Ինչպես արհեստական ինտելեկտը ձևավորում է արցունքների նոր տեսակներ
Ներդրումը 'ԻԻ-ն փոխում է ոչ թե «մաշկը», այլ փղի ձևը
Նախկինում փղերի էվոլյուցիան նվազում էր անասունների և բոնուսների տատանումների մեջ։ ԻԻ-ի գալուստով փոխվում է փորձի ճարտարապետությունը 'փղը դառնում է դինամիկ մի տեսարան, որը ճյուղավորվում է բովանդակության, խաղերի պորտֆելի և մաթեմատիկական պարամետրերի թափանցիկ բացատրությունների վրա։ Կարևոր է 'մաթեմատիկայի միջուկը ֆիքսված և հավաստագրված է, իսկ II-ն աշխատում է շուրջ' թեմայի, ռիթմի, պարամետրերի, ինտերֆեյսի և անձնական խորհուրդների մեջ։
1) Ճյուղավորված սյուժեային արցունքները (Narrative Branching)
Բանն այն է, որ յուրաքանչյուր նստաշրջան մեծ սյուժեի կարճ ղեկավարն է։ Խաղացողը ընտրում է «ճյուղերը» անվտանգ լուծումների միջոցով, որոնք չեն ազդում RTP/արագության վրա։
Ինչպես ԻԻ-ն է աշխատում 'երկխոսություններ/տեսարաններ է ստեղծում, աջակցում է նստաշրջանների միջև առաջընթացի «հիշողությունը», հարմարեցնում է նարրաիվը նախկինում բաց արտեֆակտների տակ։
Պլյուսներ 'պահպանումը պատմության պատճառով, բարձր shareability (սյուժեային պահերի տեսահոլովակներ)։- Սահմանները 'սյուժեն ազդում է տեսողական/աուդիո և առաքելությունների վրա, ոչ թե հաղթողների բաշխման վրա։
2) «խելացի անկայունությամբ» արցունքները ֆիքսված պրոֆիլներում
Բանն այն է, որ խաղացողը մինչև մեկնարկը ընտրում է հավաստագրված հյուրանոցներից մեկը (lit/salans/hai-roll)։
Ինչպես ԱԻ-ն է աշխատում. Բացատրում է տարբերությունները պարզ լեզվով, առաջարկում է «լայթ» 'հոգնածության նշանների համաձայն, լուսավորում է իրադարձությունների սպասվող հաճախությունը։
Պլյուսներ 'գիտակցված ընտրություն և հասկանալի սպասումներ։- Սահմանները ՝ II-ը չի փոխում մաթեմատիկան ամռանը։ միայն օգնում է ընտրել նախապես գրված պրոֆիլը։
3) Կոոպերատիվ և կլանային արցունքները (Co-op & Clan Quesics)
Բանն այն է, որ խաղերի պորտֆելի ընդհանուր որոնումները 'հավաքել սիմվոլների հավաքածու, բացել համաշխարհային բոնուսի ընդհանուր ուժը։
Ինչպես աշխատում է II-ն, այն բաժանում է առաջադրանքները, հավասարակշռում մասնակիցների ներդրումը, ստեղծում սեզոնային չելենջներ։
Պլյուսներ ՝ սոցիալական մոտիվացիա, փափուկ մրցակցություն, նոր պատճառներ վերադառնալ։- Սահմանները 'հավաքական առաջընթացը ազդում է իրադարձությունների հասանելիության հաճախության վրա, բայց չի փոխում նրանց հավանականությունը ներսում։
4) Մոսկվան-հիբրիդները '«փղը որպես շոու»
Բանն այն է, որ ստուդիայի հաղորդավարը/ավատարը մեկնաբանում է տուրերը, հանդիսատեսը ազդում է անսահմանափակ տեսարանների ձևավորման և կարգի վրա (թեմաներ, տեսախցիկներ, մինի-որոնումներ)։
Ինչպես II-ն է աշխատում 'խոսքի/կերպարի սինթեզը, ավտոմատ ռեժիմը, խաղի ազդեցության թայմինգը։- Պլյուսներ 'ներկայության զգացում, վիրուսային պահեր։
