WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ազարտը սյուրռեալիզմի և մոդեռնիզմի արվեստում

Ներածություն. Երբ արվեստը դրվում է

Սյուրռեալիզմը և մոդեռնը (մոդեռնիզմի լայն իմաստով) հանդիպեցին ռիսկի և խաղի տարածքում։ Առաջին դեպքը խոստացավ կոտրել «մտքի ամրոցը» և ազատել անգիտակից։ Երկրորդ ռիսկը ձևի ինժեներությունն էր 'ակադեմիայից դուրս գալու և նոր լեզու հորինելու միջոց։ Այստեղ Ազարտը ոչ թե խաղատուն է, այլ աշխատանքի ռեժիմը 'անկանխատեսելի և հետևանքներ ունենալ իմաստի, ձևի և էթիկայի մակարդակում։


1) Շանսայի տեսությունը '«օբյեկտիվ դեպքից» դեպի «վերահսկվող անորոշություն»

Անդրե Բրետոնը անվանել է hasard objectif (օբյեկտիվ դեպք) «ներքին և արտաքին հանդիպում», կարծես աշխարհը խաղում է անգիտակից, եթե հեռացնի գրաքննությունը ռացիոնալ։

Ժան (Հանս) Արպը թղթի կտրված կտորներ նետեց հատակին և ամրագրեց դրանք այնտեղ, որտեղ նրանք գնացին, նկարիչը դասական իմաստով հեղինակ չէ, այլ պատահականության վկա և համահեղինակ։

Լասլո Մոհոյ-Նադին և Ման Ռեյը լուսանկարներում թույլ տվեցին «խաղալ» թղթի հետ 'օպտիկան և քիմիան որոշում են, թե որտեղ կլինի ձևը։

Bauhaus-ի և «նոր բաների» տարբերակում մոդերնիզիզմը ձևակերպում է վերահսկվող ռիսկը 'խիստ տեղադրված համակարգը (ցանցը, նյութը) + պատահական արդյունք (հյուսվածք, տպագրություն, լույսի արտահոսք)։


2) Սյուրռեալիստների խաղային պրակտիկան

«Cadavr ekski» (Exquisite pse)

Հավաքական նկարը/տեքստը, որտեղ յուրաքանչյուր մասնակից շարունակում է նախորդի անտեսանելի մասը։ Կանոնները պարզ են, բայց արդյունքը անկանխատեսելի է, գիծը բախվում է գծի, իմաստի հետ։ Azart - սպասելով, որ թերթիկը շրջվի։

Ավտոմատ նամակ և նկար

Ձեռքը շարժվում է ավելի արագ, քան միտքը, լեզուն «պտտվում է» և ստեղծում է անսպասելի պատկեր։ Այստեղ շեշտը դրվում է այն բանի վրա, որ ջրհեղեղի մեջ կա ցանկության ճշմարտությունը ՝ անցնելով գրաքննությունը։

Խաղը տարո-սյուրռեալիստական

1941 թվականին մի խումբ ստեղծեց «Jeu de Marseille» -ը 'սեփական «taro» ջրհորը բանաստեղծների և ապստամբների հետ թագավորների փոխարեն։ Սա հեգնանք է գուշակության և առասպելի ծեսերի վրա, և դա սյուժեի գործիք է։


3) Դուշան 'ռուլետից մինչև շախմատ' տնտեսագիտություն և խաղի տրամաբանություն։

"Monte Carlo Bond" (1924) - Prose Sultlavy-ի "ընկերության ֆիքսված պարտատոմսեր, որոնք խոստանում են ռուլետիկի վրա։ Նկարիչը վերածում է ֆինանսական ներկայացումների 'ներդրումներ կատարեք իմ համակարգում, իսկ արդյո՞ ք այն գոյություն ունի։

«Երեք ստանդարտ կանգառներ» (1913-14) - երեք թելեր մեծանում են մետր բարձրությունից, արձանագրելով անկանխատեսելի կորեր։ դառնում է միջոց, որը հեգնական է մետրային համակարգի համար։

