Ինչպես AI-ն օգնում է ստեղծել խաղային սցենարներ
ԻԻ-ն այլևս «մոգություն» չէ, իսկ աշխատանքային գործիքը նարրատիվի վաճառքում, օգնում է արագ վերացնել տարբերակները, պահել կանոնը, պահպանել ճյուղերը, տեղայնացնել և ստուգել տրամաբանությունը։ Ներքևում համակարգային քարտեզն է, թե ինչպես կարելի է AI-ը ներդնել խաղի բեմական ցիկլի մեջ։
1) Որտե՞ ղ է AI-ն օգտակար սցենարի մեջ
1. Իդեալիզացիան և լորը աշխարհների, խմբակցությունների, իրադարձությունների օրացույցի, ժամանակագրությունների, լեգենդների էսքիզներ են։
2. Սյուժեի շրջանակը պատմության բիթերն են (setup national pinch entermidpoint night night night), թեմաները, կերպարների կամարները։
3. Որոնումները և առաքելությունները նպատակներ, պայմաններ, մրցանակներ, անցման տարբերակներ, «դերերի ճյուղեր»։
4. Երկխոսությունները և դիտողությունները NPC-ի ստիլիստիկ հավասարեցված պատասխաններն են, տոնայնության տարբերակները, աշխարհի վիճակը։
5. Ռեակտիվ լորի համակարգերը պլանշետներ/նոտաներ/աուդիոդնիկներ են, որոնք հարմարվում են խաղացողի ընտրության համար։
6. Տեղայնացումը և հարմարեցումը բազմաթիվ տարբերակներ են ժարգոնով, գենդեր և թվային ձևերով, մշակութային իրողություններով։
7. QA սցենարը ճառագայթային հակասությունների որոնումն է, ճյուղերի փակուղիները, տրամաբանական անցքերը, խոհարարները։
8. Express-ops-naraive-ը սեզոնային իրադարձություններ են, թիզերներ, կերպարների նամակներ, աշխարհի զեկույցները հեռուստացույցով։
2) Թմրանյութերի հիմնական պելինը վաճառվում է AI-ից։
Քայլ 1։ Աշխարհի Աստվածաշունչը (single source of truth)։
Նկարագրել կանոնը 'ցանցը, թայմլինը, խմբակցությունների էթոսը, տաբուն, ստիլիստական դելդները, անունների և տեղանունների բառարանը։
Պահել կառուցվածքային տեսքով (JSON/YAML) + կարճ տեքստային գոյատևումը։
Քայլ 2։ Սյուժեի կմախքը։
Բիթերի քարտեզը (beat sheet) և կամարը կոշտ «խարիսխներով» (կետերը առանց փոփոխության)։- Յուրաքանչյուր կամարի համար 'նպատակներ, դիլեմներ, հնարավոր բուծումներ։
Քայլ 3։ Սև արտադրություն։
LLM-ն ստեղծում է 3-5 տեսարաններ/որոնումներ/երկխոսություններ պրոմպտների օրինակների վրա։
Մարդու լավագույն տարբերակի ընտրությունը, երանգի իշխանը, կանոնների ամրագրումը։
Քայլ 4։ Ճյուղավորումը և պայմանները։
Բեմի տեղափոխումը սյուժեի գրաֆիկի մեջ (108/rebra, մուտքի/ելքի, դրոշների)։
Ավարտների ձեռքբերման և «մեռած» ճյուղերի բացակայության ստուգումը։
Քայլ 5։ Թոնը և պողպատը։
«Ստիլային դիմակներ» կերպարների համար 'բառապաշար, խոսքի արագություն, իդիոմներ, տաբու։- Սլենգ/կլիշե/կրկնություն։
Քայլ 6։ Տեղայնացումը։
Մեքենայական չեռնովիկը բացատրում է գլոսարիումը potet-edit-edit-ը։- Փոփոխականների/դեպքերի/թվերի/գենդերի ստուգումներ։
Քայլ 7։ QA և սիմուլյացիա։
Խոսակցությունների գործակալները. թեստեր կանոնի և տնտեսագիտության միջև։- «Ինչու՞ չեք կարող հասնել այստեղ» և «որ դրոշները երբեք չեն տեղադրվի»։
Քայլ 8։ Live-ops.
