Ինչպե՞ ս է երաժշտությունը դարձնում խաղային տեսարաններ ավելի հուզական
Ներածություն 'ձայն, որը ստիպում է սրտին տեղադրել «all-in»
Լավ բեմում երաժշտությունը ոչ միայն «գեղեցիկ» շրջանակ է, այն կառուցում է ռիսկը, ուշադրություն է դարձնում մարմնի վրա, ասում է, երբ շնչառությունը թուլանում է։ Հետքը կարող է խաբել (հակադարձ), խոստանալ (աճող փոթորիկ), սառեցնել (լռություն), միացնելով խաղի ծեսը հանդիսատեսի զգացմունքների հետ։
1) Երաժշտության երեք դերերը խաղասենյակում
1. Metronoszen-ը տալիս է կոդավորման և տեղադրման (տեմպը = կերպարի շնչառությունը)։
2. Սպասումների մանիպուլյատորը խոստանում է ավելի շուտ, քան փաստերը (դինամիկան մեծանում է ռուսական ուղեղը «չի կորցնում» հաղթանակը/փլուզումը)։
3. Տարածության կլեյը խառնվում է դահլիճի նկարի հետ (չիպերի կտոր, արցունքների հետք) և դարձնում է «ճշմարտությունը»։
2) Երբ երաժշտությունը... լռում է 'լռությունը որպես հիմնական ուժեղացուցիչ
Ամենասարսափելի վայրկյանները 'քարտեզի բացումից առաջ, գնդակի անկումից, ոսկորների նետումից, հաճախ որոշվում են մինուս երաժշտությամբ։ Մնում են, որ կափարիչը, գնդակը և այլն։ Լռությունը մերկ է և «ազնիվ» տալիս է հերոսի նյարդերը։
3) Լեյտմոտիվները և Timbre-casting-ը
Հսկիչ հերոսի լեյտմոտիվը 'հարթ զարկերակ, չոր բաս, փոքր խոզանակներ, սուր լարեր' կարգապահություն և հաշվարկ։
Լեյտմոտիվ տրիկստեր/քաոս 'սինկոպներ, կոտրված մետր, կտրուկ պարկուսիա, www.pared-piano - անկանխատեսելիության զգացողություն։
Թանգարանն/վիտրինը 'փայլուն' վիբրոֆոն/էլեկտրականություն, երկար ռևերբացիա, մաժորային ենթակայաններ, որոնց հետևում լսվում է անհանգստության նոտա։
4) Սպասման ներդաշնակությունը. Ինչպե՞ ս են ակորդները պահում կեռիկի վրա։
Պեդալ թոնիկները/գերիշխողները, անլուծելիությունը ժամանակ է քաշում «showdown» -ի առջև։- Փոխարինված կուրսենցիաները (deceptive) ուղեղը պատրաստ են փոխանակման, բայց այն հետաձգվում է։
- Բարձրացված II/III - թեթև «թթվային» ռիսկի պատվաստում առանց ակնհայտ ողբերգության։
- Գլխարկների վրա կլաստերային բարձերը, օդը դողում է, ինչպես չիպերի վերևում գտնվող ձեռքերը։
5) Ռիթմը և դինամիկան խաղի տեսակի տակ
Պոկեր 'միջին տեմպը, հազիվ լսելի զարկերակները։ դինամիկան ալիքներով 'պրեֆլոպը (բարձրանալը) turn (դադար) dembriver (կոտրվածք կամ աճ)։
Ռուլետկա ՝ ռոտացիոնալ ռոտացիայի ռոտացիոնալ ռոտացիաներ, նախքան «խուլ դադար» հայտնվելը, կարճ շեշտը դրեց «կափարիչի» վրա։
Բլեքջեքը '«մեկ-երկու-երեք» որպես քարտեզների հաշիվ։ շեշտը «hit/stand» պահին, ոչ թե գումարով։- Քրապս 'կոլեկտիվ էներգիան ամբոխի պերկուսիոնային «գործարաններ» է, բարձրախոսության արագությունը մինչև նետումը։
6) Հակադրություն. Երբ երաժշտությունը թափում է 'ի շահ բեմի։
Երաժշտությունը կարող է խոստանալ հաղթանակը (մաժոր կրեոշենդո) և հանդիպել կորստի հետ, այնպես որ կատարիսը ավելի ուժեղ է։ Կամ հակառակը 'սառը անօդաչու սարքը «ճիշտ» որոշման վերևում ասում է, որ գինը բարձր կլինի, նույնիսկ եթե մեր բանկը։
7) Diegetica vs nediegetica 'ո՞ վ է խաղում' դահլիճ կամ նվագախումբ։
Դիեգետիկան (կենդանի խումբ, ռադիո, արցունքներ) 'արմատներով «գալիս է» իրականության տեսարանը, տալիս է ժամանակի փաստարկը։
Nediegetica (կոմպոզիտորի գնահատականներ), վերահսկում է նյարդը և ժամանակը։- Լավագույնը 'միաձուլումն է, նվագախմբային պեդը խառնվում է դահլիճի իրական խոռոչին, իսկ ուղու բասը ընկնում է դիլերի քայլին։
