Խաղային ավտոմատների գաղտնիքները - էջ №: 9
Ինտերֆեյսի հոգեբանություն և վարքագծային ձգումներ
Ինչու է ուղեղը «զգում», որ հաղթողը շատ է, նույնիսկ երբ հաշիվը գնում է մինուս 'տեսողական և ձայնային էֆեկտներ, «գրեթե հաղթանակներ», պարտվողներ (LDW), փողի փոխարեն վարկեր, տուրքերի արագություն և «պիկ-եզրափակիչ»։ Գումարած 'փորձարկումները, թե ինչպես վերականգնել իրականությունը, ինչ անջատել, ինչպես ենթադրել, թե ինչ գրել։
Ինտերֆեյսի և հիգիենայի ընկալման հոգեբանությունը
Կոգնիտիվ և ինտերֆեյսային մեխանիզմները, որոնց պատճառով ուղեղը "կորցնում է" իրական մինուսները ՝ LDW (կորցրած հաղթանակներ), "գրեթե հաղթողներ", փողի փոխարեն վարկեր, արագություն, պիկ-եզրափակիչ ", մտավոր ուսուցում և ազդեցություն" օտար փողի "։ Գումարած 'պատրաստի չեկի թերթիկներ, մետրեր և արձանագրություններ, որպեսզի վերադարձնեն իրականությունը և պահեն խաղը վերահսկողության տակ։
Հաղթանակի հոգեբանությունը և միգրանտների կառավարումը
Ինչու են մեծ հաղթանակից հետո փոխվում մեր որոշումները '«տաք ձեռքի էֆեկտը», փողը, հմտության վերագնահատումը, ժամանակի աղավաղումը և հիշողությունը, ռիսկային ապետիտը և նպատակները։ Բացի այդ, աշխատանքային արձանագրությունները սթափություն պահպանելու համար 'դադար, հաղթանակի մի մասի ամրագրում, «հանգիստ» նստաշրջան և փաստերի ամսագիր։
Ինտերֆեյսի հոգեբանություն և տեսողական ձգումներ
Ինչ նկարի և անիմացիայի տարրեր են «դիպչում» զգացմունքները և լուծումները ՝ գույնը, չափումը, շարժումը, «գրեթե հաղթանակները», կոնֆետտի և առաջընթացի բարերը։ Ինչու՞ է դա աշխատում ուշադրության և դոպամինի մակարդակում, և ինչպես պաշտպանվել 'էկրանի լռությունը, «մաքուր հաղթանակի» կանոնը, տեմպի դանդաղեցումը և փաստերի ամսագիրը։
Ինտուիցիայի հոգեբանությունը և միգրանտների կառավարումը
Որտեղի՞ ց է գալիս «չույկի» զգացումը, ուղեղի կանխատեսելի մոդելը, մարմնական ազդանշանները (ինտերոտիպիցիա), դոպամինը և փոփոխական ամրապնդումը, «տաք ձեռքը», փոքր թվերի օրենքը և ապացուցող աղավաղումը։ Բացի այդ, փորձարկումները, որոնք «չույկի» են փոխանցում սառը կանոններին 'կանխորոշում, «կույր» արձանագրություն, դադար և փաստերի ամսագիր։
Ընտրության ճարտարապետությունը և վարքագծային մեխանիկները
Հիմնական մեխանիկները, որոնց միջոցով կազինոն ազդում է որոշումների վրա 'փոփոխական ամրապնդում, near-miss, LDW, FOMO և դեֆիցիտ, սոցիալական ապացույց, «կազինոյի գումար», առաջընթացային բարեր, անձնական բոնուսներ և UX առանց սթրեսի։ Գումարած 'պատրաստի հակամենաշնորհային կանոնները, չեկի թերթերը և արձանագրությունները, որպեսզի պահպանեն վերահսկողությունը։
Ինտերֆեյսի հոգեբանություն 'ձայն, գույն և ենթագիտակցական ձգումներ
«Հաղթական» ազդանշանների հոգեբանությունը, տեմպը և արագությունը, հակադրությունը և հարստությունը, «ոսկին» և «նեոնը», մերսումը և անիմացիան, ինչպես սաունդթրեքային դիզայնը և պալիտրանները ուշադրություն են գրավում, բարձրացնում են հուզմունքը և աղավաղում ռիսկի գնահատականը։ Գումարած 'գործնական հակամարմնային կանոնները' էկրանի լռությունը, դանդաղեցումը, «մաքուր հաղթանակը», փաստերի ամսագիրը։
Ինտերֆեյսի հոգեբանությունը և իմպուլսային լուծումները
Ինչու են բռնկումները, թայմերը, «հազվագյուտ» շրջանակները և կոնֆետտին ստիպում սեղմել «սպին» առանց պլանի 'ուշադրության գրավումը (salience), հրատապ էֆեկտը, near-miss, LDW, շարժում և գույն։ Գումարած 'հակատիպեր' «հանգիստ» ռեժիմ, դանդաղեցում, «մաքուր հաղթանակի» կանոն, if-then սցենարներ և 60 վայրկյան փաստերի ամսագիր։
