Ինչպես System-Casino-ը ներկայացնում է AR և VR տեխնոլոգիաները
1) Ի՞ նչ է AR և VR-ն լայվ խաղերի համատեքստում
AR (Augmented Reality) 'իրական վիդեո հոսքի վերևում գտնվող «վերարտադրումը»։ Օրինակներ ՝ ռուլետկայի հաղթական ոլորտների լուսավորություն, գնդակի հետքեր, որոնք հայտնվում են գործակիցներն ու հնարավորությունները, 3D բետոնները, որոնք «նստում են» ֆիզիկական դաշտում։
VR (Virtium Reality): ամբողջովին վիրտուալ սենյակ, որտեղ սեղանը, դիլերը (իրական տեսանյութերի/տեսագրությունների միջոցով կամ վիրտուալ Avatar) և այլ խաղացողներ ներկա են մեկ տարածության մեջ։ աջակցվում են ժեստերը, տարածական ձայնը, մասնավոր «սուտերը»։
Հիմնական արժեքը 'AR-ն բարձրացնում է հասկանալիությունը և վերահսկումը (խաղացողը տեսնում է տոկոսադրույքի իմաստը), VR-ն տալիս է ներկայություն և սոցիալական («Ես սենյակում եմ» էֆեկտը)։
2) Ճարտարապետություն: Ինչպես հավաքել AR/VR-ը 2019-սթրիմի վերևում։
2. 1. Տեսահոլովակը և համաժամացումը
Media RTC ինտերակտիվ (0,5-2,5 s e2e), LL-HMS-ը որպես հանդիսատեսի ֆոլբեկ։
Ժամանակի համաժամացումը 'բոլոր իրադարձությունները (close bets, հետազոտություններ) նշվում են «video _ ts»; AR շերտը հիմնված է այս թայմկոդների վրա, որպեսզի լուսավորությունը/օվերլեները սինխրոն քայլեն իրական արդյունքի հետ։
Multipotion: Mediapotok + իրադարձությունների ալիքը (Windows Socket/Windows Channel) 3D մետատվյալների համար 'սեղանի կոորդինատները, տեսախցիկի հեռանկարը, պարամետրերի արդյունքները, ինդեքսները։
2. 2. AR փոխակրիչ
1. Սեղանի տրամաչափը 'մարկերները (ArUco/AprilTags) կամ անվադողային տրամաչափը հենակետային կետերի վրա (անիվի/սեղանի անկյունները)։
2. Պրոյեկցիա 'հաշվարկում ենք մատրիցը «intrins.ru/extrins.ru» տեսախցիկները և դնում 3D հանգույցները իրական հեռանկարում։
3. Ռենդեր ՝ WinGL/WinGPU Web-ում կամ Nunity/Unreal-ում։
4. Շերտերը 'առաջնահերթությունը (թայմեր/210) դեկորատիվ։
2. 3. VR փոխակրիչ
Շարժիչ ՝ Unity/Unreal OpenXR-ից; սաղավարտների աջակցություն (Quest/PSVR/SteamVR) և WindoXR (զննարկիչ տարբերակը)։
Բովանդակության տեսակները
«Տեսահոլովակը» իրական դիլեր է, ինչպես հարթ/կորի էկրանը + 3D միջավայրը։
«Հիբրիդ» -ը իրական դիլերը նախագծվում է ավատար/մեդիա (volumetric կամ 3D վերակառուցում)։
«National VR-սեղանը» ամբողջովին վիրտուալ տեսարան է, դիլեր-ավատարը, ֆիշերի ֆիզիկան։- Ցանցը 'խաղացողների կոդավորման և դիրքերի համաժամացումը սերվերային authoritative-2019-ի միջոցով։ ձայնային զրույցը աղմուկի և մոդերացիայի հետ։
3) Հետաձգման և արտադրողականության պահանջները
AR: նպատակը e2e 352,5 s; «կենդանի ձեռքի» համար, ինչքան քիչ, այնքան ավելի լավ։ Մոսկվան ավելի կարևոր է, քան բացարձակ թիվը։ թայմկոդների խմորումը կոտրում է օձերը։
