Ինչպես AI-ն ստեղծում է բոնուսային առաքելություններ և հարմարվողական աշխարհներ
Դիզայնի սկզբունքները
1. Նպատակները ավելի պարզ են, խաղացողը միշտ հասկանում է «ինչ անել» և «ինչու»։
2. Հարմարեցումը փափուկ է, ոչ մանիպուլյատիվ, օգնություն և տարբերակներ թաքնված «աղբյուրների» փոխարեն։
3. Բազմապատկումը և կրկնվող օգտագործումը 'բովանդակությունը հավաքվում է մոդուլների գրադարաններից (վայրեր, առաջադրանքներ, NPC-ռուտիններ)։
4. Անտիաբյուզը և ազնվությունը 'ոչ «ֆերմա-անցք», մրցանակները չեն փակում տնտեսությունը։
5. RG/էթիկա լռելյայն 'առաքելությունները աջակցում են առողջ տեմպը (դադար, լիմիտներ, «հանգիստ ռեժիմ»)։
6. Շերտերի բաժանումը 'ազարտային ռեժիմներում շանսերի մաթեմատիկան' read-only; AI-ը հուզում է միայն մատուցումը։
Գեներատիվ pline ճարտարապետությունը
1) Բովանդակության գրադարանները
Կոդավորման ձևանմուշները. <<Հավաքիր/պաշտպանիր/ուսումնասիրիր/էսկորտ/գլխարկ/սոչ-իվենտ>։
Մոդուլային տեղանքները 'սենյակներ/կենսաբժշկական/արահետներ, որոնք ունեն մակնշված մուտքեր/ելքեր։- NPC-rutins: պարեկություն/առևտուր/վերականգնում/ծիսական + էմոցիոնալ ճնշումներ։
- Ռեսուրսներ/առարկաներ 'հազվադեպ, սիներգիայի թեգեր։
2) Առաջադրանքների գեներացիան (LLM + կանոնները)
LLM դիզայները ստեղծում է «առաքելության բրիֆը» 'նպատակը, ժամանակի սահմանափակումը, այլընտրանքային ճանապարհները։
Rule entine-ը ստուգում է (լորի հետ կոնֆլիկտներ չկան, չի կոտրում տնտեսությունը, պահպանում տարիքային վարկանիշը)։
Difficrony fit: Challenge մակարդակի ընտրությունը պրոֆիլի տակ (բայց առանց փոխելու ազարտային ռեժիմներում հաղթանակի հնարավորությունը)։
3) Տարածական հավաքածու (Planner)
Constraint solver-ը տեղադրում է հետաքրքրության կետեր, NPC երթուղին և spavns-ը։- Nav-ստուգումներ 'հասանելիություն, ռոտացիայի ցիկլեր, անվտանգ տեսողական դաշտեր։
4) Իրական ժամանակում նվագախումբը
Event loop: սկսում/կանգնեցնում է ազդանշանների առաքելությունները (առցանց, 2019, սեզոն)։
Telemetry feedback: շտկում է թայմինգները, ընտրում հուշումներ, բաժանում խաղացողներին ինստանսներով։
Anti-farm 'առաջադրանքների պատահական տատանումները և «anti-melnica» մրցանակները։
5) Տնտեսագիտություն և մրցանակներ
Budgeter: տալիս է մրցանակների «միջանցքը» (արտարժույթ/կոսմետիկա/առաջընթաց), հետևում է գնաճին։
Cooldowns: պաշտպանում են «պարկերից» նույն առաքելությունների միջոցով։
Մոլարտային ապրանքներում 'մրցանակներ' կոսմետիկա/առաջընթաց/սոցիալական բեյջեր, որոնք չեն ազդում RTP/հավանականության վրա։
Բոնուսային շարժիչների դիզայներ
Առաքելության շրջանակը
Ֆորմուլա ՝ Համատեքստ ՝ Նպատակ ՝ Սահմանափակումներ.
