Ինչպես հեմբլինգի լեգենդները ազդեցին կինոյի, գրքերի և փոփ մշակույթի վրա
1) Կինո 'իրական նախատիպեր և կայուն արահետներ
«Casino» (1995) - հանցագործական սագա, ոգեշնչված բուքմեյքերի/մենեջեր Ֆրենկ «Lefty» Ռոզենտալի և «Հին Վեգասի» դարաշրջանում։
«Rounders» (1998, «Շուլեր») - պոկերի բումի մշակութային հիմքը։ Կամո Ջոնի Չանը իրական աստղը վերածեց «դասագրքի պատկերակի»։ Ֆիլմը տվել է վերլուծական հերոսի արխեթիպը, որը խոսում է միջակայքների լեզուն մինչև աղի հասնելը։
«21» (2008) - MIT թիմի էկրանիզացիան, որը համակարգել է բլեքջեքի քարտերի հաշիվը։ օրինականացրեց «մաթեմատիկան կազինոյի դեմ»։
«Molly 's Game» (1922) - Մոլլի Բլումի հիշողությունները, որը նկարագրում է Աարոն Սորկինի սցենարը։ High-stakes խաղերի խարիզմատիկ կազմակերպչի կերպարը հազվագյուտ կանանց տեսանկյունից տվեց էլիտար պոկերի վրա։
«Owning Mahowny» (2003) - կախվածության աղետը Դեն Մաունի իրական պատմության վրա։ գլամուրի և կլինիկական addization իրականության հակադրումը։
«Uncut Gems» (1922) - սպորտային պարամետրերի և թիլտի նյարդը, «սենսորային վերափոխման» ոճը ճշգրիտ փոխանցում է ճանաչողական աղավաղումները։
Բոնդիանան («Casino Royale», 2006) - «դասականների» թարգմանությունը հոլդեմի լեզուներով. Լարումը կառուցված է սիզինգների և ռիդինգի վրա, ոչ թե քարտեզի միստիկի վրա։
Դասական («The Cincinnati Kid») - դարաշրջանի դիմանկարը մինչև տեսությունը, որտեղ խաղացողների «աուրան» ավելի կարևոր է, քան մաթեմատիկան, այսօրվա GTO-ի հակադրությունը։
Արահետները, որոնք արմատավորվել են
«Գենի-ընթերցողը» և «մաթեմատիկոսների թիմը» (քարտեզներից մինչև ժամանակակից «շարպներ»)։- «Մեծ կիսագունդը» և «ամեն ինչ կոնի վրա» որպես դրամատիկ ընդունելություն։
- Տեսողական կոմպոզիցիաներ 'կանաչ սուկոն, հայելային ակնոցներ, գլխարկներ, մեծ պլանի չիպեր, slow-roll բացահայտումներ։
2) Գրքեր և նոն-ֆիքսներ. Ինչպես լեգենդները դարձան դասագրքեր և առասպելներ։
«Bringing Down the House» (Բեն Մեսրիչ) - MIT-թիմի դիցաբանությունը 'ռոմանտիկ զեկույց, որը ստեղծեց կինոն և «մաթեմատիկան կազինոյի դեմ»։
«Super/Express» (Doyl Branson) և «The Theory of Poker» (Դեյվիդ Սկլանսկի) - պոկերային մտածողության աստվածաշնչեր, որոնք կազմեցին առյուծների լեզուն, առաջին վիդեո դպրոցները և, ի վերջո, YouTube-ի ալիքները։
«The Biggest Game in Town» (A. Alvares) - զեկույցի, հոգեբանության և պոկերի պոեզիայի հանգույց, ցույց տվեց մրցույթը որպես մշակութային ֆենոմեն։
«The Professor, the Banker, and the Suicide King» -ը Էնդի Բիլլի մարտերի քրոնիկոն է 'ընդդեմ «Կորպորացիայի» մասին խաղացողների։ օրինականացրեց «ուղեղի ուղեղի ուղեղի բանկ» նարրատիվը։
«Molly 's Game» -ը օրինակ է, թե ինչպես անձնական հիշողությունները փակ բեմը վերածում զանգվածային կարդալու և հետո սցենարի։
Դոստոևսկու «Խաղացողը» կախվածության դասական դիմանկարն է 'ռիսկի ռոմանտիկայից ոչնչացման համար' անընդհատ շրջանակ հակագալմային օպտիկայի համար։
