दृश्य पुरस्कार और प्रभाव: यह क्यों काम करता है
1) दृश्य पुरस्कार 'क्लिंग' क्यों
एक जीत की प्रतीक्षा किए बिना दृश्य पुरस्कार महत्व के बारे में वे बढ़ाते हैं:- स्थिति और संबद्धता: दृश्यमान "रैंक" और उपलब्धि का इतिहास (सामाजिक पूंजी)।
- आत्म-प्रभावकारिता: मस्तिष्क रंग/आकार/एनीमेशन के माध्यम से तेजी से "पढ़ता है"।
- डोपामाइन इवेंट लेबल: लघु VFX = आदत समेकन का "शिखर"।
- सामाजिक तुलना: लॉबी में फ्रेम/आभा और चैट - "पकड़ने के लिए नरम प्रेरणा।"
प्रमुख थीसिस: दृश्य आपकी मेटागेम अर्थव्यवस्था का "अर्थ का प्रदर्शन" है।
2) दृश्य पुरस्कारों की वर्गीकरण
बैज: कौशल/पथ प्रतीक (खिलाड़ीपहचान को मॉड्यूलेट करें)।
फ्रेम्स/पोर्ट्रेट्स: "सोशल बिलबोर्ड" (चैट/लीडर्स/प्रोफाइल में दिखाई देता है)।
औरस/ट्रेल्स: स्तर वानर/विंडस्ट्रिंग में प्रतिक्रियाशील प्रभाव।
शीर्षक: मॉडरेशन के साथ लघु पाठ मार्कर।
सेट: एक संग्रह इकट्ठा करें - मेटा-ग्रेड (फ्रेम + आभा) खोलें।
मौसमी खाल: इतिहास और मूल्य के लिए सीमित उपलब्धता खिड़कियां।
3) डिजाइन सिद्धांत जो काम करते हैं
पढ़ ने योग्यता: एक नज़र = दुर्लभता/उपस्थिति का कारण समझ में आता है।
दुर्लभता और पदानुक्रम: सामान्य → दुर्लभ → महाकाव्य → पौराणिक → मिथिक; रंग/सामग्री/एनिमेशन सीढ़ियों से प्रवर्धित होते हैं।
प्रदर्शन संदर्भ: प्रभाव को "किसी कारण से" शामिल किया जाना चाहिए (घटना बाध्यकारी, मामला नहीं)।
विनम्रता: छोटी अवधि (0। 6–1. 2 सी), नरम-आसानी, कोई "स्क्रीन प्रभुत्व" नहीं।
प्रदर्शन जहां अन्य लोग इसे देखते हैं: लॉबी, लीडरबोर्ड, विजेता कार्ड, चैट हाइलाइट्स।
4) दृश्य अर्थशास्त्र (कोई मुद्रास्फीति नहीं)
ऊपरी दुर्लभता का सीमित उत्सर्जन (2-4% कवरेज/सीजन)।
विशेष कारणों से पुरालेख और रेट्रो वापसी (शायद ही कभी और अग्रिम में घोषित)।
कैश/दांव में परिवर्तित किए बिना नरम मुद्रा और क्राफ्ट।- सेट और मेटानाग्रेड: पूरा होने में मान, "यादृच्छिक ड्रॉप" में नहीं।
- समय विंडोज़: एक कहानी मूल्य बनाएँ और रिटर्न उत्तेजित करें।
5) धारणा का मनोविज्ञान
"ट्रॉफी" प्रभाव: विषय = पथ मार्कर, न कि केवल भाग्य।
शोर-सगाई सीमा: लाइट वीएफएक्स खुशी बढ़ाता है, लेकिन ओवरसुप्ली मूल्य कम करता है और थकान का कारण बनता है।
सामाजिक सत्यापन: कॉम्पैक्ट स्थिति मार्कर "आकर्षक" बैनर से बेहतर प्रदर्शन करते हैं।
