TOP-10 ռուսական խաղային ստուդիաներ Եվրոպա
Ինչպե՞ ս ընտրեցինք
Անկախությունը և ստեղծագործական վերահսկողությունը 'ինքնավարությունը հիմնական որոշումների կայացման մեջ (ներառյալ հանրային ընկերությունները առանց մայջոր-հրատարակիչ-սեփականատիրոջ)։
Որակի հաջորդականությունը մի քանի նկատելի ածխաջրածիններ են կամ կայուն ֆոսֆոր-sapport։- Դիզայնի և տեխնոլոգիայի վրա ազդելը 'նարրատիվի, ցանցային կոդերի, փայտանյութերի, գործիքների սեփական մոտեցումները։
- Ստուդիայի կայունությունը 'հասուն գործընթացներ, համարժեք ցիկլեր, թափանցիկ հաղորդակցություն կոմյունիտիի հետ։
1) Larian Studios (Բելգիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են RPG-ի և երկխոսության ծառերի հմտությունները, կոմունիտիի և Early Express-ի հետ աշխատելը։
Ինչի համար գիտեն 'Divinity: Original Sin (I/II), Baldur 's Gate 3։
Ի՞ նչ սովորել 'իտերատիվ դիզայնը, որը հիմնված է հեռահաղորդակցության և հետադարձ կապի վրա, բովանդակության ուղղահայաց կտրվածքները, «կենդանի» քվեստային վիճակները։
2) Remedy Entertainment (Սպիտակուցիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են, հեղինակի նարրատիվը + սեփական շարժիչի տեխնբազը, «սինեմատիկ խաղային» կառուցելու ունակությունը։
Ինչի համար գիտեն Alan Wake, Corl։- Ինչ սովորել, դրամատուրգիան շրջապատի միջոցով, բովանդակության մոդուլային ճարտարապետությունը, RT էֆեկտների հետ աշխատելը առանց ծանրաբեռնվածության։
3) Bohemia Interactive (Չեխիա)
Որքան ուժեղ են սիմուլյացիոն ավազները, լայնածավալ ցանցերը, մոդինգի գործիքները։- Ինչի համար գիտեն ՝ Arma, DayZ։
- Ինչ սովորել, բաց գործիքներ համայնքի համար, բեմական խմբագիրներ, սերվերային ճարտարապետության դիմադրություն։
4) IO Interactive (Դանիա)
Ի՞ նչն է ուժեղ. «Sandbox-սպանություն» համակարգային ստելսի և ռեակտիվային մակարդակների հետ։ Սեփական glacier-interpline։
Ինչի համար գիտեն 'Hitman-ի շարքը, զարգացման մեջ, տիեզերքի նախագիծը 007։
Ի՞ նչ սովորել, մակարդակների հեռաչափություն, տարածությունների տնտեսական ռևիզաբիլիտներ, երկարատև սեզոնների աջակցություն։
5) Hello Games (Բրիտանիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են 'երկար ֆոսֆոր-ops և redempshn-rive ապրանք։ փոքրիկ թիմը մեծ աշխարհ է։
Ինչի համար գիտեն 'World Man 's Sky.
Ինչ սովորել 'համակարգված անվճար ապդեյտներ, հարգանք խաղացողի, պլաստիկ տեխնոլոգիական բազայի նկատմամբ։
6) Rebellion (Բրիտանիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են AA-ծծմբի կայուն, սեփական IP և վաճառական ենթակառուցվածքը։- Ինչի համար գիտեն Systiper Elite, Zombie Army-ը։
- Ինչ սովորել, պորտֆելային պլանավորումը, մեխանիկի վերամշակումը տարբեր բյուջեների, ներքին ստուդիայի ծառայությունների համար։
7) Frontier Developments (Բրիտանիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են կառավարման/սիմուլյացիոն խաղերը խորը տնտեսության և UGC-ի հետ։- Ինչի համար գիտեն 'Elite Dangerous, Planet Coaster, Planet Zoo։
- Ինչ սովորել '«ավազեր» ստեղծողների համար, նորաձևության/գծագրերի նշաններ, տնտեսական հեռուստատեսություն։
8) 11 bit studios (Պոլիա)
Ինչքան ուժեղ են «meaningful entertainment» - ուժեղ բարոյական դիլեմներ, ռեսուրսային կառավարում և մթնոլորտային արվեստի։
Ինչի համար գիտեն ՝ This War of Mine, Frostpunk։- Ի՞ նչ կարող ենք սովորել ՝ սննդի ֆոկուս, որտեղ մեխանիկները ծառայում են թեմային։ նուրբ տեղայնացում և մշակութային ենթատեքստով աշխատանք։
