Ինչպե՞ ս են խաղացողները օգտագործում լայնային խաղեր ռազմավարությունների ուսուցման համար
1) Ինչո՞ ւ սովորելը ավելի հարմար է հենց ձևաչափով։
Իրական թայմինգներ և ծեսեր։ «Դրույքաչափերը ընդունվում են» պատուհանները մասնակցում են ժամանակի որոշումների կայացման կարգապահությանը։
Արդյունքների ստուգումը։ Շրջադարձերի և ուրվագծերի պատմությունը թույլ է տալիս վերադառնալ դրվագներին և բաժանել սխալները։
Մարդկային հաղորդակցություն։ Դիլերը պատասխանում է հիմնական հարցերին, նվազեցնում է անհանգստությունը, չատը ավելացնում է համատեքստը։
Նվազեցված կոգնիտիվ լուծումը։ Հասկանալի հավատալիքները և ձայնային արձանները օգնում են կենտրոնանալ ռազմավարության վրա, ոչ թե ինտերֆեյսի վրա։
2) Ապահով շրջանակ ՝ ուսումնասիրություն, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես կարելի է «խաբել» ցուցադրությունը։
Նպատակը հմտություններն են, ոչ արագ հաղթանակը։ Ռազմավարությունները նվազեցնում են սխալները, բայց չեն վերացնում պատահականությունը։
Սնանկ որպես «կրթական բյուջե»։ Ուսուցման համար ընտրված սահմանը, ֆիքսված տոկոսադրույքը (օրինակ ՝ բանկի 0,5-1 տոկոսը)։
Սթոպի պայմանները։ Ժամանակը (45-60 րոպե) և stop-loss/stop-upit; նստաշրջանի ավարտը անկախ «զգացմունքներից»։
Էթիկան և կանոնները։ Ոչ մի արգելված հնարք, երրորդ դեմքերի հուշում և «ռուսական կոդավորումը» կոորդինացիայի հետ։
3) Ռազմավարությունների ուսուցման մեթոդները հավի մեջ
3. 1. Հետազոտություն դավադրության հետ
Տե՛ ս 10-20-րդ փուլերը ՝ առանց նվազագույնի հասցնելու։
Ստուգեք որոշումները և պատճառները. <
Նշեք սահմանային իրավիճակները (ցածր սնանկ, ցեյթնոտ, դիլերի փոփոխություն)։
3. 2. Միկրո տոկոսադրույքները և հիպոթեզների վերահսկումը
Ձևակերպեք վարկածը. <<Բանկի չափի և այդպիսի սահմանների դեպքում ավելի ձեռնտու է տոկոսադրույքը բաշխել այսպես...>>։
Փորձեք շարքերը 20-30 փորձերով նվազագույնի հասցնել պայմանները։
Գնահատեք գործընթացը, ոչ թե տարբեր արդյունքները (EV/ակնկալվող արժեքը միայն հեռավորության վրա է)։
3. 3. Ռեպլեյներ և սխալների վերլուծություն
Վերադարձեք վիճահարույց պահերին 'թայմկոդը, տոկոսադրույքը, այլընտրանքը։- Կտրեք սխալները 'թայմինգ, հույզեր, կանոնների թյուրիմացություն, սնանկ։
3. 4. «Չոր» դասընթացները սահմաններից դուրս
Նախևառաջ մշակեք հիմնական ռազմավարությունը (որտեղ կիրառելի է) օֆլինը/սիմուլյատորներում։- Վերադարձեք լայթ ժամանակի սթրեսի և իրական ռիթմի պայմաններում ստուգելու համար։
4) Ինչ մարզել
Որոշման կարգապահություն
Պատուհանի առաջին 50-70 տոկոսը, ոչ թե վերջին վայրկյանում։