पहचान: "एक छवि को इकट्ठा करने में सक्षम होना" (दिन का फ्रेम + शीर्षक + बैज) स्नेह को बढ़ाता है।
6) VFX पैटर्न और उनके ट्रिगर
लेवल-अप पिंग: शॉर्ट फ्लैश + अवतार चिंगारी।
मील का पत्थर भड़क: मिशन की एक श्रृंखला पूरी करते समय एक नरम आभा।
टूर्नामेंट स्पॉटलाइट: शीर्ष एन के लिए लीडरबोर्ड में समोच्च-हाइलाइट
संग्रह सेट चमक: पूर्ण सेट धारकों की सुसंगत बमुश्किल "साँस-साँस" आभा।
चैट प्रतिक्रिया: एक्स मिनट में 1 समय - एक दुर्लभ घटना के साथ मिनी-एनीमेशन (दर सीमा को नियंत्रित करें)।
शोर सेटिंग्स: अधिकतम 1 वैश्विक VFX/मिनट प्रति उपयोगकर्ता; रात "शांत मोड"; व्यक्तिगत टॉगल स्विच "अन्य लोगों के प्रभाव को कम करें।"
7) UX फ़ीड और शोकेस
खिलाड़ी प्रोफ़ाइल: अवतार + फ्रेम, शीर्षक, दिन का बैज, सेट गैलरी।
लॉबी: खिलाड़ी कार्ड/टेबल पर कॉम्पैक्ट दुर्लभता मार्कर।
प्राप्त करने से पहले पूर्वावलोकन: "प्रयास करने" की क्षमता के साथ प्रदर्शन के 3-5 सेकंड।
नियंत्रण विकल्प: "अन्य लोगों के प्रभाव न दिखाएं", "ध्वनि को मफल करें", "ऑटो-शो का उपयोग न करें।"
8) दुर्व्यवहार और ईमानदारी
पुरस्कार संपत्ति (स्वच्छ सौंदर्य प्रसाधन) नहीं देते हैं।- प्राप्ति की पारदर्शी शर्तें और उपलब्धता की शर्तें।
- दृश्य के लिए एंटी-फार्म मिशन: कार्यों की परिवर्तनशीलता, शीतलन, "मानव" नियंत्रण कदम।
- उपयोगकर्ता शीर्षक/लोगो का मॉडरेशन।
9) मेट्रिक्स जो "काम/नहीं" को मापते हैं
दृश्य मालिकों बनाम नियंत्रण द्वारा प्रतिधारण उत्थान (D7/D30)।
मौसमी सेट की रिहाई के बाद चिपचिपाहट (DAU/MAU) और सत्र लंबाई।- लैस रेट/इक्विप अवधि: मिला - कब तक पहनना है।
- दृश्यमान प्रोफाइल का हिस्सा: सक्रिय फ्रेम/आभा वाले खिलाड़ियों का अनुपात।
- गिनी पुरस्कार: यहां तक कि सक्रिय के बीच मूल्यों का वितरण।
- VFX (शोर सीमा) द्वारा शिकायत/मूक दर।
- अर्थव्यवस्था: जीजीआर/पुरस्कार आरओआई के लिए उत्सर्जन - दृश्य को सगाई के साथ प्रोमो अर्थव्यवस्था के लिए भुगतान करना चाहिए, फंड खर्च नहीं करना चाहिए।
10) तकनीकी आरेख (संक्षिप्त)
सामग्री मॉडल: 'बैज', 'फ्रेम', 'इफेक्ट', 'सेट', 'दुर्लभता', 'सीज़न', 'ट्रिगर'।
नियम इंजन: JSON शर्तें (घटना, दहलीज, शीतलन, visibility_scope)।
मूर्तिकला: एक घटना - एक अर्थ।
क्लाइंट पर रेंडर: सर्वर प्रभाव कॉन्फिग (Lottie/sprite) देता है, ग्राहक खेलता है; कमजोर उपकरणों के लिए फोलीबैक।