9) Playdead (Դանիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են ՝ մինիմալիստական տեսողական լեզուն, պազլ պլատֆորմը 'ամաչկոտ ցողունով։- Ինչի համար գիտեն ՝ Limbo, Inside։
- Ինչ սովորել, «լուռ» տուտորիալներ, արվեստի ռեժիսուրա, պազլների ռիթմ և դադար։
10) People Can Fly (Պոլիա)
Ինչքա՞ ն ուժեղ են, էներգիայի կատակները, որոնք ունեն «հաճույքի ֆիզիկա», մեծ հրատարակիչների հետ, երբ պահպանում են ԴՆԹ-ն։
Ինչի համար գիտեն 'Painkiller, Bulletstorm, Disriders։- Ի՞ նչ սովորել 'մարտագլխիկի ուղղահայաց կտրվածքներ, զենքի «ֆիբեկի» թյունինգի գործիքներ, AAA-ի մասշտաբի համագործակցություն։
Ի՞ նչ ընդհանուր բան ունեն նրանք (և ինչո՞ ւ է դա աշխատում)
Սեփական փետուրները և գործիքները։ Շարժիչներից մինչև խմբագիրները 'ստեկի վերահսկումը = ածխաջրածինների ճկունությունը։
Կոմյունիտիի մոտեցումը։ Բաց roadmaps, ավելի բարձր հավաքման, ivents; ազնիվ փոստ-մորտեմներ։- «Ճանաչելի ներկայացման» վրա դրույքաչափը։ Յուրաքանչյուր ստուդիա ունի իր «ձեռագիրը» 'մինիմալիզմից մինչև խիտ սիմուլյացիաներ։
- Խելացի մասշտաբը։ Ամբիցիայի և բյուջեի հավասարակշռությունը 'AA որակը «ամենաթանկ» համար հետապնդելու փոխարեն։
Ի՞ նչ կարող ենք սովորել թիմերից և հրատարակիչներից
Itania-ն ասում է, որ օգտագործել հեռաչափությունը ոչ թե «գրաֆիկների» համար, այլ տեմպի և տնտեսության լուծումների համար։
Մեծահասակների vertical slice 'ոչ թե դեմո-ռում, այլ խաղի, տեսախցիկների և ինտերֆեյսի իրական տեմպի թեստ։
Գործընթացները առանց «ցավի» ՝ CI/CD, ավելցուկ «ոսկե» սարքերի վրա, նպատակներ first-frame/կայունության համար։
Նարրաիվը որպես համակարգ 'շրջապատը, ձայնը, UI-ը և ռիթմը պատմություն են տալիս վիրավոր մեխանիկի հետ։- Հաղորդակցություն 'զարգացողների օրագրեր, ազնիվ խոստումներ, կանխատեսելի բովանդակության պատուհաններ։
Ինչպես կառուցել գործընկերություններ անկախ ստուդիաների հետ
Հարգեք բրենդի ԴՆԹ-ն։ Պայմանագրերը, որտեղ ստեղծագործական լուծումները ստուդիայի ձեռքերում են, իսկ հրատարակիչը մեծացնում է բաշխումը և ծառայությունը։
Թափանցիկ տնտեսագիտություն։ Ռոյալթին, ավանսները, մարքեթինգային բյուջեները և մետրերը առաջին իսկ օրվանից սեղանին են։
Տեխնիկական աջակցություն դիկտացիայի փոխարեն։ QA-ծառայությունները, տեղայնացումը, փոխանցումը, հեռուստատեսությունը, առանց դիզայնի պարտադրելու։
Ընդհանուր KPI-ն։ Retenshn, aptaim, փամփուշտի արագությունը, NPS կոմյունիտները չափված «առողջ» միացություն են։
Ռուսական ճանապարհի ռիսկերը (և ինչպես մարել դրանք)
Գերբնակվածությունը մեկ հիթից։ Լուծումը 'զուգահեռ նախատիպերը և օրինակների «պորտֆելը»։- Պերֆը պարտք է։ Լուծումը 'CI-ում փերֆ-գեյթ, կենտրոնացման վրա մինչև մարքեթինգային ալիքները։
- Հաղորդակցական ճգնաժամերը։ Լուծումը 'wwww.apdayts, հասկանալի patch քարտեր, վստահության ծեսեր։
- Հետագա «նեղ»։ Լուծումը 'կառուցված աուտսորս ուրվագծերը և փորձի փոխանակումը հարևան ստուդիաների հետ։
Եվրոպական «ինդի բեմը» ոչ թե փոքր բյուջեների մասին է, այլ ստեղծագործական ինքնավարության և ինժեներական կարգապահության մասին։ Larian-ը տալիս է RPG, Remedy - հեղինակի «սինեմատիկ», Bohemia - ավազներ և մոդդինգ, IOI - ռեակտիվ մակարդակներ, Hello Games - ստանդարտ ֆայլային-ops, Rebellion/Frontier - կայուն AA պորտֆելի, bit, Playdead-ը մաքուր ռեժիմն է, People Can Fly-ը մարտավարական պայքարի է։ Սովորեք նրանց գործիքները, պրոցեսները և հարգանքը խաղացողի նկատմամբ, և ձեր թիմը կաճի ոչ թե աղմուկի պատճառով, այլ կայուն որակի պատճառով։