Ստուգումը «ռուսական դաշտում» առանց կրկնակի տեսահոլովակների և սուետների։
Կառավարում սնանկ
Ֆիքսված տոկոսը տոկոսադրույքի վրա, դոգոնների արգելքը։- Անցումը «հատակին» երկու անընդմեջ ձախողումներով։
Սեղանների և կանոնների ընթերցում
«Մենք ընդունում ենք/փակված/վճարումներ» առանց հուշելու։- Իմանալ սահմանները, կողմնակի տոկոսադրույքները, ապահովագրության պայմանները։
Anti-tilt
Դադարը մի շարք ձախողումներից հետո (միկրո-թայմ-աութ 1-2)։
Շնչառական տեխնիկան, սեղանը փոխելը միայն գրաֆիկով, այլ ոչ թե «զգացմունքների մեջ»։
5) Ուսուցման ամսագիրը 'ինչպես ամրագրել առաջընթացը
Նիշերի մինի կառուցվածքն է։
Նպատակը '«Աշխատել վաղ թայմինգը և անվանական կարգապահությունը»։- Պայմանները 'սեղան/լիմիտներ, տևողություն, սկսնակ սնանկ։
- Հիպոթեզը ՝ «X-ի բաշխումը կտա ավելի քիչ ցուցադրություն»։
- Մետրիկները ՝ հաճախորդների% -ը պատրաստված է պատուհանի առաջին 60 տոկոսով, միջին արժեքը, պլանից շեղումները։
- Վերլուծություն ՝ երեք-հինգ հիմնական դրվագներ (ինչ արեց/ինչ էր պլանավորում/ինչ սովորեցի)։
- Որոշումը 'կոնկրետ կանոնը հաջորդ հանդիպման վրա («չեմ դնում վերջին 3 վայրկյանում»)։
6) Այն գործիքները, որոնք օգնում են սովորել
Չեկների պատմությունը և արտահանումը։ Փոստի վերլուծաբանների և շարքերի համեմատության համար։- Ռեպլեները։ Մենք նշում ենք հակասական պահերի և ժամանակի ճնշման տակ պահվածքի տիմկոդները։
- Ուշացման ցուցիչը։ Եթե e2e բարձր է, մենք միայն ուսումնասիրում ենք, ոչ թե թայմինգ։
- Խորհուրդներ կանոններով։ Սեղանի օբյեկտների մոտ հայտնվող քարտերը։
- Soft-reminders. Դադարները, ժամանակի/ավանդի սահմանները, որպես ուսուցման մաս։
7) «Կրթական վարժությունների» օրինակներ
Վարժություն 1: Թայմինգ առանց շտապելու
Նպատակը 'վերջին վայրկյանից որոշումները տեղափոխել պատուհանի կեսին։- Մեթոդը '30 փուլեր, որոնց հետ ես «դնում եմ մինչև 50 տոկոսի նշանը»։
- Մետրիկ 'պահպանման մասնաբաժինը, վերահսկողության զգացումը, արդյո՞ ք ուշ ձախողումները ավելի քիչ են։
Վարժություն 2 ՝ Նոմինալներ և ծեսեր
Նպատակը 'հեռացնել պատահական գումարները։- Մեթոդը 'մեկ հիմնական արժեք, որը փակվելուց հետո արգելված է «քաղցրությունը»։
- Մետրիկա 'դեմքերի կոտրվածք, կլիկի սխալներ, կարգապահության բավարարվածություն։
Վարժություն 3: Anti-tilt
Նպատակը '2-3 անհաջողություններից հետո չգնալը։
Մեթոդը 'Time-aut-ը 2 մկմ/վ է + 50% -ով։
Մետրիկա 'սնանկ պահպանելը, սթրեսի սուբյեկտիվ մակարդակը։
Վարժություն 4 'Կողմնակի պարամետրերի վերլուծություն
