WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ռենդերինգի և գրաֆիկայի տեխնոլոգիաները ժամանակակից փղերում

Ժամանակակից փղը տեսողական 2D/2 է։ 5D բեմը կինոնկարների անիմացիաներով, մասնիկներով և փոստի էֆեկտներով, որը պետք է կայուն աշխատի ռուսական հեռախոսների և զննարկիչների վրա։ Գրագետ ռենդեր Սթեքը տալիս է

1. նիշերի ընթերցում և հաղթում, 2։ կայուն 60 FPS առանց գերտաքացման, 3։ թեթև ավազակ և արագ սկիզբ, 4։ «վաու էֆեկտները» առանց փոխզիջման արդյունքի ազնվության հետ (տեսողական ամեն ինչ արդեն հաշվարկված արդյունքի վերևում է)։

Ներքևում տեխնոլոգիայի համակարգային պարամետրն է, որը համապատասխանում է pline և metriks-ին։


1) Render-Stack-ը, որից այն կազմված է

2D/WebGL/Canvas — PixiJS, Phaser, in-house движки (HTML5/WebView).

2. 5D/3D - Unity (WinGL/winle), PlayCanvas, Three։ js.

NoGPU (հայտնվում է) - շեյդերների/փոփի գործընթացների աճը և հիշողության վերահսկումը։
  • Աուդիո/թայմլին - Windows Audio/Unity Audio + անիմացիայի թայմլայնը (GSAP/Spine/Unity Timeline)։
  • Ասետները սպրեյտների ատլասներ են, SNF/MSDF տառատեսակներ, Spine/DragonBones, տեսահոլովակներ/վեբ կոդեր, թեմային տեքստեր։
  • Գործիքները Spector են։ Js/DevToome/Unity Profiler, ատլաս փաթեթներ, ASTC/ETC2/BCn։

2) Գրաֆիկական մոդելները ՝ 2D, 2։ 5D և չափավոր 3D

Մաքուր 2D 'հարթ հարվածային գործիքներ, UI շերտերի, ֆիլտրերի և դիմակների վրա։ Արագ և կանխատեսելի։

2. 5D 'խոստումնալից հարվածային գործիքներ, զուգահեռ, թեքություն/կլորացում, 3D տարրեր 2D UI վերևում։ «Վաու/պերֆորմանսի» լավագույն հարաբերակցությունը։

Ամբողջական 3D 'բոնուսների/ինտրոյի տեսարաններ, հաջողության անիվներ, «շուրջը տեսախցիկ»։ Պահանջում է կարգապահություններ 'LOD, նյութերի սահմանափակումներ, որոնք պարզեցված են։

Առաջարկություն 'փղի մեջ հիմնական ընթերցումը 2D/UI շերտերում է։ 3D-ը ինտրոյի և հազվագյուտ սեթերի համար է։


3) Շեյդերները և փոստի էֆեկտները (անվտանգ և տնտեսապես)

Տիպիկ շեյդեր բլոկներ

Glow/Engine խորհրդանիշների/հաղթողների համար (PPF/բլյուեր ռենդեր-target)։
  • Color Grading/HSV Shift-ը ռուսական փուլերի համար (օր/գիշեր, բոնուս)։
  • Distortion/Heatwave-ը ֆոնի վրա, որ չի խանգարում տեքստին։
  • Meditive particles-ը հրավառությունների համար (էժան բլենդինգով)։
  • Disks/Stencils-ը «պատուհանի» համար թմբուկի վրա, overdrance խնայելը։

Խելացի մակարդակի փոստի գործընթացը 'Bloom-ից downsample chain, Vignette, Chromatic Aberration (նվազագույն)։ Բջջային, անջատենք/պարզեցնենք LOD-ը։


4) Անիմացիա ՝ թայմլայններ, մեջքեր և «հաղթելու զգացում»

Timline: state machine 'Idle no Spin to Stop no Count no Celebrate ", անիմացիաները ժամանակի ընթացքում դետերմինացված են, արդյունքը արդեն հայտնի է։

