WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ինչու են որոշ մեծ հաղթանակից հետո դադարում խաղալ

Հոդվածի ամբողջական տեքստը

💡 Նյութը կրթական բնույթ ունի և ֆինանսական, իրավաբանական կամ բժշկական պաշտպանություն չէ։ Խաղացեք պատասխանատու։

1) «Սթոպը ջեքպոտից հետո» նորմալ է։

Այո։ Մարդկանց մի մասի համար մեծ հաղթանակը մոլարտային սյուժեի տրամաբանական «եզրափակիչ» է։ Հազվագյուտ նպատակին հասնելուց հետո կրկնության մոտիվացիան նվազում է, իսկ ուշադրությունը փոխվում է։ Միանգամից մի քանի մեխանիզմներ են աշխատում 'հոգեբանական (վախը կորցնել «հաղթած բախտը») մինչև ռացիոնալ (ամրագրել EV +, նվազեցնել ռիսկը)։

2) Հինգ հիմնական բացատրություններ

2. 1. Հեռանկարների տեսությունը (Kahneman-Tversky)

Կորստի մասին ավելի մեծ պտտումը, քան հաղթելու ուրախությունը, մեծ մրցանակից հետո ապագա հնարավոր կորուստը ընկալվում է ավելի դրամատիկ, քան պոտենցիալ «կրկին հաջողակ»։

Հղման կետը տեղափոխվում է։ Հաղթելը դառնում է «նոր նորմ», և «նետել» ռիսկը ներքևում 'էմոցիոնալ անփոխարինելի։

2. 2. «Ամրացրեք կյանքը», ոչ միայն շահույթը

Նվազող առավելագույն օգտակարությունը։ Հաջորդ նույն մրցանակը ավելի քիչ երջանկություն է տալիս, քան առաջինը։

Նպատակների փոփոխությունը։ Գումարը փակում է ցավոտ կարիքները (պարտքերը, բնակարանները), և «խաղային» մոտիվացիան լուծվում է։

2. 3. Նեյրոբիոլոգիան և «փետուրները փակցնելը»

Դոպամինի պիկը հազվագյուտ իրադարձությունից արագ անկում է ապրում։ Ուղեղը «չի խոստանում» նույն մեծության երկրորդ գագաթնակետը, իսկ սթրեսի համակարգը (կորտիզոլ) մեծացնում է զգուշությունը։

Գեդոնիկ հարմարեցում։ Էյֆորիայից հետո մարդիկ վերադառնում են բարեկեցության ռուսական գծին 'ավելի պահպանողական ընտրության հետ միասին։

2. 4. Ինքնության և հեղինակության կառավարում

«Մրցույթի պատմությունը»։ Մարդը դադարում է կապել իրեն «խաղացողի» հետ, որպեսզի չփչացնի գեղեցիկ գագաթնակետը։

Սոցիալական ճնշումը։ Հարազատները/գործընկերները, շահույթի հրապարակայնությունը, կրոնական/մշակութային նորմերը, բոլորը մղում են «կանգառին»։

2. 5. Ռացիոնալ կառավարումը

Պահպանել կապիտալը։ Եթե հաղթողը փակեց կյանքի նպատակները, մաթեմատիկորեն արդարացված է, որ այն վտանգի տակ չդրվի բացասական ակնկալիքով։

«Մի ռիսկի դիմիր, որ պատրաստ չէ կորցնել»։ Մրցանակից հետո հայտնվում է «այն, ինչ դուք արդեն եք» (բնակարան, երեխաների կրթություն), և ռիսկի հորիզոնը նեղանում է։

3) Ո՞ վ է ավելի հաճախ «կանգ առնում» 'տիպեր

1. Նպատակասլաց «մեկ և ընդմիշտ»։ Նա քիչ խաղաց, հայտնվեց հազվագյուտ իրադարձության մեջ, փակում վարկերը և հեռանում։

2. Ընտանիքի պահպանողը։ Առաջնահերթությունը ընտանիքի անվտանգությունն է։ Խաղի ցանկացած շարունակություն «բույնի վտանգն է»։