- Սահմանները ՝ ցանկացած հանդիսատեսի քվեարկությունը փոխում է դիզայնը, ոչ թե մրցույթի աղյուսակը և RNG-ը։
5) UGC արցունքները 'անձնական անիվներ և «պահերի խմբագիր»
Բանն այն է, որ խաղացողներն ու ստրիմերները ստեղծում են skins/sound-paki և կիսում են hailyts։- Ինչպես է աշխատում II 'մաքրում UGC-ը, պահում է միասնական ոճը, ինքնաբերաբար կտրում է «big-vin/fich» տեսահոլովակները։
- Պլյուսներ 'կոմյունիտներ և օրգանական մարքեթինգ։
- Սահմանները ՝ UGC-ը «կոսմետիկա» և նարրալիվ է։ միջուկի մաթեմատիկան անփոփոխ է։
6) «Skill-lite» արցունքները 'թեթև վարպետություն-գերդաստակերություն
Բանն այն է, որ միկրո լուծումները միջուկից դուրս են (օրինակ ՝ ռուսական բոնուսի ընտրությունը կամ «հաջողության ակնոցների» բաշխումը կոսմետիկ էֆեկտների միջև)։
Ինչպես է աշխատում II-ն, ասում է հասկանալի ռազմավարություններ, բացատրում է, որ չի ազդում RTP-ի վրա։- Պլյուսներ 'ներգրավումը առանց վերահսկման պատրանքների արդյունքի։
- Սահմանները 'ամբողջ «սկիլլը» ապրում է UX/սյուժեի կառուցվածքում, ոչ հավանականությամբ։
7) Էքսպլեքսներ (Fox & Invainable)
Բանն այն է, որ ուսուցիչները «թափանցիկ» էկրաններ են 'ի՞ նչ է RTP/անկայունությունը, թե ինչպես են ձևավորվում շարքը, ինչու հազվադեպ, դա նորմալ է։
Ինչպես II-ն է աշխատում, անձնական հուշումներ է ստեղծում, պատկերացնում է շանսերը պարզ դիագրամներով, առաջնորդում է բացատրությունների ամսագիրը։
Պլյուսներ ՝ վստահություն, ավելի քիչ կոչեր։- Սահմանները 'բացատրությունը տոկոսադրույքի առաջարկություն չէ։ ռիսկի դեպքում ԻԻ-ն առաջարկում է դադար/լիմիտ։
8) Սեզոնային էպիզոդիկ արցունքները (Episodic Seasons)
Բանն այն է, որ մի հավաստագրված մաթեմատիկա նշում է «դրվագների» շարքը արձակուրդներում/տարածաշրջաններում։
Ինչպես աշխատում է II-ն, պլանավորում է օրացույցը, վերագտնում է արվեստի/ձայնային/որոնման, տալիս է սեզոնի անձնական ռեզյումեներ։
Պլյուսներ 'ցածր նորարարության արժեքը, «կենդանի» վիտրինը։- Սահմանները ՝ դրվագ = նոր կմախք և բովանդակություն; միջուկը ֆիքսված է։
9) Արցունքների հասանելիությունը (A1y-Slots)
Բանն այն է, որ տուփից խաղալը ընկերական է ընկալման տարբեր տեսակների։- Ինչպես աշխատում է II-ն, ներառում է մեծ տառատեսակ, բարձր հակադրություն, պարզեցված անիմացիա, ենթատետրեր և «հանգիստ» ռեժիմ ինքնաբերաբար։
- Պլյուսներ ՝ ավելի լայն լսարան, ավելի քիչ հոգնածություն։
- Սահմանները 'հասանելիությունը ինտերֆեյսի շերտն է, որը չի ազդում մաթեմատիկայի վրա։
10) Էկո-արցունքները և «խնամող հաճախորդը»
Բանն այն է, որ ասետների քաշի օպտիմիզացումը, «քնելը» ռենդերը, թույլ ցանցերի նվազագույն լուծումը։- Ինչպես II-ն աշխատում է 'վերլուծում է սարքը և ցանցը, միայն անհրաժեշտ տարրերը, նվազեցնում է էֆեկտոր-իվ հաճախականությունը առանց ընթերցանության կորստի։
- Առավելություններ 'բեռնման արագություն, էժան սարքերի կայունություն։
