WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Հոգեբանության մասին փաստերը հաղթողի ընկալման մասին

Ներածություն. Ինչու՞ են հաղթողները ավելի պայծառ թվում, քան պարտվողը

Նույնիսկ եթե մաթեմատիկական սպասումը բացասական է, հաջողության սուբյեկտիվ զգացումը կարող է բարձր լինել։ Պատճառն այն է, որ կոգնիտիվ աղավաղումների, պարգևատրման համակարգի և շրջակա միջավայրի դիզայնի համադրություն (հնչյուններ, բռնկումներ, գրեթե հաղթանակներ)։ Արդյունքն այն է, որ մենք հիշում ենք հաղթանակները շատ երկար, իսկ պարտությունները 'բեկումնային և «ստվերում»։


1) Հիմնական ճանաչողական որոնումները հաղթողի շուրջ

Ապացուցող աղավաղումը (wwww.irmation bias)։ Մենք ավելի լավ հիշում և փնտրում ենք փաստեր, որոնք ապացուցում են «ես հաջողակ եմ»։ Մեծ զամբյուղը հեշտությամբ վերաշարադրում է հիշողության մեջ մի քանի ամիս մինուսներ։

Հասանելիության ազդեցությունը (availability)։ Պայծառ, էմոցիոնալ հաղթանակները ավելի հեշտ են հիշում ՝ կազմելով հաճախության կեղծ զգացում։

Գոյատևման ազդեցությունը։ Սոցիալական ցանցերի ժապավենները և չատները լի են հաղթողների։ «լուռ» մինուսները տեսողության դաշտում չեն ընկնում։

Պիկի վերջի կանոնը (peak-end)։ Նստաշրջանի գնահատումը որոշվում է զգացմունքների և եզրափակչի գագաթնակետով, և ոչ թե արդյունքի գումարով, մի «էպիկական» քանդում է վերջում ամբողջ փորձը։

Մտավոր ուսուցում (mental accounting)։ «Շահած գումարը» մտածվում է որպես ավելի հեշտ ռիսկի համար («խաղում եմ ուրիշների վրա»), որը աղավաղում է հետագա լուծումները։

Թշնամություն կորուստների համար (loss aversion)։ Կորցումը սուբյեկտիվորեն ավելի ցավոտ է, քան հավասար հաղթանակը։ Հոգեբանությունը փոխհատուցում է դա հազվագյուտ դեղամիջոցների վերագնահատմամբ։

Վերահսկողության պատրանք։ Թվում է, որ ժամանակի ընտրությունը, «կանգառի» կոճակները կամ «ինտուիցիան» ազդում են արդյունքի վրա։

Տաք ձեռքի էֆեկտը (hot hand)։ Մի շարք կոմպոզիցիաներ ընկալվում են որպես «ձև» կամ «ձեռքը գնում է», չնայած ավելի հաճախ դրանք պատահականության կլաստերներ են։


2) Վարձատրության նյարդաբանությունը

Դոպամինը սպասման մասին է, ոչ թե սեփական հաղթանակի մասին։ Առավելագույն «փնտրող» պահը 'ելքից առաջ կամ գրեթե հաղթանակով։ դա մեծացնում է հետապնդումը նոր փուլում։

Փոփոխական վարձատրություն (variable ratio schedule)։ Անկանխատեսելի մրցանակները սովորեցնում են ուղեղը վերադառնալ ավելի ուժեղ, քան կայուն, շատ խաղային ցիկլեր են աշխատում։

Գեդոնիկ հարմարեցում։ Հաղթանակի տպավորությունը արագ «նորմալացվում է»։ նախկին զգացմունքային արձագանք ստանալու համար խաղացողը բարձրացնում է խաղի ռիսկը կամ հաճախականությունը։

Սենսորային պիտակը հաղթում է։ Հնչյունները, անիմացիաները, թրթռումները ամրացնում են դրվագը հիշողության մեջ 'այն դարձնելով «ավելի շատ կյանք»։


3) Ինտերֆեյսները, որոնք ուժեղացնում են հաղթանակի զգացումը

Գրեթե հաղթողներ (near miss)։ Տեսողական/ձայնային դրանք նման են հաղթանակին և ակտիվացնում են սպասումը։ Խաղացողը զգում է. <<Ես մոտ էի>>, չնայած նոր արդյունքի հավանականությունը չի փոխվել։