Շախմատները (մանիա) առանց պատահականության խաղ են, Դուշան ազարտը ռուլետից տեղափոխվեց մաքուր մտքի ռազմավարություն։ Պարադոքսը մոդեռնիկ է, որպեսզի ավելի ճշգրիտ տեսնենք, թե որտեղ դրա կարիքը չկա։


4) Էռնստի ռիսկ և Միրոյի տեսողական թակարդներ

Մաքս Էռնստը հորինել է ֆրոտաժը և ամպրոպը 'թուղթը շերշի մակերեսի վրա, գրաֆիտի շփումը։ ապա 'ներկերի շերտի կարեկցանքը։ Հյուսվածքը «որոշում է» նկարչի համար, իսկ նկարիչը սովորում է թռչունների, անտառների, հրեշների կետերում։

Ջոան Միրոն հնազանդվում էր ինքնազարգացված «այբուբեններին» բծերի և գծերի։ Գործչի հայտնվելը իրադարձություն է, ոչ թե պլան։ Ազարտը այն է, որ դեպքը հասցնի ձևին ՝ առանց խեղդելու նրան։


5) Բաուհաուզը և մոդեռնը 'կառավարվող պատահականության լաբորատորիա։

Մոհոյ-Նադը փորձեր է դնում լույսի հետ 'ֆոտոգրամներ, «բաց տարածական մոդուլյատորներ»։ Արդյունքը ֆիզիկայի ներկայացումն է, որտեղ հեղինակը պայմանների ինժեներ է։

Փոլ Քլեյը «քայլելու գիծ է պահում», տալիս է նրա դինամիկան, բայց թողնում է անակնկալ տեղը։ Քլեյի օրագրերը նկարագրված պատահականության մանիֆեստ են։

Պիտեր Բերենսը, Մոնդրիանը և ռացիոնալիստները հակառակ ազդեցություն են ունենում 'նվազագույն ռիսկի մակերեսի վրա, առավելագույնը' նվազագույնի վրա, և պատրաստ են կրել «լռություն» նոր կարգի համար։


6) Աբստրակտիկ էքսպրեսիոնիզմը և «կառավարվող դեպքը»

Ջեքսոն Պոլոկ '«dripping» - ժեստ, ձգողականություն, մածուցիկություն, դադար։ Այստեղ ոչ մի ռուլետկա չկա, բայց կա անդառնալի ՝ ներկերի յուրաքանչյուր թելիկ 'մի իրադարձություն, որը չի կարելի վերացնել։

Հելեն Ֆրանկենթալերը, Մորիս Լուիսը, ներկի նեղուցները կառավարվում են կտավի թեքությամբ 'մարմինը, մայրությունը և հնարավորությունը դառնում են համահեղինակ։


7) Էթիկան և խաղի քաղաքականությունը 'էմպատիայից մինչև հեգնանք

Սյուրռեալիստները կարծում էին, որ դեպքը էմանսիպատորային է 'բուրժուական «մտքի» ելքը։ Բայց խաղը գայթակղիչ է ամեն ինչ անընդմեջ։ Մոդերնը պատասխանում է կարգապահությանը 'դեպքը հնարավոր է, եթե դրա սահմանները տեսանելի են (շրջանակը սովորաբար արձանագրություն է)։

Մի քանի հարցեր, որոնք 20-րդ դարի արվեստը տալիս է հանդիսատեսին

Ո՞ վ է վճարում պատահականության հաշվարկը 'հեղինակը, նյութը, հեռուստադիտողը։
  • Որտե՞ ղ է խաղի վերջը 'իմաստի բացման կամ հնարքի հաճույքի մեջ։

8) Ազարտի տեսողական քերականությունը 'ինչ փնտրել աշխատանքներում

Ընթացակարգի հետքը 'կաթիլներ, տպագրություններ, ծալքեր, ընկնելու գծեր' «ապացույցներ», թե ինչպես էր կատարվում աշխատանքը։

Անդառնալի կետն այն է, թե որտեղ է երևում այն պահը, որից հետո ժեստը այլևս չի վերացվում։
  • Ծիսակատարությունն ու ձախողումը 'կա՞ արդյոք կանոն (ցանց, հեռուստացույց) և որտեղ նկարիչը կոտրում է այն իմաստալից։
  • "Մեկ այլ գործակալի" ներկայությունը 'ձգողականություն, լույս, քիմիա, թիմ, ով դեռ խաղում էր այստեղ "։
  • Էխո-պատկեր 'ի՞ նչ է հայտնվում պատահական տեսքով' թռչունը, դեմքը, քարտեզը, նշանը։ Սա հանդիսատեսի հաղթանակն է։

