Խաղի պատմությունը և նրանց սիմվոլիզմը
Ներդրումը 'ինչու՞ են քարտեզները «գոյատևել» դարեր
Խաղային քարտերը հիանալի ճկուն խաղացող են։ Նույն կախարդը կարող է աշխատել տասնյակ կանոնների հետ 'վիստա, պրեֆերանս, բրիջե, պոկեր, բլեքջեկ, Դուրակ, Ռամի, unio և այլն։ Համընդհանուր կարողությունը քարտեզներին հնարավորություն տվեց դառնալ ժամանցի, ռիսկի մաթեմատիկայի և, այո, ազարտի գլոբալ լեզու։
Ծագումից մինչև Եվրոպա 'ինչպես է ծնվել կախարդը
Չինական «թերթերը»
Չինաստանում հայտնվում են թղթի/մետաքսի վաղ «տերևային» խաղերը 'խոզանակներ, աստիճաններով և բանաստեղծություններով' քարտի վարպետների և հիերարխիաների նախահայրը։ Կոմբինատորիկան և հաշվարկը արդեն այդ ժամանակ կապված են բանաստեղծական ձևի հետ։
Մահմեդական արևելքը և Մամլուկի կոլոդան
Քարտեզի առևտրային ճանապարհների միջոցով հասնում են մամլիկների։ Վարպետների վաղ ձայները 'գավաթներ, թուրեր, գեզներ, մետաղադրամներ (պատկերապատումը մոտ է ապագա «իսպանական «/« իտալական »վարպետներին)։ Ֆիգուրային քարտեզները հաճախ առանց դեմքերի (իսլամական ավանդույթում ավելի զգույշ է մարդկանց պատկերով) միայն տիտղոսներն ու զարդանախշերն են։
Եվրոպան ՝ հարավային դարպասը
Իտալիայի և Իսպանիայի միջոցով քարտեզները մտնում են Եվրոպա։ Ձևավորվում են «լատինական» մաստերը (թուրեր, չաշներ, մետաղադրամներ, գեզլներ), ապա '«գերմանացի» (ստամոքսի, տերևներ, սրտեր, զանգեր) և վերջապես ֆրանսիական' պիկի, թրթուրներ, բուբիններ, ճիճուներ։ Ֆրանսիական համակարգը հաղթում է տպագրության և ընթերցանության պարզության շնորհիվ։
Ստանդարտացում 'ինչու՞ հաղթեցին ֆրանսիական մաստերը
Տպագրման տեխնոլոգիան (կլիշե, trafaret, հետագայում լիտոգրաֆիա) պահանջում էր պարզ կոնտուրներ։ Pik-trof-bubna-cherva-ը պարզվեց, որ հակասական և էժան է զանգվածային արտադրության համար։ Ավելացրեք անկյունային ինդեքսները (A, K, Q, Իսպանիա, 10... 2) և երկգլխանի թվերը (փոխված դեմքեր), և կստանաք ցանկացած ձեռքի համար հարմար գործիք։
Թվերը և նրանց դեմքերը. Ո՞ ւմ ենք մենք տեսնում և տիկնայք
Վաղ Եվրոպայում թագավորները և տիկնայք երբեմն վերագրում էին պատմական/աստվածաշնչյան կերպարները (Կարլ Մեծը, Դավիթը, Յուդիֆը և այլն), բայց դա համընդհանուր նախաձեռնություն չէ, այլ հրատարակիչների տեղական ավանդույթները։ Շատ ավելի կարևոր է, որ ֆիգուրային հիերարխիան համախմբում է սոցիալական կարգը խաղի մեջ 'Դամ-վալետի թագավորը (կամ ասպետը «լատինական» ջրհորներում) տալիս են «կարգավիճակի լեզուն» և գերակայությունները։
Ջոկեր '«ուշ հյուր» Նոր աշխարհից
Ջոքերը ծնվել է ԱՄՆ-ում որպես հատուկ քարտեզը Winchre խաղի համար, իսկ հետո «տեղափոխվեց» պոկերի և այլ կղզիների համար որպես wild card։ Նրա պատկերը 'shut/joker/arlekin, խորհրդանշում է բացառությունը կանոններից, «ձախողումներից» հիերարխիայում և կրկեսային ազատության տարրը։
Մաստին և նրանց սիմվոլները 'ինչպես կարդալ «պիկի» և «ճիճուներ»
Միասնական «պաշտոնական» մեկնաբանություն չկա, բայց կայուն մշակութային սկզբունքները հետևյալն են
Ճիճուներ () - սիրտ, սեր, տուն, հույզեր, «կարմիր» կյանք։- Բուբնի () - մետաղադրամներ, առևտուր, նյութական ռեսուրսներ, փոխանակում։