3. Կարիերայի անջատիչ։ Հաղթանակը բարձրացրեց աշխատանքի/բիզնեսի ֆոկուսի բարձրացումը։ Խաղը կորցնում է իմաստը։

4. Էթիկական/հոգևոր մոտիվացված։ Հաղթանակը մեկնաբանվում է որպես «նշան» 'ավարտել «փորձությունը» և զբաղվել բարեգործությամբ։

5. Մասնագետը կարգապահությամբ։ Ապստրիից հետո հմտություն ունեցող առարկաներում 'դադար/ելք, որպեսզի չմտնենք «վերահսկողության պատրանք» և թիլթ։

4) Ինչո՞ ւ են մյուսները շարունակում, և ինչո՞ ւ դա վտանգավոր է։

«Տան փողի» էֆեկտը։ Թվում է, թե ռիսկի ենք ենթարկում «մեր»։ Սա ծուղակ է։
  • Մրցավազքը զգացմունքների համար։ Դրույքաչափերը մեծանում են զգացմունքների առաջին գագաթնակետին բռնելու համար։
  • Օրինականության պատրանք։ «Քանի որ հաջողակ էր, ես գտա ռազմավարություն»։ Պատահական խաղերում դա սխալ է։
  • Սոցիալական շրջանակը։ Ընկերները/սթրիմները ևս մեկ անգամ մղում են «ցույց տալ»։

«Մեկ այլ մեծ» ռազմավարությունը հաճախ ավարտվում է հաղթանակի և ափսոսանքի մի մասի կորստով։

5) Միկրո Քեյսները (անանուն)

«Բնակարանը և բավարար»։ Խաղացողը հաղթում է գումարը, որը հավասար է բնակարանների արժեքին։ Նա գնում է բնակարան և հեռացնում հաշիվները, որպեսզի «չզգա ճակատագիրը»։

«Դերի փոփոխությունը»։ Սթրիմերը հաղթում է մեծ, հետո գնում է կրթական բովանդակության մեջ 'խոսում է սահմանների մասին, բանտում է «հեյրոլ սադրանքներ»։

«Ընտանիքի ֆոնդը»։ Հաղթողը ձևավորում է սգո/դեպոզիտներ երեխաներին և թողնում է «զվարճալի» բյուջեն խաղային խաղերից դուրս։

6) 7 «Stop-Game» հաղթելուց հետո

1. Վախը կորցնել կարգավիճակը/նոր ակտիվները։

2. Ընտանիքի/գործընկերոջ հարցումը։

3. «Պատմությունը փակված է»։

4. Իրավաբանական/հարկական ֆորումը բացատրում է պրագմատիզացիան։

5. Հոգնածությունը/հրապարակայնությունը։

6. Մաթեմատիկայի գիտակցումը (house edge)։

7. Կապ խորհրդատուի հետ և ծախսման պլանը։

7) 30-60-90 'մեծ հաղթանակից հետո գործնական պլանը

Առաջին 30 օրերը

Ոչինչ մի լուծեք մոլեխաղերի մեջ 'դադար ցանկացած խաղից։
  • Փակեք պարտքերը/պարտավորությունները ամենավատ տոկոսադրույքով։
  • Արգելափակեք իմպուլսները 'դեպոզիտի/ժամանակի սահմանաչափերը, անհրաժեշտության դեպքում' ինքնազարգացում։

31-60 օրերը

Կազմեք «անառողջ միջուկը» (բնակարան, 12 մեզ բարձրություն, առողջություն/կրթություն)։

Իրավաբանի/հարկային մասնագետի հետ խորհրդատվություն։
  • Ռուսական զրոյական բյուջեն ազարտային խաղերի համար առնվազն 60 օր է։

61-90 օրերը

Փոխեք ինքնությունը 'ինչ դասեր/նախագծեր կփոխարինեն «ազարտ» (սպորտ, ուսուցում, կամավորություն, բիզնես գաղափարը)։