Աշխարհի նորությունները և նամակները NPC-ից, որոնք հավաքվել են խաղացողների իրական գործողություններից։- Սեզոնային ճյուղերը բազային կանոնի վերևում '«խարիսխների» հետ, որոնք չեն կարող կոտրել։
3) Prompt-pompterns, որոնք իսկապես աշխատում են
3. 1. Տեսարաններ (Scene Card)
Համատեքստը (ցանցինգը, ժամանակահատվածը, տեղը)- Բեմի նպատակը (որը փոխվում է աշխարհում/հերոս)
- Հակամարտություն (արտաքին/ներքին)
- Արդյունքը (A/B/C) և անցումային ձգանները
- Սահմանափակումները (բառապաշար, տաբու)
3. 2. Ցիկկվեստա (Quest Spec)
Hook: Ինչու՞ խաղացողը չի
Steps: Փուլեր և այլընտրանքներ
Skill-winks: Որտեղ ազդում են կարգավիճակները/դասարանը/հեղինակությունը
Rewards: Ծրագրաշար/hard/նարրատիվ
Failure states: Կորած, բայց հետաքրքիր բաներ
3. 3. Նիշը (Character Bible)
Կենսագրություն (200-400 բառ), աշխարհայացք, հույզերի «ձգումներ»
Գետի դիմակը 'տեմպը, իդիոմները, արգելքները, քաղաքակրթության մակարդակը- Arca 'ի՞ նչ է փոխվում, «dot»
3. 4. Երկխոսության փոփոխությունը (Delalogue Turn)
Խաղացողի ինտենտը բացատրում է բեմի ենթատեքստը աշխարհի պետական վիճակին- 3 պատասխան NPC: չեզոք/էմպատիկ/սուր/սուր
- Պահանջները ՝ կարճ, առանց ցուցահանդեսային բեռների, պահել ենթատեքստ
4) Սյուժեի գրաֆիկը և ճյուղերի վերահսկումը
Օգտագործեք story graph (օրինակ, աղյուսակի կամ հանգույցների տեսքով խմբագրում) '«node _ id, preconditions, effects, choice, fail _ states»։
Ներդրեք invarats 'իրադարձություններ, որոնք պետք է տեղի ունենան մինչև/հետո (խարիսխ)։- Ինքնաբերաբար ստուգեք
վերջույթների հասանելիությունը.
ցիկլերը առանց ելքի;- «ավելցուկ» դրոշները;
- մրցանակների դիսոնանսը (չափազանց առատաձեռն/կոպիտ կոնկրետ ճյուղում)։
- Տեսնելով անցման «ջերմային քարտեզը» 'ի՞ նչ ճյուղեր են հայտնի, որտեղ խաղացողները փչանում են։
5) Երկխոսություն ՝ հավատալ առանց ճահճի
Յուրաքանչյուր կրկնօրինակի միկրո նպատակները, թե ինչ է նա ուզում այս բեմից։- Բեմի արցունքների քանակը 'սահմանափակեք խոսակցության երկարությունը նախապես (օրինակ, 6 փոխանակում)։
- Ռեակտիվություն 'կրկնօրինակը կախված է դրոշներից (հեղինակություն, դաս, անցյալ լուծումներ)։
- Anti-Express-ը 'եթե պետք է լոր տանք, անեք դա հակամարտության առարկա, ոչ թե դասախոսություն։
- Բանները ՝ բառերի/արահետների ցուցակները, որոնք արգելված են ոճով։
- Թեստ 'խնդրեք, որ տեսարանը սեղմեք մինչև 140 նիշ, որը կմնա, ապա միջուկը։
6) Տեղայնացումը 'AI որպես արագացուցիչ, չի փոխարինում
Աջակցեք glossaria և guides բոլոր լեզուներով, պահեք կոդերը ("+ playerName +) և թվային ձևերը։- Chernovick-ի արտադրությունը ցույց է տալիս ICU-plus-ի, սեռերի, դեպքերի ավտոմատ ստուգումներ։
- Post-edit մասնագետը + վերջնական LQA-2019։
- Մշակութային զգայուն տեսարանների համար ստեղծագործական հարմարեցում է (transcreation), ոչ թե բառացի թարգմանություն։
7) Էթիկայի հարցերը և կանոնի անվտանգությունը
Հեղինակները մնում են հեղինակներ։ AI-ը փոփոխականության և արագացման գործիք է, ոչ թե վերջնական ճշմարտության աղբյուրը։
Տվյալների ծագումը։ Մի օգտագործեք կասկածելի ամսաթվերը։ ստուգեք աղբյուրները։- Անվտանգ ռեժիմներ։ Ֆիլտրեք թունավորությունը, խտրականությունը, արգելված թեմաները։
