Խաղային մեքենաների և տեսողական խորհրդանիշների դիզայնի էվոլյուցիա
1) Մեխանիկական աղբյուրներ 'ֆունկցիոնալ պատկերապատում
Զանգեր, գլխարկներ, մաստեր։ Վաղ խորհրդանիշները ծնվում էին հարմարավետությունից 'դրանք հեշտ է փորագրել, տպել և հաշվել հեռավորությունից։
Մրգերը և BAR-ը։ Պայծառ բալի, լիմոնների և ձմերուկների համար ակնթարթային ընթերցանություն էր տալիս սրահների թույլ լույսի ներքո։ «BAR» -ը պարզեցրեց բրենդինգը հաղթանակի համընդհանուր նշանին։
Մարմինը և լծակը։ Ծանր մետաղական «պահարան» քրոմով, դիտելով պատուհանը և կողային լծակը կազմեց ծիսակատարություն 'շոշափումը' պտտումը 'զանգը։ Սա առաջին UX-ն է։
Դարաշրջանի դիզայնի սկզբունքները 'մեծ հակասական պիկտոգրամներ, առնվազն տեքստ, լծակի «մարտավարական դրամատուրգ» և մետաղադրամներ։
2) Էլեկտրամեխանիկա 'լույս, ձայն և առաջին բրենդի շեշտադրումները
Լուսաբացը և սոլենոիդները ավելացրեցին հաղթելու «կպչուն» 'բռնկումներ, լույսեր, ֆանֆարներ։- Թեմատիկ ակնարկները կովբոյի տառատեսակներ են, կրկեսային բորդուրներ, պին-ափ, դեռ դեկորատիվ են, բայց տալիս են ձեռագիր։
- Մրցույթի աղյուսակները ստանում են շրջանակներ և գույներ, տեսողական հիերարխիան սկսում է հայացք ուղղել։
Հիմնական շարժումը 'երկաթից մինչև ներկայացումը, դիզայնը սովորում է վերահսկել սպասումը։
3) Տեսաֆիլմը 'էկրանը բեմի նման
Էկրանին տեղափոխվելը ազատեց հարվածային գործիքները ֆիզիկայից, խորհրդանիշները այրեցին, ֆոնը դարձավ դինամիկ, հայտնվեցին երկրորդ էկրանին բոնուսներ։
Տառատեսակներ և պալիտրա։ Դեկորատիվ գրոտեսներից մինչև էկրանի ընթերցանությունը 'առանց հատակների, բարձր հակադրությունների, ստվերի/գլոուի, ֆոնի բաժանման համար։
Անիմացիա։ Անցումները, կուսակցականները, ինտերֆեյսի «շնչառությունը»; հազվագյուտ իրադարձությունները ստանում են երկար կինոգրաֆիկ տեսարան, հաճախակի 'կարճ «jinին»։
Դիզայնի-պաթեռն '«փոքր-արագ, մեծ' ֆիլմ»։ Որքան քիչ է իրադարձությունը, այնքան ավելի հարուստ է նրա անիմացիան և սաունդթրեքը։
4) Մեքսիկայից HTML5-ից և դիմանկարային էկրաններից
Քրոսպլատֆորմենությունը։ HTML5-ը հեռացրեց կախվածությունը պլագիններից, տվեց ճկուն տպագրություն և հարմարվողական գրաֆիկա։
Դիմանկարը 43» -75» է։ Ուղղահայաց էկրանները գետնին և Ալթայլի վրա գտնվող «ուղղահայաց» էկրանները միավորում էին կոմպոզիցիաները ՝ գագաթը ՝ ձախ/ջեքպոտները, կենտրոնը 'խաղը, պարամետրը' տոկոսադրույքը/վահանակը։
Multidisple-ը։ Վերին տոպպերները/ջեքպոտ վահանակները վերածվեցին IP և «սոցիալական ապացույցների» (գումարը, վերջին հաղթանակները)։
5) Խորհրդանիշների էվոլյուցիան 'պիկտոգրամից մինչև կերպար
1. Օգտակար նշաններ (մրգեր/մաստեր/BAR) - պարզություն և շրջանառություն։
2. Արքետիպները (Եգիպտոս, առասպելներ, Արևմտյան, Ասիա) թեմայի ակնթարթ համարն են։
3. Լիցենզիաներ և IP։ Կերպարներ, լոգոն, կանոնական գույներ։ խիստ բրենդը, ձայնային լեյտմոտիվները։
4. Մեխանիկան խորհրդանիշն է։ Megaways/Cluster/Link & Hold: Կանոնների տեսողական (կասկադներ, հավաքածուների հաշվիչներ) դառնում է «հերոս»։
Լավ խորհրդանիշն այն է, որ ճանաչվում է 200-300 մզ, ընթերցվում է 3 չափսերով (բջիջներ, վերափոխումներ, պրոմո), ունի ուրվագիծ առանց «տեսողական աղմուկի»։
6) Գույնը, լույսը և հակադրությունը 'ուշադրության ֆիզիոլոգիան