Միկրո պարգևատրումը։ Տոկոսադրույքի ցածր փոքր վճարումները ուղեկցվում են «արձակուրդով», ստեղծելով «ռուսական» աղմուկը, չնայած սնանկ սպանում է։

Սոցիալական ապացույցների ազդանշաններ։ «Ինչ-որ մեկը հաղթեց» ժապավենը և կիսագնդերի գագաթները մեծացնում են «շահումները անընդհատ տեղի են ունենում»։

Առաջընթացի գեյմիֆիկացիան։ Մակարդակների շերտերը, մրցանակներով արկղերը, առաքելությունները տեղափոխում են ֆոկուսը ֆինանսական արդյունքից «հասնելու» վրա։


4) Ինչո՞ ւ են մեծ հաղթանակները ավելի հաճախ թվում, քան դրանք։

Հիշողության գնահատումը սովորողի փոխարեն։ Ամսագիրը չի կատարվում, իսկ հիշողությունը «կասեցնում» է հազվագյուտ պիկի։

Վերջին փորձին դիմելը։ Վերջին պայծառ հաղթանակը արտահայտվում է ապագայի վրա («Ես շարքի վրա եմ»)։
  • Մարքեթինգային միջավայր։ Զարոսների պատմությունները բովանդակություն են բարձր տարածությամբ։ անկման պատմություններ չկան։

5) Ինչպե՞ ս ենք մենք սխալվում, երբ համեմատում ենք "հաճախ վճարում" vs "-ը։

Հավասար RTP-ն նույն ուղին է։ Ցածր մոլատիլային խաղերը տալիս են շատ փոքր «կոմպոզիցիաներ», ստեղծելով հաջողության պատրանք։ Բարձր մոլատիլային - հազվագյուտ, բայց բարձր պիկի։

Հաճախականության և մեծության խառնուրդ։ «Հաճախ ստանում եմ» -ը ընկալվում է որպես «հաճախ հաղթում», չնայած արդյունքը կարող է բացասական լինել։

Անցնելով «գրեթե հաղթանակներին»։ Ուղեղը գրում է դրանք «հաղթական քրոնիկում», փոխելով սուբյեկտիվ վիճակագրությունը։


6) Զգացմունքներն ու ռիսկը հաղթանակից հետո

House-money effect. Հաղթելուց հետո ռիսկի դիմելու պատրաստակամությունը մեծանում է ավելի արագ, քան սնանկ։

Գերիշխանության ազդեցությունը։ Հաղթանակը վերագրվում է սեփական «չուտիա/հմտություն»։ ռիսկի պրոֆիլը դառնում է ավելի ագրեսիվ։

Regret-նվազեցումը։ Վախը «բաց թողնել հաջորդ ալիքը» հանգեցնում է խաղի շարունակությանը առանց սպասումների։


7) Սթափ հայացքի համար մինի-փորձարկումներ

1. Փաստի օրագիր, ոչ թե զգացմունքներ։ Ձայնագրեք դրույքաչափը, արդյունքը, կուտակային արդյունքը, ժամանակը։ 500-1000 փուլերից հետո համեմատեք հիշողությունը և թվերը։

2. Անսովոր ռեժիմ։ Խաղացեք առանց ձայնի/թրթռումների և անջատեք «հաղթական» անիմացիաները, որտեղ դա հնարավոր է։ Գնահատեք, թե ինչպես է փոխվում «Ես անընդհատ հաղթում» զգացումը։

3. Կույր եզրափակիչ։ Տեղադրեք եղջյուրը 'նստաշրջանը ավարտվում է N րոպեների ընթացքում, անկախ արդյունքից։ Գնահատեք տարբերությունը ընկալման մեջ, երբ եզրափակիչը չի «հարմարեցված» պիկի իրադարձությամբ։

4. Ելքերի դասակարգումը։ Կիսեք վճարումները '<տոկոսադրույքները (միկրո), = տոկոսադրույքները (չեզոքությունը), 5 հազար տոկոսադրույքները (նշանակալի)։ Համեմատեք հաճախականությունները այն բանի հետ, թե ինչպես եք դրանք «զգում»։