Էֆեկտը 'գրքերը ստեղծեցին բառապաշար (սնանկ, EV, tilt, ICM, Kelly) և փողոցային լեգենդները տեղափոխեցին մեջբերվող։ Առցանց սա հիմք դարձավ դելդերների, պոդկաստների և լոնգրիդների համար։
3) Հեռուստացույց, սթրիմինգ և առցանց մեդիա
WSOP-ը ESPN-ում, «High Stakes Poker», «Poker After Dark», հեռուստացույցը վերածեց խաղացողների կերպարների, իսկ բաշխումները 'կլիպային դրամայի։
Twitch/YouTube-սերունդը (Ջեյսոն Սոմերվիլ, Լեքս Վելդհայս և այլն) - փոխանցեցին «Rounders» -ը ամենօրյա լայվային ձևաչափով 'սնանկ Chelengy, վերլուծություններ, թափանցիկ պարտություններ։
Կազինո սթրիմինգը տեսողականորեն ժառանգել է պոկերի ցանկը 'սեղաններ, օվերելներ, «բեյբի իրավիճակներ» և գագաթնակետեր, բայց ավելացրեց փղերի տեմպը և «hailit-մշակույթը»։
Դոկ-2019-ը և www.cri.ru-ը ֆրոդի և «ադանտաժի» մասին պատմություններ են: (edge play) էթիկական հարցով 'vs հմտություն։
4) Երաժշտություն, նորաձևություն և լեզու
Երաժշտությունը '«The Gambler» -ից (Քեննի Ռոջերսը) մինչև «Poker Face» - քարտեզները և ռիսկը դարձան ընտրության և դիմակների փոխաբերություններ։ (Հետևում ենք երգերի տեքստի մեջբերմանը ՝ 10 բառ։)
Նորաձևություն ՝ «հայելիներ», գլխաշոր և ականջակալներ, սեղաններից ուղիղ փոխառված ոճ, ապա 'ստրիմներից։- Լեզուն ՝ «all-in», «bedbit», «Express», «dama-buba», «լավագույն զույգը» - ժարգոնը մտավ սպորտի կոմենտացիայի, մարքեթինգի և առօրյա ելույթի մեջ։
- Մեմերը ՝ «տիեզերական զոնոսներ», «slow-roll ռեակցիաներ», «կախարդական օղակներ» - սոցիալական ցանցերի տեսողական արժույթը։
5) Խաղի դիզայնի և ինտերակտիվ ազդեցության վրա
Պոկերը խաղերում 'AAA-ում մինի-խաղեր (Red Dead Redemption, GTA), որտեղ փոխանցվում է «դեմքերի» կինոգրաֆիկությունը և դադարը։
Սլոտա դիզայն '«ճշմարտության պահը»' մեծ պլանի կինոնկարից բոնուսային փուլերի անիմացիաների և «տանիքի» բազմապատկիչների համար։
Նարագիկ ինդի նախագծեր 'ռիսկի/վարձատրության մեխանիկները որպես սյուժեի հանգույց (ընտրություն «all-in» -- վեկտոր, «stek/ռեսուրսներ»)։
Սթրիմ-2019 ՝ 111-օվերլեներ, «բոնուս-հոլ», չաթի ընտրության անիվներ, հեռագրական գրաֆիկայի ուղղակի ժառանգներ։
6) Հերոսներ և հերոսներ. Ինչպես է փոփ մշակույթը շեշտադրում ակցենտները։
Արդյունաբերության ճարտարապետները (Բեննի Բինիոն, Լաս Վեգասի «կառուցողները») - ֆիլմում դառնում են առասպելներ։ «Ոսկե դարաշրջանի» գեղագիտությունը «կարգավորող ժամանակության» դեմ է։
Սեղանի հանճար (Սթյու Ունգար, Ֆիլ Այվին) - երկբևեռ պատկեր 'տաղանդ և տաղանդի գինը։ Սյուժեները սովորեցնում են, որ ինտուիցիան առանց կարգապահության կարճ բոց է։
Թիմերը և սկսնակ մտածողությունը (MIT, «կորպորացիաներ») - նախատիպեր «հավանականության բանավեճի» և թվերի մասին։
Կազմակերպողները (Մոլլի Բլումը) - իշխանության նոր հեռանկարը առանց ձեռքերում քարտեզների 'ռիսկերի լոգիստիկան, գաղտնիությունը, հյուրերի էթիկան։