8) Սաունդ դիզայնը որպես երաժշտության համահեղինակ
Fishki, քարտերի փաթաթում, դիլերի խայթոցները բեմի ռիթմի հատվածն են։ Ճիշտ նշված «ալկալները» փոխարինում են hai-hat-ը։ սրահների պանորամացիան ստեղծում է «սպասման սրահ», որտեղ նույնիսկ հանգիստ նոտան ավելի բարձր է զգում։
9) Մինի-հաշիվներ (պատրաստի սխեմաներ)
Պոկեր '«Շոկադաուն վալս»
74-82 BPM տեմպը, մնում է մաքսանենգության վրա։
Ֆլոպում ավելացրեք պերքուսիայի ռիթմիկ շոպոտը։ Turne - tishina, մի կասեցված ակորդի; Ռիվերը կարճ բարձրացում է և կանգառ, որի տակ է։
Փոխանակումը մեկ չոր հարվածն է բաս-տակառի + հերոսի շնչառությունը։
Ռուլետկա '«պարուրալ»
Գլոկենշպիլ/վիբրաֆոնը կրկնում է երկու նոտա։ վերևում թեթև լարն է։- Պտտումը արպեգիոյի արագացումն է։ անկումից առաջ '«լռության խոռոչը» կես տակտով։ հարվածը ցածր է + գնդակի կափարիչը։
Բլեքջեքը '«կանգնել/վերցնել»
Պուլս 96 BPM, կարճ բաժակ լարեր։
«hit» -ի վրա բարձր շեշտն է։ «stand» -ը ռևերբացիայի պոչի կտրուկ կրճատումն է։- Դիլերի հեղաշրջումը պղնձի (ենթադոմինացիա, ոչ տոնիկ) միավորված նոտա է։
Կրապս '«սեղանի երգչախումբ»
Ամբոխի աղմուկը ուղու տեմպի մեջ է, պերկուսիան ծածկված է ալիքներով։- Նետումից առաջ բարձրախոսության նվազում է մինչև կիսագնդը։ նետում - ֆուլլ-խառնուրդ; «յոթը» ակնթարթային կտրվածք է բարձր և բաս (ինչպես «վակուումը»)։
10) Chek Lister կոմպոզիտոր/sound դիզայներ համար
Բեմի ո՞ ր ծեսն է թելադրում երաժշտության ձևը։- Որտե՞ ղ թողնել լռությունը (պարտադիր «օդ» մինչև ավարտումը)։
- Ի՞ նչ է ասում հերոսի տեմբրը (լարեր/սինթ/հարվածային)։
- Արդյո՞ ք ուղու դինամիկան համընկնում է բեմի լարման կորի հետ (ոչ հակառակը)։
- Ի՞ նչ կվերցնի դահլիճի սաունդթրեքը, որպեսզի երաժշտությունը չմտածի տեղի ճշմարտությունը։
- Կա՞ արդյոք հակադրություն (երաժշտություն շրջանակի դեմ) առնվազն մեկ հիմնական պահին։
- Ինչպե՞ ս կարող եք որոշել, որ ձեր գրկախառնությունը 'նոտա, հարված, լռություն, ամբիենտ։
11) Տեղադրողի համար չեկի թերթ
Կտրեք շնչառությունը, ոչ թե թմբուկը, զգացմունքները 'առաջնային։- Պահեք «աղեղները» արձագանքի տակ, մի լցրեք բոլոր նոտաները։
- Հետևեք ձայնի մեծությանը 'մեծ ձեռքի պլան = բարակ խառնուրդ, ընդհանուր սենյակ = ավելի լայն, քան ամբիենտը։
- Դարձրեք միկրո ֆորշլագ 'ուշադրություն դարձնել իրադարձությունից առաջ (ուղեղը «զգում է»)։
12) Տիպիկ սխալներ
Երաժշտությունը լուծում է հանդիսատեսի արդյունքը։ Վաղ «բղավում» հաղթանակի կամ փլուզման մասին։- Նույն տեմպը ամբողջ բեմում։ Ալիքներ չկան, շնչառություն չկա։
- Հաճախականության ավելցուկ։ Երաժշտությունը բախվում է դահլիճի լուսնի հետ, անհետանում է փաստերը։
- Զրոյական լռություն։ Առանց դադարի, կաթարսիս չկա։
- Նավթային լեյտմոտիվը։ «Հերոսի մասին ընդհանրապես» թեման, ոչ թե նրա որոշման մասին հիմա։
13) Էթիկական ռեմարկա 'մի խաբեք մաթեմատիկան
Երաժշտությունը կարող է գայթակղեցնել, «հերոսացնել» թիլտը։ Հավասարակշռություն պահեք 'ցույց տվեք գինը էյֆորիայի հետ։ Այդ ժամանակ տեսարանը կմնա ազնիվ և ուժեղ։
Այսպիսով, երաժշտությունը դիլերի թաքնված ձեռքն է
Նա կառավարում է տեմպը, հույս է տալիս, ասում է վախը և թողնում լռության տեղը, որտեղ հեռուստադիտողը լսում է իր սիրտը։ Խաղային տեսարաններում երաժշտությունը դառնում է զգացմունքների ալգորիթմ, եթե հավատարմորեն տեղադրեք դրա մետրը, ներդաշնակությունը և դադարը, քառակուսի մետրի վրա, ոչ միայն դրույքաչափը, մի պատմություն, որ ուզում եմ վերապրել։