Օրինակ ՝ «Գիշերային շուկան» կարդացեք «Գտնել երեք ստորգետնյա խոզանակներ»: «Մինչև լուսաբացը,» «Stells/University + lor-clip»։
Ձևանմուշներ
Investigation 'փողոցներ հավաքեք, հավաքեք պատմությունը։ փոփոխական երկխոսություններ։- Escultwith cho.ru: երկու ռուսական, տարբեր ռիսկեր և պազզներ։
- Time-trial (ուշադիր) 'ճկուն chekpoints, oporational հուշումներ։
- Social beat: կոլեկտիվ նպատակը (համարվել սերվերի առաջընթացը), մրցանակը ընդհանուր «ivent-cadr» է։
Անտիաբուզը
Հիմնական կետերի պատահական փոխակերպումը, «աղմուկը» մրցանակներում նեղ միջակայքում, խոհարարների սահմանները։
Միանգամյա հետքերի և «բոտ-պաթուլների» մանկությունը առաջադրանքի փափուկ վերացումն է։
Հարմարվողական աշխարհներ 'ինչ է փոխվում «ամռանը»
Եղանակը/լույսը/ամբոխը ազդում են տեսողության, NPC, sound-auru երթուղիների վրա։- Էկոլոգիական շղթաներ. Եթե խաղացողները հաճախ որսում են գոտում, աշխարհը գաղթում է։ բացվում է «վերականգնելու» այլընտրանքային առաքելությունը։
- Սոցիալական տեղաշարժերը ՝ բջիջները ուժեղանում են/թուլանում։ առևտրականները փոխում են գները (միջանցքում)։
- Սյուժեի պատուհանները 'կարճ «սեզոնային» իրադարձություններ (1-2 շաբաթ), որոնք ծալվում են կամարի մեջ։
- Մոլեխաղերի ռեժիմներում միայն բեմերը/լույսը/երկխոսությունը/արագությունը հարմարվում են, ոչ թե շրջադարձերի հավանականությունը։
UX և հասանելիություն
Միսիոներական HUD 'նպատակը, մնացած ժամանակը, առաջընթացը և «պլանը B»։- Բացատրությունները ցույց են տալիս, թե որտեղից է եկել առաքելությունը, թե ինչ ուղիներ կան, որոնք են մրցանակը։
- Հասանելիության տարբերակները ՝ ենթատետրեր, հակադրություններ, ավտոբուսներ, «story mode» առանց տուգանքների։
- RG-news: փափուկ հիշեցումներ ժամանակի մասին, «դադար», ցերեկային լիմիտներ։ առաքելություններ առանց FOMO ճնշման։
Հաջողության մետրերը (KPI)
Խաղային 'ավարտված/սկսված, փորձերի միջին քանակը, երթուղիների մասնաբաժինը։- Տնտեսությունը 'մրցանակների ցրումը, գնաճը, ֆարմայի դիմադրությունը։
- Հարմարեցում 'ժամանակը «հոսքում», rage-quit նվազումը, աշխարհի վերադարձած խաղացողների մասնաբաժինը 7/30 օրվա ընթացքում։
- Մրցույթի որակը 'rule-medk-ից աջ մասը, բողոքները «խոհարարի» մասին։
- RG/հասանելիությունը '«խաղաղ ռեժիմի» ներառումը, դադարները, շարունակական նստաշրջանի միջին երկարությունը։
2025-2030 ճանապարհային քարտեզը
2025-2026 - Բազա
Մոդուլների գրադարանները, LLM-բրիֆները, rule-entine, planner հասանելիությունը։- Անտիաբյուզ V1, մրցանակների բյուջե, HUD, RG-2019 միսիոներական։
2026-2027 - Կենդանի աշխարհը
Եղանակի դինամիկան/ամբոխը/ներարկումները, սեզոնային կամարները, դիզայներների համար ձևանմուշների խմբագիրը։