7) Մութ կողմը 'ինչպե՞ ս է մշակույթը յուրացնում ռիսկը և կախվածությունը։
Կորուստների մասին մեծ տեքստերը և ֆիլմերը («Owning Mahowny», «Uncut Gems», «The Gambler») դարձան «հաջողության հերոսացման» հակադրություն։ Հավասարակշռությունը կարևոր է, որտեղ որոշ պատմություններ ռոմանտիզացնում են «all-in», մյուսները ցույց են տալիս հետևանքները 'պարտք, մեկուսացում, ոչնչացում։ Հենց այս դիալեկտիկան է, որ պահում է փոփ մշակույթը միամիտ գլամուրից։
8) Թվային շրջադարձը 'ինչ փոխեցին աղերը, տվյալները և հոսանքները։
Խարիզմայից մինչև ստուգումը 'այսօր «լեգենդար ռիդը» ստուգում են աղի և ԲԴ-ի բաժանումը։ բովանդակությունը փոխվում է վերլուծության։
Գործընթացի թափանցիկությունը 'սթրիմները ցույց են տալիս սնանկ կառավարումը, ստոպլոսները/ստոպի մեղքը, ընդմիջումները' պատասխանատու պատկերի նոր նորմը։
Կոմունիտիի խմբագրությունը 'հանդիսատեսը «կարաուլիտ» սխալներ է, ինչը նշանակում է, որ հերոսները ավելի շատ նման են մարզիչներին և VAR համակարգին։
9) Բովանդակության ստեղծողների համար պրակտիկա
Եթե դուք սցենարիստ/արտադրող եք
Միացրեք պատմությունները խաղի իրական արձանագրություններով (ICM, սնանկ, RG գործիքներ), մի ապավինեք «երջանիկ դուբլի» ձևերին։
Ցույց տվեք որոշումների գինը 'հոգնածություն, թիլթ, փոխհարաբերություններ։ Դա դրաման դարձնում է ավելի խորը և ազնիվ։
Կառուցեք ռիսկը '«դրույքաչափը սյուժեի համար» պետք է ունենա հավանական ենթահող, և ոչ թե կախարդանք։
Եթե դուք non-fifshn հեղինակ/լրագրող
Ստուգեք փաստերը ՝ լիցենզիաներ, գրանցամատյաններ/գրանցումներ, աղբյուրներ։- Նշեք, թե որտեղ է հմտությունը, որտեղ է պատահականությունը, և որտեղ է խախտումը (ֆրոդ/կոլյուզիա)։
Եթե դուք սթրիմ եք/վիդեո դիզայներ
Նշեք գովազդը/գործընկերները; տարբերեք դեմո և իրական ռեժիմը։- Ցույց տվեք սահմաններ և ընդմիջումներ որպես կերպարի մի մասը։ Դա ամրացնում է վստահությունը և դարձնում է ժամանակակից պատկերը։
10) Չեկ-թուղթ պատասխանող ռեպրեսիայի
- Տարիքային շրջանակը 18 +/21 + այնտեղ, որտեղ կիրառելի է։
- Խաղը միայն օրինական միգրացիաներում; ոչ մի կոչ չկա շրջանցել KUS/geo։
- Հերոսության և հետևանքների հավասարակշռությունը ցույց է տալիս, թե ինչպես բարձրանալ և այրվել։
- Տերմինների ճշգրտությունը (EV, ցրումը, սնանկ, ICM)։
- Գովազդի/գործընկերների հստակ մակնշումը; «հաղթելու երաշխիքների» մերժումը։
- Հղում պատասխան խաղի գործիքներին և օգնությանը։
Հեմբլինգի լեգենդները տվեցին հերոսների փոփ մշակույթը, լեզուն և տեսողական ծեսերը '«Rounders» -ից և MIT թիմից մինչև սթրիմինգի գրաֆիկա և մեմեր։ Բայց վերջին տարիների հիմնական փոփոխությունը նարրատիվի մեծացումն է 'հաջողությունների ռոմանտիկայից մաթեմատիկայի, ընթացակարգերի և պատասխանատվության նկատմամբ։ Այնտեղ, որտեղ մշակույթը ցույց է տալիս ոչ միայն փայլը, այլ նաև ռիսկի գինը, ծնվում են պատմություններ, որոնք չեն խաբում, և այդ պատճառով նրանք անհանգստանում են նորաձևությամբ։