Կմախքի անիմացիան (Spine/DragonBones) 'հերոսներ/դիմակահանդեսային խորհրդանիշներ, տնտեսական հիշողությամբ, հեշտ է փոխել տեսահոլովակները։

Tweening (GSAP/Animae) 'ինտերֆեյսի և հաղթողի հաշվարկների թվային անիմացիաները (east OutExpo) «աճի զգացողության» համար։

Ձայնային համաժամացումը 'հիմնական պահերը (թմբուկի/կոմբոյի կանգառը) - թայմլեյնի գծապատկերների միջոցով, ոչ թե ալյումինե տրամաբանությամբ։

Motion-հասանելիությունը '«ավելի քիչ շարժման» ռեժիմը, շեյքերի/զուգահեռ անջատումը։


5) Տեքստուրներ, ատլասներ և թեմեր

Սպրեյտների ատլասները 'մեծ ատլասները (2048-4096), որպեսզի նվազեցնեն տեքստերի անցումները։ խմբավորում է բլենդինգին։

Սպիտակուցիա
  • ASTC (iOS/ժամանակակից Android), ETC2 (Android), BCn (desktop/BL2), fallback WEBP/PNG։
  • Մենք պահպանում ենք mip մակարդակները 3D և մեծ ֆոնների համար (նվազեցնում է shimmering)։
  • Վերականգնված ալֆա-ջրանցք 'ճիշտ խառնուրդ և ավելի քիչ ընկույզներ։
  • DRDF/WPF տառատեսակներ 'հստակ վերնագրեր/թվեր, որոնք ունեն կոնտուրային/մոմենտով առանց հսկայական տեքստերի։

6) Մասնիկները (GPU-friendly)

Բիլբորդները ատլաս + GPU instancing (3D) կամ բատչինգը (2D)։

Delitive/Alpha-blend շերտերով; սահմանափակում ենք արտադրողների տևողությունը։
  • Բարակ դեղաչափը 'մասնիկները «ասում են» հաղթանակը, բայց չեն արգելափակում խորհրդանիշները։
  • Pooling օբյեկտները, որպեսզի չօգտագործեն GC սպայկին։

7) Բեմի իրականացումը և նկարելու կարգը

Слои: Back → Reels → Symbols → FX → UI → Overlay.

Սկզբում անթափանց, ապա կիսաթափանցիկ։
  • Դիմակներ/ստենսիլներ թմբուկի վրա, որպեսզի ֆոնը չփոխվի "թափանցիկ ոլորտների տակ։
  • Հստակ Z-կարգը, խորության անջատումը 2D-ում, որպեսզի ավելորդ թեստեր չլինեն։

8) Displine assets և բեռնումը

Ատլասների գեներացիան (Textom Packer/Spine Export), ավտոմատ կտրում, հեշի անուններ ("icon. ab12. png`).

Բոնուսային տեսարանների և ծանր FX (lazy) հետաձգված բեռնումը։
  • Տառատեսակների անջատումը (SNDF), կորերի անիմացիաների արտահանումը։
  • CDN & kes-basting: immutable-ասետներ, կարճ TTL մանիֆեստի մոտ։
  • ExpresscreenCanvas-ը main thread-ից դուրս ռենդերինգի համար (որտեղ հասանելի է)։

9) Արտադրողականություն ՝ նպատակներ և չափումներ

Նպատակներ ՝ 60 FPS-ը հանրաքվեով։ First Playable <5-10 վեբ/< 10 հետ Altail; կայուն ջերմաստիճանը։

Հիմնական SLI

Windowcalls (ավելի շատ բատչինգ, ավելի քիչ տեքստերի անցումներ)։
  • Overdr.ru (ջերմային քարտեզը խուսափում ենք թափանցիկ «պարզ»)։
  • GPU time/CPU time (timing render և տրամաբանություն առանձին)։
  • Memory/VSA (պիկի, արտահոսքեր)։
  • Խմբավորման չափը և p95 ասսեթների բեռնումը։
  • Stutters/GC (col-w և տևողությունը)։

Գործիքներ ՝ Spector։ js, Chrome DevTools/Performance, Safari Web Inspector, Xcode/Android GPU Inspector, Unity Profiler/Frame Debugger.