लॉग और ऑडिट: जो प्राप्त हुआ उसके लिए कौन/कब/किसने; दुर्लभता और उत्सर्जन की रिपोर्ट।
उदाहरण (JSON) प्रभाव:json
{
"आईडी": "प्रभाव। level_up। चिंगारी। v1" ", दुर्लभता": "दुर्लभ", "ट्रिगर": {"घटना ": "स्तर _ अप "," कूलडाउन _ सेकंड": 60}, "दृश्य": {"प्रकार ": "आभा ": "संपत्ति":" lottie/चिंगारी। json "", अवधि _ ms": 900} "ध्वनि": {"संपत्ति ": "sfx/soft _ ping। mp3 ", "वॉल्यूम": 0। 3, "म्यूटेबल": ट्रू}, "rate_limit": {"प्रति _ मिनट": 1}
}
11) आम गलतियाँ
दुर्लभता मुद्रास्फीति: बहुत अधिक पौराणिक - स्थिति अवमूल्यन।
लंबे/शोर वाले एनिमेशन: कष्टप्रद, इंटरफ़ेस का मुखौटा।
अपारदर्शी स्थिति: खिलाड़ी को समझ में नहीं आता है कि उसे क्या मिला/प्राप्त नहीं हुआ।
Paywall-भावना: जब यह केवल पैसे के लिए "सुंदर" होता है, तो विश्वास गिर जाता है।
कोई नियंत्रण विकल्प नहीं: मूक/छिपाने वाले टॉगल स्विच की कमी शिकायतों को उठाती है।
12) चेकलिस्ट लॉन्च करें (MVP → v1। 0)
एमवीपी (2-4 सप्ताह):- 12-16 बैज (3 दुर्लभता), 4 फ्रेम, 2 प्रकाश प्रभाव।
- शोकेस, पुरस्कार पूर्वावलोकन, बुनियादी ट्रिगर (स्तर-अप, मिशन-श्रृंखला) के साथ प्रोफ़ाइल।
- सेटिंग्स "शांत मोड", "अन्य लोगों के प्रभावों को मफ़ल करें।"
- नरम मुद्रा के लिए मौसमी दुकान, एक साधारण स्तर का क्राफ्ट।
- औरस "सेट तैयार", शीर्ष एन टूर्नामेंट पर प्रतिक्रियाशील प्रभाव।
- एंटी-फार्म नियम, चैट में दर सीमा।
- संग्रह के लिए मेटानाग्रेड, रेट्रो वापसी, कलेक्टरों के वैश्विक नेता बोर्ड।
- स्थानीयकरण और पहुँच (विपरीत, ध्वनियों के बजाय उपशीर्षक)।
- दुर्लभता, उत्सर्जन, सुसज्जित अवधि की पूरी रिपोर्ट।
13) ए/बी पैटर्न
1. प्रभाव की अवधि: 0। 6 सी बनाम 1। 2 सी।
2. पुरस्कार पूर्वावलोकन: क्लिक करके ऑटो-शो बनाम।
3. डिफ़ॉल्ट शोकेस: नए खिलाड़ियों के लिए ऑन/ऑफ।
4. मौसमी खिड़कियां: 2 सप्ताह बनाम 4 सप्ताह।
5. सेट: मेटानाग्रेड से पहले 4 आइटम बनाम 6 आइटम।
14) नीचे की रेखा
दृश्य पुरस्कार तब काम करते हैं जब उनके पास इतिहास, दुर्लभता और संदर्भ होता है, और शो स्पष्ट रूप से घटनाओं से जुड़ा होता है और इंटरफ़ेस से बाहर नहीं निकलता है। खिलाड़ी को पहचान का प्रदर्शन दें, सीमित उत्सर्जन और सेट के माध्यम से मूल्य रखें, शोर को नियंत्रित करें, लैस-अवधि और प्रतिधारण उत्थान को मापें - और सौंदर्य प्रसाधन खेल के गणित को प्रभावित किए बिना एक स्थायी इंजन बन जाएगा। मौसम।