम दिखाएं।
दृश्य शिक्षार्थी
क्षेत्रों की रंगीन प्लेटें; खिलाड़ी की स्थिति के पास - "2400 अंक जोन 4-10 के लिए छोड़ दिए गए।"
प्लेट "गारंटी: एफएस × 10" क्षेत्र में, "नियमों में देखो" के बिना।
लाभ: "कांच की छत" को हटाता है, एक यथार्थवादी लक्ष्य बनाता है।
6) "श्वास विंडो" के साथ टाइमबॉक्स मॉड्यूल
यह क्या है: सक्रिय चरण (15-20 मिनट) का एक दृश्य टाइमर + "पेनल्टी के बिना ठहराव" कार्ड।
स्क्रीन
रिंग टाइमर ने "विंडो 20: 00" पर हस्ताक्षर किए।
अंत में: नरम एनीमेशन + "बाद में वापस आओ "/" विस्तार "(यदि अनुमति दी जाए) का चयन करें।
संदेश: "ठहराव लकीर को बाधित नहीं करेगा।"
प्रभाव: सत्र/डीएयू बढ़ाता है, थकान कम करता है।
7) सूक्ष्म एनिमेशन "चिंगारी" और कंकाल लोडिंग
ये क्या हैं: प्रगति और पुरस्कारों के साथ हल्की चमक/कंफ़ेद्दी; डेटा वाली जगहों पर कंकाल + शिमर।
गति से मार्गदर्शन
अवधि 200-350 एमएस, घटता आसानी से बाहर/आसानी से बाहर।
मुख्य सामग्री को ओवरलैप न करें, लेकिन "हाइलाइट करें।"- कंकाल कार्ड की ज्यामिति को दोहराते हैं; शिमर 1। 2–1. 6 सेकंड।
A/B विचार: एनीमेशन बनाम बिना। प्रतीक्षा करें: − 8-12% प्रारंभिक निकास, + सीटीआर "जारी रखने" के लिए।
8) प्रासंगिक तुला: "यह कैसे गिना जाता है?" और "यह क्यों नहीं आ रहा है?"
यह क्या है: "?" लक्ष्य के बगल में आइकन सूत्रों, उदाहरणों और लगातार त्रुटियों के साथ एक मिनी-गाइड खोलता है।
ब्लॉक टेम्पलेट
"हम कैसे गिनते हैं": सूत्र + 1 उदाहरण।
"कैप्स": प्रति दर/मिनट/दिन (संख्या)।
"प्रगति नहीं कर रहा है?" 3 कारण + बाहर खेल/मोड के लिए लिंक।
प्लस: समर्थन के लिए तेजी से टिकट कम करता है।
9) रंग, कंट्रास्ट और आइकनोग्राफी (WCAG + डार्क थीम)
बुनियादी नियम
पाठ कंट्रास्ट न्यूनतम WCAG AA (4। 5: 1), बड़ा - 3:1।
रंग - अर्थ का एकमात्र माध्यम: प्रतीक/पैटर्न जोड़ें।
प्रतीक: 2-3 बुनियादी रूप (तारा - पुरस्कार, लक्ष्य - चरण/मिशन, बिजली - "चिंगारी")।
डार्क थीम: पृष्ठभूमि # 0F/12, जहरीली आरजीबी के बिना "चिंगारी" चमक।
माइक्रो कॉपीराइट- "इनाम 12 घंटे में जल जाएगा" - हमेशा "गेट" बटन के बगल में।
10) खाली राज्यों, त्रुटियों, लेबल "बर्न"
यह क्या है: विचारशील स्क्रीन जब कोई डेटा/मिशन नहीं होता है और जब चीजें गलत हो जाती हैं।
यह खाली है
चित्रण + "आज स्वतंत्र है। मेनू ऑफ द डे की कोशिश करना चाहते हैं? "
→ मिशन बटन चुनें (चयन की ओर ले जाता है)।
गलतियाँ
"प्रगति अद्यतन करने में विफल. हम दोहराते हैं"... + स्पिनर सेकंड "अधिक कोशिश करें "/" चैट "।
"बर्न थ्रू एक्स" स्थिति को पुरस्कार कार्ड और पुरस्कार सूची में प्रदर्शित किया गया है।
अतिरिक्त अंतरफलक तत्व