10) Օպտիմիզացում, որոնք «անում են եղանակը»

Բատչինգ 'մենք խմբավորում ենք նյութերով/ատլասամ/բլենդինգին։ Pixi-ում '«ParticleContainer »/« Geometry» արտոնագրերը։

LOD 'Մենք անջատում ենք ծանր շեյդերներ/մասնիկներ թույլ սարքերում։ այլընտրանքային ատլասները ավելի փոքր են։

Պիքսել-պարկուճը և նպատակաուղղված դիրքերը ավելի քիչ են, քան թմբուկի ճեղքման ժամանակ։
  • Թափանցիկության նվազումը, մենք փոխարինում ենք մեծ ալֆա-պլաստմասսաները թեքված պայուսակների/դիմակների վրա։
  • Kashirum render նպատակներ (RTT) կրկնվող էֆեկտների համար։
  • Մենք կրճատում ենք տառատեսակները 'մեկ MSDF հավաքածու դինամիկ ոճերով, փոխարեն տասնյակ PNG տառատեսակների։
  • Փոստի գործընթացը կիսագնդի լուծման վրա (quarter/half res) + բիլատերալ ապսկեյլ է։
  • Հաշվարկների անիմացիաները 'ֆրեյմ կլամպ (ոչ ավելի, քան N-ը մեկ վայրկյանում)։
  • Խելացի ֆիզիկա 'ոչ մի «ծանր» սիմուլյացիա, միայն նախօրոք պատրաստված կորեր։

11) Գույնը, գամման և ընթերցանությունը

SRGB/գծային ռենդեր 'ճիշտ գույներ և խառնուրդ։
  • UI-ի հակադրություն 'հաղթական թվերը բարձր հակադրություն և ստվեր/աուտլայն են։
  • Color-blind friendly: խուսափել քննադատական համադրություններից (կարմիր/կանաչ առանց դոպինգի ձև)։
  • Ընկերության color grading-ը զգույշ է, չի սպանում խորհրդանիշների ընթերցանությունը։

12) Գրաֆիկայի համաժամացումը խաղային և աուդիո հետ

Մեջքի/բոնուսի արդյունքը հաշվարկվում է մինչև անիմացիան։ գրաֆիկը միայն վերարտադրում է սցենարը։
  • «Creschendo» կետերը (թմբուկի կանգառ, մեգա-հաղթական) - ռուսական թայմլինում։ ձայնը և թրթուրը կապված են դրանց հետ։
  • Duration budget: թմբուկի ոտքերը <1։ 2–1. 6 s, հաշվարկում է հաղթանակը 'արագ և հնարավորությամբ «սկիպ»։

13) Գրաֆիկայի որակի փորձարկումը

Տեսողական սարքավորումը (regression) 'խորհրդանիշներ, տառատեսակներ, դիրքեր։
  • Դեվիսների մատրիցը 'Android (Mali/Adreno), հին iPhone/iPad, desktops։
  • Ջերմային քարտեզները overdr.ru և GPU պրոֆիլները։
  • Յուզաբիլիտները կարդալու համար ՝ 3-5 հարցվողներ, տարբեր պոլիգոնալներ/պայծառություններ, գլարե պայմաններ։
  • Հասանելիությունը '«քիչ շարժում», մեծ CTA, բարձր հակադրության ռեժիմը։

14) Մինի բաղադրատոմսեր (պատրաստի ձևանմուշներ)

A. Baraban հետ կեղծ-3D

Նիշերի հարթ ժապավենը + պատուհանի դիմակը։
  • Ֆոն թեթև զուգահեռ (երկու հյուսվածքներ, տարբեր արագություններ)։
  • Շեյդերը «կլորացված» է և թեթև ստվեր պատուհանի ներսում։
  • Անիմացիոն վիճակների տեղափոխումը թայմլայնի վրա, ոչ RNG տրամաբանությամբ։

Բ. «Մեծ հաղթանակների» էֆեկտը

Scale-bounce վերնագիր (0. 9 → 1. 1 → 1. 0, easeOutElastic).