Ֆոն մութ է, խորհրդանիշը ավելի պայծառ է։ Հակադրություն 4։ 5։ 1 և ավելի բարձր փոքր տեքստի համար։
Դերի պալիտրա։ Կարմիր/ոսկին '«իրադարձություն», կապույտ/բիրուզա' ֆոն/հանգիստ, կանաչը 'բարձրություն/« խաղային սուկնո կոդը »։
Լույսի գրադիենտները։ Փափուկ կեղծիքները (300 մզ) ավելի լավ են ընկալվում, քան կտրուկ բռնկումները։ ստրոբը զանգվածային գոտիներում տաբու է։
CRI գետնին։ Սեղանների և վահանակների վրա ծաղկման բարձր ինդեքսն է (Ra 2490), որպեսզի քարտեզները/չիպերը/կոճակները հավասարապես կարդան։
7) Տպագրություն և ինտերֆեյսի հիերարխիա
Տիտղոսներն ու ջեկպոտները '40-72 pt մեծ գրոտեսներ, դրսում' glow/huch։
Հաղթողների տեքստը ՝ 24-36 pt, 600-700, կարճ բանաձևեր («655», «+ 20 FS»)։
Փոքր տեքստ/կանոններ ՝ 14-18 pt, բարձր ինտերլյաժ, հակադրություն 7: 1։
Հիերարխիա ցանցով։ Ոսկու կանոն, ոչ ավելի քան 3 ակցենտ մեկ էկրանին։
8) Ձայնն ու մարտավարությունը որպես տեսողական մաս
Սաունդ-լոգոն կապում է հիշողության թեման, իսկ կեղծ-հոփտիկան (վիբրոն ալիքի վրա, անիմացիայի միկրովայրը) ֆիզիկապես շոշափելի է դարձնում։ Չիպսերի սեղմումը, փափուկ զանգը, կարճ arpejio-ը տեսողական լեզվի «կետադրությունն» է։
9) Դիակի էրգոնոմիկան '«պահարանից» մինչև լրատվամիջոցների տոտեմը
Էկրանի թեքությունը 8-12 ° է, որպեսզի նվազեցնի բլոկները և բեռը պարանոցի վրա։
Կոճակի վահանակ 'մեծ կոնվեքսային կոճակներ կամ ճոճանակ' տակտիկական արձագանքով։ առանձնացված «Spin», մեկուսացված «Max Bet»։
Նստատեղը/կանգառը 'հարմարավետություն 5-95 պերցենտիլ աճի ժամանակ։ տեղ անձնական բաների համար, խմիչքի սեփականատերը, USB/rosetch կետը։
Մարմնի լուսավորությունը '«շնչառություն» idle-ում, իրադարձության ժամանակ։ սինխրոն էկրանի պալիտրա հետ։
10) Մաթեմատիկան տեսավ, թե որքան հավանականություն է թելադրում դիզայնը
Հազվադեպ իրադարձությունները ստանում են երկար տեսարաններ (1։ 5-3 s), մեծ տիտրեր, հագեցած ձայն։
Հաճախակի փոքր հաղթանակներ 'միկրո անիմացիաներ 24400 մզ, հանգիստ «jinին», որպեսզի չխանգարի։
Ցրումը և գույնը։ Բարձր 'ավելի հակասական «պայթյուններ», ցածր' տաք «արձակուրդ» և փոքր ամրությունների երկար հոսք։
Առաջընթացը և հավաքածուները վիզուալիզացվում են հաշվիչների կողմից, «վայլդների բանկերը», «բյուրեղները», խաղացողը տեսնում է ճանապարհը, ոչ միայն արդյունքը։
11) Տեղայնացումը և մշակույթային օբյեկտները
Սիմվոլիկան։ Խուսափել կարծրատիպերից. ստուգել թվային/գունավոր տաբուն (օրինակ ՝ «4» արժեքը, ստվերները և այլն)։
Տառատեսակներ և լեզուներ։ Կիրիլիցա/լատիներեն/kankzi - տարբեր չափումներ, անհրաժեշտ է krong և քաշի ձեռքով։
Սեզոնային «հրապարակները»։ Արձակուրդները, ազգային մրցույթները և սպորտային իրադարձությունները 'առանց մաթեմատիկայի փոփոխության։
12) Հասանելիությունը և «խնամող UX» -ը
Հակադրողները և WCAG-ի տառատեսակների չափը, գունավոր դուբլի միջոցով/ստորագրության միջոցով։- Այլընտրանքային թեմաները (մութ/չեզոք), ինտենսիվ անիմացիայի անջատումը։
- «Հանգիստ/դանդաղ» ռեժիմները, սարդը, «ռեալիթի-չեկի»։
- Հստակ, ոչ մանիպուլյատիվ CTA; լուծման պահին պարտադրող պատուհանների բացակայությունը։
13) Տեսողական դիզայնի հաճախակի սխալները
Գերագնահատումը էֆեկտներով։ Կառուցվածքը, չափից շատ գլոուն, «թթվային» գրադիենտները հոգնեցնում և նվազեցնում են։