9) Մինի Քեյսբուկը (6 օրինակ ափի վրա)

1. Արպ, «Կոլեկտիվ համաձայն պատահականության օրենքներին» (1916-17) - ձգողականությունը որպես համահեղինակ։ կոմպոզիցիայի հանդարտությունը պատահական կարգի պարադոքս է։

2. Դուշան, «Երեք ստանդարտ կանգառներ», որը արտադրվել է «սխալ», գիտությունը հանդիպում է խաղը։

3. Էռնստ, «Գրադոպոլիս» - պատահական փաստերի անտառ։ դիցաբանությունը ծնվում է նրբանկատորեն փորձից։

4. Ման Ռեյը, «Rayographs» - ֆոտոգրամներ, որտեղ լույսը նետում է ոսկորները նկարչի փոխարեն։

5. Մոհոյ-Նադին, «Ֆոտոգրամները» տեխնոլոգիան որպես լույսի ռուլետ։ պատկերի հայտնագործություն առանց ոսպնյակի։

6. «Թիվ 1A» -ը «վերահսկվող պատահականության» մանիֆեստ է 'ժեստերի ռիթմը և կրկնության անհնարինությունը։


10) «Ազարտ որպես մեթոդ» ցուցահանդեսի կուրատորական սխեմա

1. Մանիֆեստները ՝ Բրետոն, Արպ, վաղ Դադա։

2. Մարտավարական ընթացակարգերը ՝ Ernst, Miro, Cley։

3. Լուսավոր խաղը 'Man Ray, Moha-Nade, փորձարարական լուսանկար։

4. Տնտեսությունը և հեգնանքը 'Դուշան (ռոտացիաներ, կանգառներ), սուր-տարո։

5. Կառավարվող դեպք 'Պոլոկ, Ֆրանկենթալեր, Լուիս։

6. Էխոն այսօր 'ալգորիթմային գեներատիվ շարք, ռանդոմով պերֆորանսներ։

Յուրաքանչյուր բլոկը «դեմո կայանի» հետ է, որը կտրում է «պատահականության կոլաժի» համար, մինի-ֆոտոլաբը ֆոտոգրամով, «թելային մետրը» սեփական «կանգառների» համար։


11) Ինչպե՞ ս նայել (և չգնալ հնարքի վրա)

Հարց տվեք արձանագրության մասին. Ի՞ նչ կանոններ են գործել ստեղծման ժամանակ։
  • Անջատեք միֆը մեխանիկայից 'որտեղ «անգիտակից», իսկ որտեղ' նյութը և ֆիզիկան։
  • Փնտրեք գինը 'ի՞ նչ ռիսկի դիմեց նկարիչը' հեղինակություն, վերահսկողություն, արդյունք։
  • Լսեք ժեստերի լռությունը. Ուժեղ աշխատանքը երկար հայացք է թողնում «վաու էֆեկտից» հետո։

12) Եզրակացություն 'արվեստը որպես ազնիվ խաղ

Սյուրռեալիզմը և մոդեռնը ապացուցեցին, որ դեպքը ոչ թե ձևի թշնամին է, այլ նրա պաշտպանությունը։ Azart-ը ոչ թե «հաջողակ/բախտավոր» մասին է, այլ անծանոթ արարչագործության մի մասի ընդունելու պատրաստակամության մասին։ Այս տարածքում ամենալավ աշխատանքները պահվում են երկու հենարանների վրա

1. Ռիտուալը/շրջանակը, որտեղ դեպքը կարող է դրսևորվել,

2. Հեղինակի պատասխանատվությունը հետևանքների համար գեղագիտական և իմաստալից է։

Երբ դա համընկնում է, արվեստը հաղթում է ոչ թե ջեքփոթը, այլ այն, ինչի համար արժե ռիսկի դիմել ՝ աշխարհի նոր տեսանելիությունը և խոսակցության նոր լեզուն։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։