Եթե որոշեք վերադառնալ զվարճանքներին, միայն «fun money» -ի կոշտ սահմանաչափով, ոչ թե հիմնական կապիտալից, մեքենա-դադարի և ամսական սառեցման հետ։

8) Եթե խաղը հաղթելուց հետո ծանրակշիռ մտքեր է առաջացնում

Նշաններ ՝ «կրկնել ցանկացած գնով», թաքցնել միգրանտները, հարազատների հետ հակամարտությունը, պարտքերը օգնության համար դիմելու պատճառ են (ազգային տաք գծեր, դեղամիջոցներ)։

«Մեծ հաղթանակը» կարող է քողարկել խնդիրը։ Կանգառը առողջ, հասուն արձագանք է։

9) Ինչպե՞ ս կարող են օպերատորներն ու լրատվամիջոցները ճիշտ խոսել «հաղթանակի և ոտքի» մասին։

Օպերատորներ

Ավելացրեք «հաղթեք, դադար արեցի» 'մեկ կլիկ, ավտոլիմիտ կամ 30 օր։

Հաղորդակցվեք «գրեք արժեքը» 'դեպքեր, որտեղ մարդիկ բարելավեցին կյանքը և հեռացան։
  • Նրբանկատորեն հիշեցրեք սահմանները և ինքնախաբեությունը փոստի-վինի հաղորդակցության մեջ։

Մեդիա/influensers

Խուսափեք նարատիվներից «հիմա ճանապարհը բաց է»։
  • Ճնշեք պատմությունները «հաղթեց, կանգ առավ» որպես հասունության նորմ։
  • Միացրեք սկավառակները 18 + և օգնության ռեսուրսները։

10) Հաճախակի հարցեր

«Ո՞ րն է հաջողություն թողնելը»։
  • Ոչ։ Սա հարգանք է ձեր և ձեր սիրելիների նկատմամբ, դուք փոխակերպում եք պատահականությունը կայունության մեջ։
«Հանկարծ ես բաց թողեցի հաջորդ հնարավորությունը»։
  • Հավանականությունը չի «հիշում» անցյալը։ Լուծումը պահեք արժեքային հարթության մեջ 'ո՞ րն է ամենակարևորը' նպատակը, որն արդեն կարգավորվում է, կամ հետապնդում է զգացմունքները։
«Ինչպե՞ ս կարող եմ հասկանալ, որ ժամանակն է կանգնել»։
  • Եթե հաղթանակի մի մասը կորցնելու գաղափարը ուժեղ անհանգստություն է առաջացնում, եթե խաղը բախվում է նպատակների հետ (ընտանիք, առողջություն, նախագիծ), դա պարզ նշան է դադարի համար։

11) Երկու պարզ շրջանակ

RAMS (Հաղթելուց հետո)

Realize - ընդունեք զգացմունքները և էյֆորիան։
  • Anchor-ը արժեքն է (մարում, ակտիվություն)։
  • Mitigate-ը ներառում է և limits/ինքնախաբեություն։
  • Switch-ը նոր նախագծերի վրա անցնելն է։

4D բրենդի հաղորդակցությունների համար

Decide (օգնել ընդունել դադարը), Disclose (ռիսկերներ), Diversify (տալ ժամանցի այլընտրանքներ), Donate (լուսավորել սոցիալական ծրագրերը)։

12) Արդյունքը

Մեծ հաղթանակից հետո կանգառը պարանոյա չէ և ոչ թե «բնավորության թուլություն», այլ հաճախ առավել ռացիոնալ և հասուն ընտրություն է։ Այն ծնվում է կորստի, կյանքի գերակայությունների փոփոխության, նեյրոբիոլոգիական սահմանափակումների և ռիսկի պարզ մաթեմատիկայի հանգույցի վրա։ "Հաղթեց" պատմությունը կանգ առավ "ոչ պակաս արժանի է վերնագրերին, քան" հաղթեց, շարունակեց ", այն ավելի շատ պատասխանատվություն ունի, քան բախտը։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։