VR 'գլխի շարժումը պահանջում է 72-90 ֆպս հարմարավետության համար (տեղական ռենդեր), տեսահոլովակը/իրադարձությունները համաժամեցված են աշխարհի հետ։ Motion-to-photon No. 20 Ms տեղական օբյեկտների համար; արտաքին հոսքը կարող է լինել ավելի դանդաղ, բայց սեղանի և ժեստերի անիմացիան տեղական կանխատեսելի է։
Ռենդեր 'մենք օգտագործում ենք LOD, batching No. Rolls, instansing ֆիշերի/ջեթոնների համար։ ստվերը կեղծ/պրոյեկտված են, որպեսզի չուտեն GPU-ն։
4) UX-patterns AR: «Լուսավորեք իմաստը, մի ծանրաբեռնեք շրջանակը»։
Բարակ օվերլեներ 'հակադրություններ, փափուկ համադրություն, կարճ անիմացիաներ 120-180 մզ։
Ֆոկուս 'շանսեր/գործակիցներ, ռուսական լիմիտներ, «պատուհանը փակվում է...» , ամեն ինչ սեղանի ռուսական հատվածի մոտ է։
Գեստեր 'իրական բջիջների գլխարկներ սմարթֆոնի/պլանշետի էկրանի միջոցով։ pinch-zum ոլորտի մոտենալու համար։
Հասանելիություն 'բարձր հակադրություն, այլընտրանքային ռեժիմներ հեռահարության համար, տեքստի կրկնօրինակներ։
5) UX-patterns VR 'ներկայություն և վերահսկողություն
Մեծ մատի գոտի... 3D: արագ ժեստեր (բռնել չիպը, դնել), «ճառագայթը» կղզիներից, մեծ հովեր-հուշանվերներից։
Տարածական ձայնը 'դիլերի/խաղացողների ձայնի ուղղությունը, «տեսահոլովակը» չիպերի; արագությունը կապված է հեռավորությանը։
Սոցիալական շերտերը 'մասնավոր «սուտ», ժեստերի էմոջիի արձագանքը, ընկերների արագ ավելացումը։- Առանց անջատման 'հեռուստացույց, ֆիքսված տեսախցիկ մեծ պլանով, մենք նվազեցնում ենք բեմի կտրուկ շարժումները։
6) 3D տվյալները և մեքենայական տեսողությունը
Օբյեկտի թրաքինգը 'ռուլետկա/անիվ/մեծ' նախապես հաստատված ճնշումների և/կամ մարկերների միջոցով։ սեղանի «տաք գոտիների դիրքը» պահվում է որպես anchor կետեր։
Հետագծի հաշվարկը 'ռուլետկայի համար' գնդակի հետագծի AR գիծը «close bets» -ից հետո (տեղեկատվական, ոչ կանխատեսելի)։
Տեսախցիկը փոխելիս 'յուրաքանչյուր փոփոխական անկյունում' արագ ռեկալիբրովկա, ըստ նշանների/օժանդակ կետերի։ տեսահոլովակի վրա նրանք մատրիցներ են պահում։
7) AR/VR
Ազնվությունը նախկինում «էֆեկտներ», ոչ մի AR հուշումներ չպետք է «ժամանակավոր առավելություն» տան։ «Ճշմարտության» իրադարձությունները գալիս են սերվերային տրամաբանությունից, ոչ հաճախորդից/տեսողական շերտից։
RG (պատասխանատու խաղը) 'թայմեր նստաշրջան, փափուկ դադարներ, ուշ պարամետրերի բլոկ հաճախորդի բարձր e2e ուշացումով և AR-ում և VR-ում։
Գաղտնիությունը 'նվազագույնի հասցնել PII; ձայնային չատը մոդերացիա է, տեղական ֆիլտրեր, mom/բլոկ մեկ գործողությամբ։
Կիբերանվտանգություն ՝ TFC 1։ 3/mTRK, իրադարձությունների ստորագրություններ, ցնցումներ, պաշտպանություն ռեստրեմներից (ստացիոնար նշաններ/դինամիկ հավատալիքներ)։
8) Բովանդակության Propline 'ստուդիայից մինչև սարք
Էնկոդինգը 'կենդանի սեղանների համար' H.164 (համատեղելիություն), HEVC/AV1 հնարավորության դեպքում հանդիսատեսի ֆիդի համար։ Կարճ GOP 242 c, keyframe-on-demand։
AR-ի համար 'առանձին ջրանցք (WindSocket/WindoChannel)' «table _ id», «camera _ id», տեսախցիկի մատրիցներ, թայմկոդներ, կոդեր։
