Առասպելը «ստոպի կախարդական կոճակի» մասին
Կարճ պատասխանը '«Stop» կոճակը չի բարձրացնում առցանց հաղորդագրություններում հաղթելու հնարավորությունը։ Հետևի արդյունքը որոշվում է պատահական թվերի գեներատորի (RNG) և մաթեմատիկայի կողմից գրված նույնիսկ նախքան դուք կտեսնեք պտույտը։ Կոճակը միայն արագացնում է անիմացիան կամ ավարտում այն նախկինում 'ցույց տալով արդեն հաշվարկված արդյունքը։
1) Ինչպե՞ ս է իրականում ծնվում արդյունքը
1. Խաղը պահանջում է RNG-ի թիվը պրովայդերի կողմում։
2. Բրազիլիայի հավանականությունների համաձայն, թիվը մարում է թմբուկի խորհրդանիշների/դիրքի մեջ։
3. Հաճախորդը (զննարկիչ/ծրագիր) նկարում է անիմացիան և ընդունում է ձեր «Stop» տեսահոլովակները, բայց նրանք չեն փոխում հաշվարկված արդյունքը։
Եզրակացությունը '«Stop» -ը ցուցադրման արագության մասին է, ոչ թե իրադարձության հավանականության մասին։
2) Որտեղի՞ ց է առաջացել առասպելը
«Skill stop» հին/օֆլայնային մոդելներում
Երբեմն հանդիպում էին մեքենաներ, որտեղ կոճակը իսկապես կանգնեցնում էր ֆիզիկական թմբուկը։ Բայց նույնիսկ այնտեղ մաթեմատիկան և բաշխումը որոշվում էին այնպես, որ միջին զանգվածը մնա նույնը։ Ժամանակակից առցանց բովանդակության համար այս տրամաբանությունը անփոխարինելի է, արդյունքը հաշվարկվում է սերվերի վրա, ոչ թե թմբուկի ֆիզիկայի վրա։
Ինտերֆեյսի դրամատուրգ
Near-miss («գրեթե հարվածել») ուժեղացնում է վերահսկողության զգացումը. <<մի փոքր ավելի շուտ/հետո, և կլիներ ջեքպոտ>>։
Սեղմման ժամանակ հնչյուններն ու բռնկումները ստեղծում են «ազդեցության» զգացում, չնայած իրականում դա միայն UI-ի ձգաններն են։
3) Ի՞ նչ է անում Stop-ը առցանց
Անիմացիայի սկիպ։ Արագ ցույց տալ արդեն պատրաստ դասավորությունը։- Ժամանակի նվազումը կատարվում է։ Դուք ավելացնում եք մեջքերի քանակը ժամում ավելի արագ մոտենում եք մաթեմատիկական սպասման արդյունքին (edge winds/ժամ)։
- Ոչ մի «թայմինգի ընտրություն»։ Սերվերը չի լսում «վայրկյանները», RNG-ի թիվը արդեն ստացվել է։
4) Ինչո՞ ւ է թվում, որ «Սթոպը» աշխատում է
Ապացուցող ֆորումը։ Հիշվում են հազվագյուտ համընկնումները «սեղմել», իսկ հազարավոր դատարկ մարդիկ մոռանում են։
Պատահականության կլաստերներ։ Հաղթողների/դատարկությունների շարքը վիճակագրական նորմն է։ «Շարքի վրա», ոտքից հետո, ուղեղը բացատրեց այս կոճակը։
Տեմպի փոփոխությունը։ Արագ խաղը մեծացնում է զգացմունքների ինտենսիվությունը։ «վերահսկողությունը» ավելի ուժեղ է զգում, չնայած մաթեմատիկան չի փոխվում։
5) Live Games: «Stop» -ը նույնպես մոգություն չէ։
Ռուլետում, բլենդերում, «Stop» խաղային շոուներում առավելագույնը փակում է օպերատորի պարամետրերի ընդունման պատուհանը։
Ֆիզիկան չի կապված ձեր կոճակի հետ։- «Վերջին վայրկյանում» սեղմումը չի բարելավում հավանականությունը 'տոկոսադրույքը կամ վճարումը, կամ ոչ։
6) Որտե՞ ղ է կոճակը իսկապես օգտակար (բայց ոչ հավանականության մասին)