Intainability քարտերը «ինչու է առաքելությունը այստեղ և հիմա»։
2027-2028 - Սոցիալական իրադարձություններ
Սերվերի կոոպերատիվ նպատակները, ավանդի բաշխումը, հայելթները/կլիպերը։- Տնտեսագիտության հավասարակշռողը գնաճի կանխատեսմամբ։
2028-2029 - Էկոհամակարգ
Պլագինները պատրաստված են գործընկերներից (անվտանգ API)։- Cross-տիտղոսային կոմբո-իվենտներ և հավաքածու կոսմետիկ մրցանակներ։
2030 - Lenta.ru
Հավաստագրված զգեստապահարանները, տնտեսագիտության և հասանելիության հանրային զեկույցները, DDA-by-2019-ը խաղացողի տեսանելի վերահսկողության հետ։
Չեկ-թերթ (30-60 օր)
1. Ձևացրեք 8-12 նիշեր կոդավորման մոդուլների գրադարանը/NPC։
2. Բարձրացրեք LLM բրիֆների արտադրությունը + rule-entine (ներառյալ տարիքային/բովանդակության ֆիլտրը)։
3. Planner '/երթուղիների ձեռքբերման ստուգում, վթարային ելքեր։
4. Մուտքագրեք մրցանակների և հակաբիուզների բյուջեն (կուլդաուններ, փոփոխականություն, խոհարարների լիմիտներ)։
5. Իրականացրեք միսիոներական HUD քարտը և բացատրության քարտը։
6. Միացրեք RG/հասանելիությունը (դադար, «հանգիստ ռեժիմ», ենթագրեր)։
7. KPI-ի dashbords և ամեն շաբաթ բովանդակության կոդերը։
Մինի-քեյսներ
«Մրցույթի ձայները» (Investigation) 'գիշերը անհետանում են բեռները։ Երեք ճանապարհ 'վերահսկել պահապանների լույսերը, գնել նավաստիներ, բացել ամսագիրը գրասենյակում։ Մրցանակը կոսմետիկա է + լոր բեմը։
«Տոնավաճառի ստվերը» (Escript) 'նկարիչը ամբոխի միջոցով։ երկու շարժիչներ կարճ են լույսի պազլներով կամ երկար 'հետևի բակերով։
«Փոփոխության քամին» (Սեզոն), փոթորիկների պատճառով առևտրային ճանապարհները փոխվում են. բացվում են «ժամանակավոր կամուրջներ» առաքելությունները։
Խաղային ռեժիմը (էսթետիկա), մեծ հաղթանակով, սկսում է այլընտրանքային քաթ-տեսարանը և երաժշտական խառնուրդը 'մաթեմատիկան, անփոխարինելի է։
Կոմպլասենսը, գաղտնիությունը, ազնվությունը
Տվյալների նվազեցումը 'վարքագծային ազդանշաններ առանց ավելորդ PII; կարճ TTL լոգոն։- Բովանդակություն-հարդրեյլներ 'թունավոր/բռնության ֆիլտրեր, տեղայնացում, մշակութային զգայունություն։
- Մաթեմատիկայի բաժինը 'AI մոլեխաղերի մեջ չի կարող փոխել շանսերը/վճարումները։ սա գրված է կոդում և աուդիտի լոգարաններում։
- Պատասխանատու խաղը 'կամավոր դադարներ, սահմաններ, առաքելություններ առանց ճնշման։
AI-ն թույլ է տալիս աշխարհին կենդանի լինել, իսկ բոնուսային առաքելությունները ՝ իմաստալից և փոփոխական։ Հաջողության բանալին 'մոդուլային գրադարաններ, խիստ կանոններ, փափուկ հարմարեցում, ազնիվ տնտեսագիտություն և խնամակալ UX։ Այսպիսով խաղացողը ստանում է «նորություն ամեն երեկո» զգացում, իսկ ապրանքը 'կայունություն, վստահություն և մեծացում առանց ազնվության փոխզիջումների։