8) Գործնական կանոններ խաղացողների համար

Արձանագրեք նպատակը և սահմանաչափը մինչև մեկնարկը։ Ավարտը չպետք է կախված լինի ներկա մրցույթի զգացմունքներից։

Չափեք, մի գուշակեք։ Ամսագիրը + վերահսկողական մետրիկան (EV/ժամ, ցրումը) ավելի լավ է, քան ցանկացած ինտուիցիա։

Առանձնացրեք զվարճանքը ֆինանսներից։ Գնահատեք «խաղի ժամի արժեքը» որպես ժամանցի։
  • Կառավարեք խթանիչները։ Գրկախառնությունը, բռնկումները, զրույցները զգացմունքների ուժեղացողներն են, ոչ թե հավանականությունը։
  • Պլանավորեք դադար։ Զգացմունքների գագաթնակետը մի պատճառ է, որ կանգ առնի, և ոչ թե հարվածել տոկոսադրույքին։

9) Ինչ կարևոր է օպերատորներին և դիզայներներին (էթիկա UX)

Թափանցիկ հեռուստատեսություն։ Հստակ պիտակավորումը սահմանվում է տոկոսադրույքից ներքև որպես «մասնակի փոխհատուցում», ոչ թե «հաղթանակ»։

Կախվածության հետևը։ Ժամանակի/ժամանակի հիշեցումները, թեթև լիմիտները, հասկանալի նստաշրջանի պատմությունը։

Ազնիվ գրեթե հաղթանակներ։ Ավելցուկը «գրեթե» առանց մեխանիկայի բացատրության ավելացնում է գայթակղությունները։

Հետադարձ կապ։ Հանդիպման արդյունքները 'ընդհանուր տոկոսադրույքները, ռուսական, մաքուր արդյունքը, ժամանակը, նկարում են պիկի վերջի էֆեկտը։


10) Առասպելներն ու փաստերը

Միֆ. <<Որքան բարձր և հաճախ է խաղը նշում, այնքան ավելի շատ եմ հաղթում>>։

Փաստն այն է, որ հնչյուններն ու անիմացիաները զգացմունքային նշաններ են, ոչ մաթեմատիկոսներ։
  • Միֆ '«Եթե հաճախ վճարում եմ, ես գումարած եմ»։
  • Փաստն այն է, որ կարևոր է, որ հաղթողի հարաբերակցությունը և հեռավորությունը, ոչ թե բռնկումների հաճախությունը։
  • Միֆ '"Մեծ քիթը ապացուցում է, որ ես գտել եմ" փղը "։
  • Փաստն այն է, որ սա հազվագյուտ մեծ ցրման իրադարձություն է։ հաջորդ հատվածը չպետք է կրկնի բախտը։

11) Կարճատև չեկի թուղթ 'հաղթողի առողջ ընկալման համար

Ես ղեկավարում եմ ամսագիրը և նայում եմ ընդհանուր արդյունքին, ոչ թե վառ դրվագներին։
  • Հասկանում եմ ընտրված խաղի անկայունությունը և ակնկալում եմ «դատարկ» հատվածներ։
  • Ես ունեմ ժամանակի սահմանափակում/բանաձև և կանգնելու կանոն։
  • Կարող եմ բացատրել, թե ինչու եմ կարծում, որ դա հաջողակ է, թվեր, ոչ թե զգացողություններ։
  • Կարող եմ խաղալ առանց ձայնի/անիմացիայի և չկորցնել վերահսկողությունը։

Հաղթողի ընկալումը մաթեմատիկայի հայելին չէ, այլ էմոցիոնալ թերապիան բազմաթիվ աղավաղումներով։ Դոպամինային պարգևատրման համակարգը, ուժեղացումները, սենսորային «արձակուրդը» և սոցիալական պատմությունները հաղթանակներ են դարձնում։ Դիմադրությունն է, հեռավորության, պլանների և դրդապատճառների սահմանափակում։ Այդ ժամանակ իրական արդյունքները դադարում են թաքնվել պայծառ բռնկումների հետևում, իսկ որոշումները 'այն զգացողության պատճառով, որ «ես միշտ հաղթում եմ»։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։