Հրավառության մասնիկները 0։ 8–1. 2 ս

Glow SNF տեքստ + sport bloom-ի վրա կես թույլտվության վրա։
  • «Բաց թողնելու» կոճակը միշտ հասանելի է։

C. «Էժան» կասկադի ռիթմը

Մեկ կոմպոզիտային ձայն մարկերների հետ։ գրաֆիկները միայն «հանգստացնում են»։
  • Հաշվարկիչ X-ը աճում է քայլերով, նիշերի պարունակությամբ 'MSDF entine-ի միջոցով։
  • Post-էֆեկտները անջատվում են LOD-ով թույլ սարքերի վրա։

15) Հաճախակի սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից

Հսկայական թափանցիկ սպրեյտները նպաստում են վայրի overdrance-ին։ Լուծումը 'կտրել «ձևով «/դիմակներ/RTT։
  • Չափազանց շատ տառատեսակներ/VIM պայթյուններ։ Լուծումը 'մեկ MSDF-2019, շեյդերի մեջ։
  • Տեսախցիկները առանց հակամարմինների/դադար են տալիս կադրերի/տաքացման։ Լուծումը 'կարճ ցիկլներ, ցածր բիթրեյթ, սթոպը, երբ պտտվում է։
  • Պատահական GC-ն հաղթանակների հաշվարկման ժամանակ։ Լուծումը 'object poo.ru, wwarm արտադրողներին։
  • Timing camps-ը ժամանակի փոխարեն հաստատեց ռասինխրոնը։ Լուծումը 'կապել «www.TatTime »/timline։
  • Չափազանց պայծառ բլոումը «օճառ» է։ Լուծումը 'downsample chain + ինտենսիվության սահմանափակում։
  • Դժվար փոստի էֆեկտները բոլորի վրա։ Լուծումը 'LOD/դրոշները dewiss-ով։

16) Գրաֆիկական խառնուրդի չեկի թերթիկը

Պերֆորանսը

  • 60 FPS հանրաքվեներում; Պիկային շրջանակ <բյուջեի բյուջե
  • Systecalls միջանցքում; Ատլասամ/նյութեր
  • Overdr.ru չի «կարմիր» թմբուկի և UI-ի վրա։
  • Հիշողությունը/VSA-ն, առանց արտահոսքի, առանց արտահոսքի

Ասացվածքներ

  • Atlass hashas, սպիտակուցներ ՝ ASTC/ETC2/BCn + fallback։
  • DRF/MSDF տառատեսակներ, մեկ հավաքածու նախագծի համար
  • LOD տարբերակները էֆեկտների/ֆոնային տեսարանների

Անիմացիա/թայմլին

  • Բոլոր հիմնական իրադարձությունները 'ըստ մարկերների, «սկիպը» հասանելի է
  • Համաժամեցված աուդիո/վիբրոյի հետ
  • Motion-reduced ռեժիմը միացված է

Թեստեր

  • Տեսողական կեղևները կանաչ են
  • Pupails GPU/CPU-ի մատրիցի վրա։
  • Բեռի տեսարաններ (մուլտֆիլմ-հաղթանակներ, «շատ մասնիկներ»)

Բաշխում

  • CDN-ն տաքանում է, քեշ-բաստինգը աշխատում է
  • Lazy-loading բոնուսներ և ծանր FX
  • Բանդլը վերելակում, First Playable-ը նպատակին

Փղերի գրաֆիկը գեղագիտության և ճարտարագիտության հավասարակշռությունն է 'շեյդերներ և էֆեկտներ հույզերի համար, մարտկոց և հակադրություն արագության, վերահսկվող դրամայի, բոլոր խաղացողների համար։ Թիմերը հաղթում են, երբ նրանք ձևավորում են 71-driven տեսողությունը, չափում են ամեն ինչ www.calls-ից մինչև overdr.ru, պահում են ավազակները թեթև և տալիս խաղացողին «wau» առանց FPS-ի կորստի և ընթերցանության։ Հենց այդպես են ծնվում ժամանակակից արցունքները 'գեղեցիկ, արագ և ազնիվ։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։