VR-ասետներ 'օպտիմիզացված պայուսակներ (մինչև 50-150K տրիս սեղանի վրա), տեքստեր 1-2K ատլասներով։ դիլերների կերպարների ռետոպոգիա (եթե ավատարները)։
Աուդիո 'Opus Express RTC-ի համար (48 kJ), սեղմված տարածական խառնուրդ VR հաճախորդի համար։
9) Metriki և SLO: Ինչպես հասկանալ, որ ամեն ինչ աշխատում է։
Տեսահոլովակը/AR
e2e ուշացում (95p 352,5 s), օվերելեների համաժամեցումը (rasinhron 35150-250 ms), ռենդերի հաճախականությունը 30-60 fps։
VR
FPS բեմերը թիվ 72/90 (կախված HMD-ից), շրջանակի միջին ժամանակը 13-11 մզ է։ շրջանակի դոպի մասնաբաժինը <1%։
AleksandRTC/ցանց
RTT 24120 մզ (95p), packet loss 241-2 տոկոսը, TURN-relay մասնաբաժինը վերահսկողության տակ։
Ապրանք
Առաջին տոկոսադրույքից առաջ ժամանակը, late-bet rate, NPS VR սենյակը, AR vs-ի նստաշրջանների պահպանումը սովորական UI-ն, հակասական փուլերը։
10) Roadmap-ի ներդրումը 'կանոնավոր և առանց «հեղափոխությունների»
Քայլ 1։ AR overley web/medil
Սեգմենտների/www.fisek, գնդակի հետագիծ, թայմեր։- WinGL/WinGPU render-հոսքի վերևում։ սինթետիկ և RUM մետրիկներ։
Քայլ 2։ AR ժեստեր և խելացի հուշումներ
Արագ տոկոսադրույքները տախ-խարիսխների, կոնտեքստային գործակիցների, առանձին «կրթական» թեման նորեկների համար։
Քայլը 3։ «Տեսահոլովակը» VR
Իրական դիլերը կարմիր էկրանին + 3D սենյակում, ձայնային զրույցը, մասնավոր սենյակները։ երկաթի նվազագույն պահանջները։
Քայլ 4։ Լիարժեք VR սեղան
Ամբողջական վիրտուալ սեղան, ավատարներ, հապտիկա (վերահսկիչներ/ձեռնոցներ), դելտրեր և VIP-սուտ։
Քայլ 5։ Հիբրիդները և UGC
Թեմատիկ ստուդիաները, համագործակցությունները սթրիզների հետ, սեղանների օգտագործողների «սկաները», որպես կոմպլանսի մաս։
11) Հապտիկա, ժեստեր և էրգոնոմիկա
Հապտիկա 'թեթև իմպուլսներ, երբ ապացուցում են տոկոսադրույքը/շահույթը, նրբանկատորեն «կտորները» չիպերը։- Ժեստերը VR-ում 'չիպերի գրավումը/խաչմերուկը, հեռավոր հանգույցների համար ցուցիչ-ճառագայթը, վաիլիդային տարածք մտնելիս։
- Հոգնածություն 'կարճ նստաշրջաններ, նստելու հնարավորություն, «արագ» մակրոտնտեսական թիմեր (կրկնապատկել, կրկնել)։
12) Հասանելիությունը (A1y) և տեղայնացումը
AR: այլընտրանքային գունային սխեմաներ, մեծ կառավարման տարրեր, ձայնային հուշումներ։
VR: Դիլերի ենթագրերն, խոսքի արագության կարգավորումը, բեմի «կրճատված շարժունակության» ռեժիմը, ինտերֆեյսի մասշտաբը։
Տեղայնացումը 'լեզվական սեղաններ, տեղական արժույթներ/105, RTL ռեժիմը, ստուդիաների մշակութային թեմաները։
13) Փորձարկում և դիտարկում
Սինթետիկ փորձարկումներ ՝ e2e-ուշացում, Resinchron AR-overleeev, անձնակազմի հաճախության բարձրացում։
RUM/Windows RTC-stats: RTT, loss, jitter, NACK/PLI/RTX, FPS ռենդեր, ժամանակը մինչև առաջին տոկոսադրույքը։
Soak-թեստեր 'երկար VR նստաշրջաններ 60-120 րոպե հիշողության արտահոսքը հայտնաբերելու և գերտաքացման համար։
Միջադեպերը 'նախօրոք գրված runbook "և' փոխանցումը, folbek VR 42D," թանկ "էֆեկտների անջատումը։