- Թրեֆներ () - բզեզներ/կաղնու տերևներ 'աշխատանք, աճ, արհեստավորություն, «գործնական ուժ»։
- Պիկի () - թուրեր 'հակամարտություն, ռազմավարություն, վտանգը, մտքի ուժը։
Գուշակական պրակտիկայում (ոչ խաղային) այս ասոցիացիաները նկարում են նրբություններ։ մաստի խաղերում առաջին հերթին տախտակի մասնավոր բաժանիչն է 'այծ, գերակայությունների կարգը, քայլի պայմանները։
Տարո 'խաղի, արվեստի և օկկուլիզմի միջև
Տարոյի ջրհորները հայտնվեցին որպես խաղային (trionfi/taroccchi) այծերով 'հին արկաններով։ Միայն ավելի ուշ նրանք գտան պաշտամունքային կենսագրությունը և սկսեցին կապվել գուշակության հետ։ Կարևոր է տարբերել
Խաղային Թարոն 'ամբողջական քարտեզի խաղը (Իտալիայում, Ֆրանսիայում, Շվեյցարիայում) ակնոցներով։- Օկկուլտուրային/գուշակող Թարոն 'մեկնաբանությունների և սիմվոլների առանձին ավանդույթ, որը քիչ կապ չունի ազարտի հետ։
Ինչպես են զարգացել քարտային խաղերի մեխանիկները
Քարտեզները դարձան «դիզայներ» տասնյակ ժանրերի համար
Վիստա/կաշառք. Նպատակը կաշառք հավաքելն է (վիստա, բրիջը, պրեֆերանսը)։- Մրցակցային տոկոսադրույքները/համադրությունները 'պոկեր (երևակայություն, բլեֆ), խաղերի բլենդ հմտություն և հավանականություն։
- Բանկային 'բլեքջեքը, բակկարան' «տան» դեմ մաթեմատիկական մարշից։
- Սայթաքումը/գլուխգործոցը '«durak», uno-նման։
- Հավաքումը/շրջանակները 'ռումիներ, կանաստա։
- Աղոտ 'Պասասները որպես հաշվարկի և համբերության սիմուլյատոր։
Յուրաքանչյուր ժանր ստեղծում է իր հավանականության, հիշողության, մարտավարության, հոգեբանության հավասարակշռությունը, իսկ մոլեխաղերի ձևերում 'նաև house edge։
Քարտեզներ և ազարտ. Ինչու՞ են դրանք հարմար «տանը»
Հաշվարկային պատահականություն 'ստանդարտ կոլոդան տալիս է հաստատված շանսեր, հեշտությամբ կառուցել մարջա։- Բարձր արագություն 'ավելի շատ միգրանտներ' ավելի շատ եկամուտներ «տանը»։
- Թափանցիկությունը 'բաց կանոններ և հյուսման ընթացակարգեր, կրճատումներ, «գովազդներ» վստահության հիմքն է։
- Ուսուցման պարզությունը 'հեշտ է նորեկներին ներգրավել առանց նվազեցման։
Արտադրություն, հարկեր և գրաքննություն
Քարտեզները զանգվածային ապրանքներ են, ինչը նշանակում է ակցիզային և վերահսկման օբյեկտ։ Իշխանության տարբեր դարաշրջաններում
պահանջում էին ակցիզային նշաններ/կնիքներ տախտակների վրա։- կարգավորում էին էքսպորտը/ներմուծումը;
- արգելում էին հանրային խաղին, բայց հաճախ հանդուրժում էին տնային խաղերը։
- հետապնդում էին «երազած» կախարդների և խարդախության ստորգետնյա արտադրությունը։
Դիզայնի մեջ «ընթերցանության թվաբանություն» է
Ֆրանսիական ջրհորի հաջողությունը կապված է UX տեխնիկայի հետ, որոնք ավելի վաղ են։
Երկգլխանի թվեր 'պետք չէ փոխել քարտեզը։- Անկյունային ինդեքսները ցույց են տալիս աստիճանը, երբ դուք ձեռքն եք պահում։
- Գունավոր դուալիզմ (կարմիր/սև) 'ակնթարթային տեսակավորում։
- Ստանդարտ չափսը/կլորացումը 'էրգոնոմիկան հանձնելու և հյուսելու համար։
Թվերի և աստիճանների սիմվոլիկան (կարճ)
Tuz (A) - նախկինում ցածր, հետո մի շարք խաղերում 'ամենաբարձր; «բացառության» և կանոնների ճկունության խորհրդանիշ։