Տեմպի վերահսկումը։ Երկար անիմացիայի սկիպը խնայում է ժամանակը։- Սնանկ-հիգիենան։ Արագ «Stop» -ը օգնում է ընդհատել ավտոպինը և խուսափել «թունելային» կլիկից։
- Հարմարավետություն։ Ինչ-որ մեկը ավելի հաճելի է կառավարել ռիթմը UX-ի մասին, ոչ EV-ի մասին։
7) Հաճախակի առասպելները և կարճ պատասխանները
«Եթե բռնենք թայմինգը, բոնուսը ավելի հաճախ կընկնի»։ Ոչ։ Թայմինգը չի մասնակցում RNG-ում։- «Ձեռքի մեջքը «Stop» -ի հետ ավելի ազնիվ է, քան ավտոպինը»։ Հավանականությունները նույնն են. տարբերվում է արագությունից։
- «Սթոպը օգնում է near-miss-ով»։ Ոչ։ Near-miss-ը արդեն լուծված արդյունքի ներկայացումն է։
- «Պրովայդերը ունի թաքնված «stop-mot» զրոյացման համար»։ Ոչ։ Սա հակասում է վերարտադրողականության հավաստագրությանը և աստիճաններին։
8) Ի՞ նչ է իրականում ազդում փորձի վրա (և պետք է վերահսկել)
1. RTP-ը և խաղի տարբերակը։ Նայեք էկրանին 'RTP, տոմսի համարը, բոնուսների կանոնները, max-win։
2. Վոլատիլիզմը։ Ընտրեք ցուցադրությունը «չոր շարքերի» համբերության տակ։
3. Տեմպը։ «Stop» -ը և ավտոպինը միայն արագության մասին են։ Դանդաղեցրեք, եթե ցանկանում եք ավելի երկար ապրել սնանկության վրա։
4. Լիմիտները։ Տեղադրեք stop-loss, stop-vin և ժամանակի սահմանափակում մինչև նստաշրջան։
5. Բոնուս տնտեսագիտությունը։ Վեյջերը, խաղերի և կեշբեքի ներդրումը ազդում են ոչ-արդյունքի վրա, ոչ թե մեջքի հնարավորության վրա։
6. Թափանցիկ տարածք։ Լիցենզիա, հավաստագրեր (GLI/iTech/eCOGRA), պատրաստակամություն տալ ID կոդեր և խմել։
9) Մինի-փորձարկումը 'ստոպի կոճակի «մոգության» ստուգումը։
Խաղացեք N spins շարքը «Stop» -ի հետ և նույնը առանց դրա, նույն տոկոսադրույքով։- Ամրագրեք արդյունքները և համեմատեք իրադարձությունների միջին հաղթանակը/հաճախականությունը։
- Կրկնեք մի քանի թայթլերում, ընդհանուր առմամբ հավաքեք մի քանի հազար շրջանակ։
- Ակնկալվում է, որ վիճակագրորեն նշանակալի տարբերություն չի լինի, միայն նստաշրջանի տևողությունը տարբերվում է։
10) Խաղացողի թուղթ
- Ես չեմ սպասում «թայմինգին», ես օգտագործում եմ «Stop» արագության համար, ոչ թե հնարավորության համար։
- Ես կարդում եմ նախկին էկրանը (RTP/տարբերակը/կանոնները) և հասկանում եմ անկայունությունը։
- Ես փողի և ժամանակի սահմաններ եմ դնում. կարող եմ կանգ առնել ավտոպին։
- Ես տարբերվում եմ UX էֆեկտներից (near-miss, անիմացիաներ) մաթեմատիկայից։
- Բանավիճում եմ ID-ի հետ կապված. Արդյունքը պետք է վերարտադրվի։
«Ստոպի կախարդական կոճակը» վերահսկման պատրանք է։ Առցանց շերտերում արդյունքը գրանցվում է RNG և մաթեմատիկան մինչև կոճակը սեղմելը։ «Stop» -ը միայն փոխում է ցուցադրման արագությունը։ Օգտագործեք այն որպես ռիթմի և ինքնատիրապետման գործիք, ոչ թե որպես «չիտ»։ Իրական տարբերությունն այն է, որ Tytle-ի ընտրությունը և RTP-ի տարբերակը, ձեր բանկի տակ անկայունությունը, ողջամիտ տեմպը և հստակ սահմանաչափերը։