14) Տնտեսագիտություն և դրամայնացում Ֆիչ
AR-onbording-ը 'նորեկների փոխադարձության վերևում (հասկանալի տոկոսադրույքներ և «կենդանի» հուշումներ)։- VR-լոլիկությունը 'մրցանակային փորձը, մասնավոր սեղանները, բրենդը-իվենտները։
- Քրոս-Սելլ 'AR-Artaila-ից VR-երեկույթներում ընկերների հետ։ VR-ից թեմատիկ արցունքների/դելտրայի մեջ։
- Նվազեցումը 'uplift-ը տոկոսադրույքի փոխարկմանը, LTV աճը AR/VR կոորդինատները, pronprate-ի նվազումը։
15) Հաճախակի սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Ծանրաբեռնված AR էկրանը '«հրավառությունը» տեսահոլովակի վերևում տեսողական հոգնածություն է։ Լուծումը 'առաջնահերթություն ռուսական խորհուրդներին, ակտիվ էֆեկտների սահմանաչափին։
Բարձր e2e ուշացում 'Օվերլեները «օպազդում» են։ Լուծումը 'խիստ հետաձգման բյուջե, keyframe-on-demand, հարմարվողական բուֆեր։
VR-անջատում 'տեսախցիկի/բեմի ավելցուկ շարժումները։ Լուծումը 'հեռուստացույց, ֆիքս տեսախցիկ, 90 ֆպս։
Անթույլատրելի «հաղթանակի հուշումները» 'խաղացողը կարծում է, որ AR-ն «ասում է տոկոսադրույքը»։ Լուծումը 'հստակ դիսկլեյմեր և չեզոք ձևակերպումներ։
RUM-ի բացակայությունը '«կույր» թիմը AR/տեսահոլովակի ռասինխրոններին։ Լուծումը 'պարտադիր կլինիկական մետրերը։
16) Չեկ-թուղթ պատրաստակամություն
Տեսահոլովակը և համաժամացումը
- Windows RTC ինտերակտիվ, LL-HMS ֆոլբեկ
- e2e AR 242,5 s (95p), կայուն թայմկոդներ 'video _ ts'
- Keyframe-on-demand, GOP ≤ 2 c
AR շերտ
- Տեսախցիկի տրամաչափումը (anchors/markers), ճիշտ մատրիցները
- Ուղղափառների գերակայությունը, A11y-ռեժիմը
- RUM: Overshron, FPS render
VR շերտ
- 72/90 fps, հեռուստացույցը, բեմի կտրուկ շարժումների բացակայությունը
- Տարածական ձայն, ձայնային չաթի մոդերացիա
- Որակի ավելցուկ, արագ folbek VR 352D
Անվտանգություն/համադրություններ
- TLS 1. 3/mTSA, իրադարձությունների ստորագրություն, տոկենիզացիա
- RG-limits, ուշ բջիջների բլոկը բարձր e2e-ով
- Գաղտնիությունը ձայնի/տեսահոլովակի, WORM-Repley-Repleys
Վիրահատություններ
- Սինթետիկ և ալերտներ (e2e, ռասինխրոն, FPS, RTT/loss/jitter)
- Runbook wwww.orld էֆեկտներ/wwww.folbeks/folbeks
- Հետպատերազմյան զեկույցները և շեմերի թյունինգը
AR-ը և VR-ը չեն «զարդարում» նախկին կազինոն, նրանք մեծացնում են նրա հիմնական արժեքները 'հասկանալը, ներկայությունը և վերահսկումը։ AR-ը հուշումներ է տալիս «իրադարձության վայրում» և դարձնում է իմաստալից։ VR-ն տեղափոխում է խաղացողին մթնոլորտային սենյակում սոցիալական շերտով և հապտիկայով։ Տեխնիկապես հաջողությունը կառուցվում է ուշացման կարգապահության վրա (Windows RTC + թայմկոդների համաժամեցումը), 3D-210 pline-ը, որը մտածված է UX-ի և խիստ անվտանգության վրա։ Հիբրիդային roadmap-ը 'վեբ-AR-ից մինչև ամբողջական VR սեղաններ, թույլ է տալիս ստանալ բիզնես ազդեցություն արդեն վաղ քայլերի վրա և անվտանգ նորարարություններ։