Տաս-ը մեծ աստիճանների «շեմն» է։ էկրանի մեջ տասանորդը ռազմավարության բանալին է։- Թվերը սոցիալական դերի և ակնոցների մասին են, ոչ թե իրական կերպարների մասին (հազվագյուտ տեղական բացառություններով)։
- Ջոկերը քաոս և ազատություն է, որը մեջբերում է «ջոկերը» խաղային։
Քարտային խաղեր և մաթեմատիկա. Ի՞ նչն է հավանականությունը
Հենց քարտեզի խաղերը (ոսկորները) դրդեցին հավանականության տեսության ձևավորմանը։ «Ո՞ րն է այդ համադրության հնարավորությունը»։ դարձավ ինտուիցիաներից մինչև բանաձևեր։ Զանգվածային մշակույթում դա պահպանվել է որպես
Պոկերի մեջ արտահոսքի հաշվարկը, որը կանխատեսում է ռազմավարությունը բլեքջեկում, հաշվարկում է կաշառք/շանսեր հոյակապ խաղերում։
Մշակույթի քարտեզները 'սրահներից մինչև ստորգետնյա
Քարտեզի սեղանները վեպերի, պիեսների, նկարների տեսարաններ են ՝ կերպարների, դրամաների, սրահների և առակների ստվերում։ Պատկերների դիմակահանդեսը 'պիկ թագավորից մինչև ջոկեր, դարձավ պատահականության և ընտրության փոխաբերություն։
Առասպելներ vs փաստեր
Միֆ '«Ֆրանսիական մաստերը միշտ ունեցել են ֆիքսված «պաշտոնական» սիմվոլիկա»։- Փաստն այն է, որ մեկնաբանությունները փոխվել են. մաստի խաղերում առաջին հերթին տեխնիկական կատեգորիա է։
- Միֆ '«Բոլոր թագավորներն ու տիկնայք կոնկրետ պատմական անձնավորություններ են»։
- Փաստն այն է, որ դրանք ավելի քիչ խմբագրական լեգենդներ են առանձին հրատարակիչների համար։
- Միֆ '«Թարոն ի սկզբանե հորինված է գուշակության համար»։
- Փաստ 'սկզբում խաղային կոլոդա; գուշակական ավանդույթը հետագայում զարգացումն է։
- Միֆ. <<Ջոքերը միջին կատակն է>>։
- Փաստն այն է, որ 19-րդ դարի քարտեզը ամերիկյան Dischre-ից։
Ժամանակագրություն (պարզեցված)
Մինչև XIV-րդ դարը Չինաստանում «տերևային» խաղեր են։- XIV-XV - Մամլուկի և իտալական ջրհորները։ լատինական մաստեր Եվրոպայում։
- XV-XVI-գերմանական մաստեր; Թարոյի առաջացումը որպես խաղահրապարակներ։
- RF-IV-ը ֆրանսիական վարպետների հաղթանակն է։ անկյունային ինդեքսներ, երկգլխանի թվեր։
- 19 - ջոկեր, տպագրության արդյունաբերություն, պոկերի բում։
- XX-XXI-ը գլոբալիզացիա է 'կազինո, սպորտային պոկեր, կոլեկտիվ և դիզայներական տներ։
Գլոսարիա
Մաստին չորս նշաններ է, որոնք ջրհոր են դարձնում «ընտանիքի» վրա։- Ինդեքսները տառային-թվային նշաններ են քարտեզի անկյուններում։
- Ֆիգուրային քարտեզները թագավորը, տիկինը, վալետը (կամ թագավորը, թագուհին, լատինական համակարգերում ասպետ)։
- Կոզիր - մաստակ/բարձր ուժի քարտ կաշառքի խաղերում։
- House edge-ը «տան» մաթեմատիկական առավելությունն է խաղերում։
- Wild card-ը փոխարինող քարտ է (ջոկեր և այլն)։
Եզրակացություն 'քարտեզներ որպես խաղի, մշակույթի և ռիսկի լեզու
Խաղային քարտերը ոչ միայն զվարճանքի գործիք են, այլ նաև նիշերի այբուբեն, հավանականության լաբորատորիա և հասարակության հայելիներ։ Նրանք անցան չինական «թերթերից» և Մամլուկի զարդանախշերից մինչև ֆրանսիական վարպետները և ջոկերը, միացնելով արվեստը, մաթեմատիկան և ազնիվ խաղի ծեսը։ Այսպիսով, քարտային խաղերը միանգամից ապրում են երեք աշխարհներում 'մշակույթը, ռազմավարությունը և ազարտը, և բոլորը շարունակում են էվոլյուցիան։