Տառատեսակի շիլա։ Ավելի քան 2 հազար էկրանի վրա կա աիդենտիկա։
Չգրված խորհրդանիշներ։ Շատ փոքր մասեր, թույլ ուրվագիծ։- Նեսինհրոն մաթեմատիկա և տեսողական։ Հաճախակի իրադարձությունների ժամանակ երկար տեսահոլովակները վրդովեցնում են. կարճ են հազվագյուտ, արժեզրկվում են։
14) Live-Show-Show-Sho
Live-Studies-ը հեռուստատեսային ռեժիմն է 'հաղորդավար, անիվ, AR-Oversies-ը, վիթխարի։ Գույնը և լույսը աշխատում են որպես եթերային շոու '«ոսկե ժամ», առանց չափման, մաշկի հավասար երանգներ, կարդացվող տիտրեր։
15) Թայմլին (սեղմված)
Մեխանիկա 'զանգեր, մրգեր, BAR; լծակը և մետաղադրամները UX-ի նման։- Էլեկտրամեխանիկա 'լույսը/ձայնը, շրջանակները, առաջին հոսանքները։
- Տեսահոլովակը 'երկրորդ էկրանին բոնուսներ, անիմացիա, էկրանի տպագրություն։
- HTML5/դիմանկարը 'հարմարեցում, ուղղահայաց տեսարաններ, IP շարականացում։
- Հիբրիդ-մեխանիկները 'կասկադներ, հավաքածուներ, տեսողական կանոններ որպես հերոս։
- Live-շոուը 'հեռուստացույցը + փղը, AR-օվերլեները, առաջնորդները։
16) Ստուդիաների և օպերատորների համար
Ստուդիաներ (բովանդակություն)
1. Ռուսական արխեթիպը թեմաներով և «տոնով» պալիտրա։
2. Դարձրեք «երեք չափսի, երեք թեստի» խորհրդանիշներ 'ուրվագիծ, 200-300 ճանաչում, կարդացեք ուղղահայաց։
3. Ուսումնասիրեք իրադարձությունների մակարդակները անիմացիայի/ձայնի ծավալով։
4. Ավելացրեք առաջընթացի հաշվիչները և խնայողությունների «բանկերը»։
5. Դարձրեք սեզոնային կմախք և տեղայնացում առանց կլիշեի։
6. Միացրեք «ուշադրության ափի» ռեժիմը 'ավելի քիչ հաճախակի բռնկումներ, «ավելի քիչ անիմացիա»։
Օպերատորներ (գետնին/առցանց)
1. Տեղադրեք լույսը 'հիմնական 3000-3500 K, տեղական CRI 3890։
2. Բացեք ձայնը գոտիներով։ պահպանեք SPL հարմարավետ։
3. Փորձիր պատկերացնել. Ջերմային քարտեզներ, A/B պանելներ։
4. Պահեք պրոմո-հավատացյալները խաղի հիմնական դաշտից դուրս։
5. Դիտարկեք NPS մթնոլորտը և հոգնածությունը։
17) Ապագայի ուրվագծերը
Արձագանքող UI տեսարանները։ Անձնական պալիտրա և անիմացիայի խտությունը խաղացողի պրոֆիլով (էթիկական լիմիտներով)։
On-glass-expley և միկրո-LED-Bordurs էկրանին «ֆիզիկական» իրադարձությունների համար։- IP սերիզացիան։ Արցունքները որպես աշխարհի սեզոններ 'մետա-առաջընթաց, քրոս-խաղային հավաքածուներ։
- UI-ում շանսերի թափանցիկությունը։ Իրադարձությունների հազվադեպ և RTP-ի ընկերական տեսողական։ «Ազնիվ HUD»։
- XR սենյակները։ Տարածական լույսը/ձայնը, «պատուհանները» լիվ ստուդիայում, միասին տեսարաններ առանց ծանրաբեռնվածության։
Խաղային մեքենաների դիզայնի էվոլյուցիան մի ճանապարհ է, որը նախատեսված է հարմարավետ սիմվոլներից դեպի մտածված աուդիո աշխարհներ, որտեղ յուրաքանչյուր պիկտոգրամ, գրադիենտ, ձայն և էկրանի թեքությունը ենթակա են մեկ առաջադրանքի 'փորձառություն կատարել պարզ, գեղեցիկ և ազնիվ։ Այսօր լավ արցունքը մաթեմատիկայի, պատմության և դիզայնի ներդաշնակությունն է, որտեղ իրադարձությունների հազվադեպ է զգացվում որպես արձակուրդ, հաճախականությունը փափուկ ռիթմի պես է, իսկ ինտերֆեյսը հարգում է խաղացողի ուշադրությունը և ընտրությունը։ Հենց այսպիսի տեսողական լեզուն է, որ ժամանակ է դիմանում, և շարունակում է երկար հեռավորության վրա հաղթել։