- Սահմանները 'տեսողական խնայողությունները չեն հուզում հավանականությունը և վճարումները։
11) Ի՞ նչ է ԻԻ-ն անհատականացնում, իսկ ի՞ նչ - երբեք։
Կերպարվում է 'թեման, ձայնը, հուշումները, սցենարները, տեսողական ինտենսիվությունը (RG-dids), «անսահմանափակ» տեսարանների կարգը։
Երբեք չի անհատականացվում 'RTP, կոդավորման սեղաններ, նվազման հաճախություններ, seed տարածքը, ցրումը, այս ամենը գրված է հավաստագրման միջոցով։
12) Նոր տեսակի փղերի համար
TTFP (Time-first-feature), արագությունը մինչև առաջին իրադարձությունը։- CTR բացատրություններ. Խաղացողների մասը, ովքեր բացեցին «ինչպես է աշխատում»։
- Focus-usage: «խաղաղ «/հասանելի ռեժիմների հաճախությունը։
- UGC-ուժը 'նստաշրջանների մասնաբաժինը Hailit-ի գնդակի, repost-ի հետ։
- Retention by Arc 'պահել գլուխները/դրվագները սյուժեային փղերում։
- RG ինդեքսը 'կամավոր սահմաններ, «դոգոնների» վաղ կանգառներ։
- Quality SLO: FPS/քաշը ասետների/բեռնման ժամանակը հինգ տարեկան սարքերում։
13) Ռիսկերը և ինչպես մարել դրանք
Օվեր-կերպարիզացիա ռուսական կաթիլները ինտենսիվության վրա, «զրոյական ռեժիմը» լռելյայն։- Սյուժեի և մաթեմատիկայի խառնուրդը ընկալման մեջ ակնհայտ էկրաններ են «թե ինչ է ֆիքսված» և «ինչ է կաստոմիզացվում»։
- UGC-թունավորությունը բացատրում է II + սև ցուցակները և սիմվոլները։
- Արվեստի որակի դրիֆտը/աուդիո www.golden-ստանդարտները, ավտոմատ ընթերցման թեստերը։
- Կարգավորող տարբերությունները դելֆիկ դրոշներ են, քաղաքական-կոդը CI/CD, պրուֆային փաթեթներ։
14) «Նոր տեսակի» II-Slow-Pline-ի ստեղծման «II-pline»
1. Իդեալը 'թեմաներ/սյուժեի ճյուղեր
2. Mata-գեներատոր 'RTP/volatily (fix) + simations։
3. Art/Audio II 'Stail-lock ասացվածքներ
4. UX շերտը 'հասանելիություն, հուշումներ, կենտրոնացման ռեժիմ
5. LiveOps: Առաքելություններ/դրվագներ/կլաններ
6. XAI/Compli.ru: Բացատրություններ, լոգներ, պրուֆի փաթեթներ
7. Թելեմետրիա ՝ SLO, RG ազդանշաններ, UGC մոդերացիա։
15) Ճանապարհային քարտեզը (6-9 ամիս)
1-2 ամիսները 'ամրագրել մկանային պրոֆիլները, հավաքել սթեյլ-դելդ, սկսել «էքսպլեքսներ-էկրաններ»։
Երեք-4 ամիսների ընթացքում ավելացրեք ճյուղավորված նարարաը և UGC-ի խմբագիրը, միացրեք A1y-ճնշումները։
5-6 ամիսները 'կլանի որոնումները և սեզոնային դրվագները, 71-հիբրիդը առաջնորդի ավատարի հետ։
7-9 ամիսները 'պորտֆելի մասշտաբը, քաղաքականության կոդը շուկաներում, հանրային պրուֆի փաթեթները։
ԻԻ-ն ձևավորում է փղերի նոր դասարաններ, որտեղ զգացմունքները, սյուժեն, կոմյունիտները և հասանելիությունը աճում են անփոփոխ ազնիվ մաթեմատիկայի միջոցով։ Հիմնական սկզբունքը 'ֆիքսված միջուկը + խելացի կեղևը։ Այսպիսով ծնվում են այնպիսի ձեռնարկություններ, որոնք հարգում են խաղացողին, ուրախացնում են կարգավորիչը և պրովայդերներին տալիս են լայնածավալ ստեղծագործական ազատություն։