- Թափանցելիությունը։ Մի մոլորեցեք խաղացողին, հավանականությունը ֆիքս է, AI-ն ազդում է ներկայացման և փոփոխականության վրա, ոչ թե RNG-ի վրա։
- Հասանելիություն։ TtS/ենթատետրեր/տեսարանների պարզեցված կրկնօրինակներ, AI-ն օգնում է խաղը ներառական դարձնել։
8) Ինտեգրումը խաղի և տվյալների հետ
Ռեակտիվ նարրատը 'աշխարհի վիճակը (եղանակը/տնտեսագիտությունը/հեղինակությունը) խառնվում է խոսակցության պրոմպին։
Սեզոնային իրադարձությունները 'NPC-ի նամակների/նորությունների արտադրությունը խաղացողների իրական վիճակագրության հիմքում։
Տնտեսությունը և մրցանակները 'AI-ն առաջարկում է տարբերակներ, բայց վերջնական հավասարակշռությունը էկո-դիզայներների ձեռքերում, A/B թեստերով։
Նա devis vs սերվերն է, թեթև ստիլիստական խնդիրները կարելի է լուծել տեղական; բարդ ճյուղը գյուղ է։
9) Նարրատիվի որակի մետրիկները
Խաղային 'հիմնական ճյուղերի ավարտման տոկոսը, բեմի միջին երկարությունը, ժամանակը մինչև առաջին տարանջատումը։
Փորձը 'կերպարների հիշողության հարցումներ, մեջբերումներ, «էմպատիկ հետք»։- Տեքստային 'իմաստի խտությունը (տեղեկատվական/խորհրդանիշը), կլիշեի հաճախականությունը, յուրահատուկ n-գրամ։
- Բաղդի 'տրամաբանական հակամարտությունների/100k տողերի քանակը, «մեռած» ճյուղերի քանակը։
- Տեղայնացումը 'ICU-ի ավտոմեքենայի սխալների տոկոսը, փոփի-էդիտի ժամանակը, խաղացողների բողոքները անհասկանալի դիտողությունների համար։
10) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
1. Անսահման տարբերակներ առանց ընտրության։ - Ամրագրեք սյուժեի «խարիսխը», սահմանափակեք բեմում առգրավումների քանակը։
2. Էքսպոզիա «աղյուսով»։ - Բռնեք փաստերը և գործեք։
3. Կերպարների երանգների խառնուրդը։ - Յուրաքանչյուր հերոսի համար առանձին ստիլեմասկա է և օրինակելի բառարան։
4. Կանոնի կոտրվածք լայնային իրադարձությամբ։ - Յուրաքանչյուր սեզոն ստուգվում է աշխարհի Աստվածաշունչը համատեղելու համար։
5. Առանց գլոսարիումի։ - Միշտ պահեք տերմիններն ու ձևերը նույն տեղում։
6. Ոչ QA-սիմուլյացիաներ։ - Սկսեք գործակալական «բացերը» մինչև կանոնավոր և յուրաքանչյուր ուղղությունից հետո։
7. II-ի իմպրովիզացիայի չարաշահումը։ - Բոլոր հիմնական սկզբունքներն ու փաստերը նշանակված են և անհասանելի են փոփոխության համար։
11) Թիմի մինի-չեկի թերթիկը
- Աշխարհի Աստվածաշունչը և անունների/տերմինների բառարանը նույն տեղում են։
- Տեսարաններ, որոնումներ, երկխոսություններ, կերպարներ։
- Story-graph-ը ձեռքբերման փորձերով և փակուղիների մասին զեկույցներով։
- Ստիլային դիմակներ կերպարներով. Բան-արահետների ցուցակը։
- Լիմֆիզացիայի պոլիֆլինը 'գլոսարիան, որը բացատրում է poto-edit ստուգումը։
- QA բոտերը ճյուղերի խորտակման համար; «տրամաբանական ուղիների» չափումները։
- Դանիացիների էթիկայի և ծագման քաղաքականությունը։
- «AI-ն արագացնում է, մարդը որոշում է»։
AI-ը բեմական աշխատանք է անում ավելի արագ, փոփոխական և ստուգողական։ Այն օգնում է ընդլայնել հորիզոնները 'գաղափարներ ստեղծել, պահպանել հաջորդականությունը, հարմարեցնել խաղացողին և աշխարհը, բայց պատասխանատու է մարդու համար ՝ իմաստի, տոնքի, կանոնի և պատասխանատու լսարանի առջև։ Ճիշտ ներկառուցված AI-ը ոչ թե հեղինակի փոխարինումն է, այլ թմրադեղերի թիմի էկզոսկլետը։