कैप चिप तक पहुंच गया: "200/200 अंक/घंटा - सीमा। 00:00 बजे रीसेट करें।"
बैज "लगभग पहुंच गया": एक पीला संकेतक जब ≤150 दहलीज की ओर इशारा करता है।
खेल संक्रमण: "खेल बदलें - प्रगति जारी रहेगी" (एंटी-पीस)।
स्थानीयकरण: गैर-ब्रेकिंग स्पेस "€1,000", 24 घंटे के समय प्रारूप के साथ संख्या, लोकेल द्वारा दिनों के नाम।
माइक्रो-ग्रंथ (जैसा कि डाला जा सकता है)
"120 अंक 8 राउंड छोड़ दिए। 5 (6-8 मिनट)"।
"आप 11-50 क्षेत्र में हैं। गारंटी: FS × 10। 4-10 तक - 2,400 अंक"
"कैप पहुंच गया: 200 अंक/घंटा। 00:00 बजे रीसेट करें (यूरोप/कीव) "
"एक रास्ता चुनें: तेज/प्रतिस्पर्धा/एक साजिश के साथ - आप किसी भी समय बदल सकते हैं।"
यूआई प्रयोगों के लिए मेट्रिक्स
यूआई फ़नल पर प्रभाव: सीटीआर "स्टार्ट", , पूरा होना।
व्यवहार: प्रारंभिक-निकास (≤5 मिनट), time-to-T1/T2, स्विच-रेट पथ, देखना "?" उपकरण।
गुणवत्ता: शिकायत/1k, प्रगति अद्यतन त्रुटियां, विलंबता p95।
मूल्य: ARPPU (नेट), पुरस्कार और बोनस/सक्रिय, नेट उत्थान।
A/B फ्रेम (छोटा)
इकाई: उपयोगकर्ता; चिपचिपा-असाइनमेंट; स्तरीकरण (मंच/भू/भुगतानकर्ता-ध्वज)।
परिकल्पना: सीढ़ी बनाम लेन; "मिनट" बनाम "अंक"; बटन-पथ बनाम टैब; "चिंगारी" एनीमेशन बनाम बिना।
CUPED: कोवरिएट के रूप में पूर्व सत्र-समय; चरण के साथ सप्ताह विंडो।
मिशन डिजाइनर चेकलिस्ट
- सीढ़ी - पुरस्कार प्रतीक के साथ।
- "कितना बचा है" मिनट/राउंड में ब्लॉक।
- स्टेप कार्ड, प्रति स्क्रीन एक लक्ष
- या पथ - ईटीए के साथ तीन दृश्यमान बटन।
- इनाम क्षेत्र और मर "गारंटी"।
- टाइमबॉक्स टाइमर + श्वास विंडो।
- माइक्रो-एनिमेशन "चिंगारी", कंकाल/शिमर।
- "यह कैसे गिना जाता है?" + कारण "क्यों नहीं जाना।"
- कंट्रास्ट/आइकन/डार्क थीम; "XX के माध्यम से जल जाएगा"।
- खाली राज्यों और परोपकारी गलतियों।
मिनी केस (सिंथेटिक)
इससे पहले: थ्रेसहोल्ड के बिना प्रगति बार, पाठ "120 अंक बचे हैं", छिपे हुए माउथगार्ड, कोई गर्म खाली राज्य नहीं।
बाद में: पुरस्कारों के साथ सीढ़ियाँ, "8 राउंड/6-8 मिनट", या-पथ-बटन, टाइमबॉक्स मॉड्यूल, "?", "कैप पहुंच गया", स्पार्क + कंकाल, पुरस्कार क्षेत्र।
4 सप्ताह बनाम नियंत्रण का परिणाम: participation_net + 6। 4 पीपी, पूरा होने + 10। 8 पीपी, अर्ली-एक्जिट − 18%, शिकायतें/1k − 31%, ARPPU (नेट) + €1। 7 при पुरस्कार और बोनस/सक्रिय +€0। 5.
एक अच्छा मिशन इंटरफ़ेस दृश्य अनुशासन है: "प्रतिशत दलदल" के बजाय कदम, विशिष्ट प्रयास सुराग, दृश्यमान पुरस्कार और नरम गतिशीलता। पहुंच में जोड़ें, स्पष्ट तुलस, टाइमबॉक्स और साफ एनिमेशन - और मिशन प्रगति की लंबी और उबाऊ लकीर के बजाय "छोटी जीत की लय" के रूप में काम करना शुरू कर देंगे।