Ուշադրության ճարտարապետությունը և խաղացողի պահպանումը
Որո՞ նք են կազինոյի ընդունակությունները «ընդհատվում» և պահպանում են ուշադրությունը 'չափում և գույն, near-miss և LDW, դեֆիցիտ և թայմեր, հյութի ապացույցներ, առաջընթացի բարեր և անգնահատելի UX։ Ինչու է դա աշխատում ճանաչողական համակարգերի մակարդակում, և ինչպես պաշտպանվել, «հանգիստ» ռեժիմը, դանդաղեցումը, «մաքուր հաղթանակի» կանոնը, if-then սցենարները և համառոտ փաստերի ամսագիրը։
Սոցիալական հոգեբանությունը և շրջակա միջավայրի ազդեցությունը
Սոցիալական մեխանիկները, որոնք աննկատ փոխում են մեր որոշումները 'հոյակապ էֆեկտը, ապացույցը, FOMO-ը, խարսխումը չափերով, «հաղթական ժապավենները», չաթերը և ստրիմները։ Որտեղ դա հանդիպում է ինտերֆեյսում, թե ինչու է աշխատում հոգեբանության մակարդակում, և ինչպես պաշտպանվել կանխորոշված կանոնների, «խաղաղ» ռեժիմի և կարճ մետրի միջոցով։
Սոցիալական միջավայրը և խաղային վարքագծի իրականացումը
Ինչու՞ են մարդիկ մոտակայքում իրական և վիրտուալ են, մեր տոկոսադրույքները ավելի ու ավելի մեծ են դարձնում 'սոցիալական ապացույց, FOMO, խմբի նորմեր, օտարերկրյա տոկոսադրույքների խարիսխներ, մրցակցություն և ստրիմա։ Որտեղ դա «vshito» է ինտերֆեյսերում, ինչպես դա աշխատում է հոգեբանության մակարդակում, և ինչպես պաշտպանվել 'կանխորոշված կանոնները, «հանգիստ» ռեժիմը, if-then սցենարները, մետրիկները և կարճ ամսագիր։
Ներգրավման և ուշադրության հիգիենայի դիզայնը
Ի՞ նչ մեխանիզմներ են անում «կոմպոզիցիա» խաղը և ձգում 'հոսք (flow), շարունակական նպատակներ, առաջընթաց-բարեր, near-miss և փոփոխական ամրապնդում, կերպարացում, հյութալի ազդանշաններ, արագություն և UX առանց շփման։ Ինչու է դա աշխատում հոգեբանության մակարդակում, և ինչպես պահպանել վերահսկողությունը 'ստոպային ազդանշաններ, դանդաղեցում, «հանգիստ» ռեժիմ, կանխորոշված կանոններ և կարճ չափումներ։
Պարտության հոգեբանությունը և հակաճգնաժամային կանոնները
Ի՞ նչն է մինուս վերածում խաղի հետ 'մրգահյութի էֆեկտը, նպատակի գերիշխանությունը, վերջույթների դոպամինային ձգտումը, էգո-պաշտպանությունը և մտածելակերպը (դոգոն, վերահսկողության պատրանք, փոքր թվերի օրենքը)։ Որտեղ ինտերֆեյսը լցնում է յուղը կրակի մեջ, և ինչպես կոտրել ցիկլը 'կանխորոշումը, մինուսից հետո «կանգառի» կանոնները, if-then սցենարները, «հանգիստ» ռեժիմը և կարճ մետրերը։
Ռացիոնալությունը պատահական տարածքում
Ինտելեկտը չի պաշտպանում պատահականության թակարդներից։ Ինչու են ուժեղ վերլուծաբանները և դիետալները «ձախողվում» 'գերբնական, իրավասու ազդեցություն, ճանաչողական հոգնածություն, հավանականության անհավատարիմ ինտուիցիաներ, վերահսկողության պատրանք և ինտերֆեյսների ձևավորում։ Գումարած 'աշխատանքային հակադոտներ' կանխորոշված կանոնները, «կույր» արձանագրությունը, մետրերը, if-then սցենարները և «հանգիստ» ռեժիմը։
Էմոցիոնալ կարգավորումը և կարգապահությունը
Ինչու՞ ենք մենք կամ թերագնահատում տոկոսադրույքը ըստ պլանի 'հաղթելուց հետո էյֆորիան, «կազինոյի փողը», վախը բաց թողնել հնարավորությունը (FOMO), վրդովմունքը մինուսից (tilt), հոգնածությունից, սթրեսից և ալկոհոլից։ Ինչպես ինտերֆեյսը մեծացնում է այդ վիճակը, և ինչ անել գործնականում 'բետա, «կույր» արձանագրություն, if-then սցենարներ, «հանգիստ» ռեժիմ և կարճ չափումներ։