Նպատակը 'հասկանալ side-bets ազդեցությունը ցուցադրման վրա։- Մեթոդը '3 մինի նստաշրջան' առանց side-bets, մեկ, երկու; նույն տևողությունը։
- Մետրիկա 'արդյունքների փոփոխականությունը, կանոնների ընկալման սխալների հաճախությունը։
8) Տիպիկ թակարդներ և ինչպես շրջել դրանք
Թիրախի փոփոխությունը '«Ես սովորում եմ» «փորձում եմ խաղալ»։ Լուծումը 'խիստ կրթական բյուջե և հոտ-թայմեր։
Գոյատևողների նմուշը 'հիշենք հաջողակ նստաշրջանները, մոռանում ենք անհաջող։ Լուծումը 'ամբողջական ամսագիր։
Գերագնահատում. <<Երեկ աշխատում էի, ես ցնցելու եմ>>։ Լուծումը 'ստուգում նոր տվյալների և փոքր սահմանների վրա։
Գամբիթ ինտերֆեյսի, բարդ անիմացիաները շեղվում են։ Լուծումը 'միացնել «մինիմալիստական» ռեժիմը, նայել արձաններին և թայմերին։
9) Դիլերի դերը և չատը ուսուցման մեջ
Կարճ ճշգրտումներ։ Հարցնել թայմերի գագաթից դուրս. պատասխանները ամրագրել ամսագրում։- Դիլերի չեզոք կրկնօրինակները։ Սա ռիթմի օպերա է, չի հուշում «որտեղ տեղադրել»։
- Չաթը որպես տեղեկատու, ոչ թե «խորհրդատու»։ Անտեսել «ազդանշանները» և զգացմունքային ճոճանակները։
10) Առաջընթացի մետրերը (ինչ հետևել)
Պրոցեսորները 'պատուհանի առաջին կեսին նշված տոկոսն են, հարգված կանոնների մասնաբաժինը սնանկացավ, «էմոցիոնալ» շեղումների քանակը։
Բարձրորակ 'սուբյեկտիվ սթրեսը նստաշրջանից առաջ/հետո, որոշումների հստակությունը 1-5 մասշտաբով։
Արդյունքային (ստացիոնար) 'սպինիտի ցրումը, վեճերի քանակը և ուշ ձախողումները։
11) «Կրթական» նստաշրջանի առջև չեկ-թերթ
- Նպատակը և վարկածը մեկ տողի միջոցով
- Ժամանակի/ավանդի սահմանները ցուցադրվում են
- Ընտրվել է հիմնական անվանումն ու նվազեցման կանոնը
- Դիլերի հարցերը միայն թայմերի գագաթնակետից դուրս են "
- Պատրաստ ամսագիր (ձևանմուշներ)
- Դադարի պլանը (30-45 րոպե անց)
12) Ե՞ րբ ավարտել և ինչպես ամրացնել
Ավարտելու փաստն այն էր, որ յուրաքանչյուր կանգառ պայման աշխատեց։- Հետադարձ հայացք հինգ րոպե։ Երեք լավ լուծումներ, երկու սխալ, մեկ կանոն վաղը։
- Իտերացիա։ Միայն մեկ բարելավում պահպանիր, այնքան ակնհայտ է էֆեկտը։
13) Արդյունքը
Live-Games-ը հարմար գործնական լաբորատորիա է 'իրական ռիթմ, թափանցիկ կանոններ, ստուգված ելքերը և մարդկային հաղորդավարը ստեղծում են միջավայր, որտեղ կարելի է զարգացնել կարգապահություն, թայմինգ և կանոնների հասկացողություն։ Լայվայում սովորելը նշանակում է վարժեցնել որոշումների կայացման գործընթացը, ոչ թե «գաղտնիք փնտրել»։ Ուսումնական բյուջեով, ամսագրով, սարդերով և կանոններին հարգանքով, այս մոտեցումը մեծացնում է հմտությունը, նվազեցնում սխալները և ամրացնում վստահությունը սեփական որոշումների նկատմամբ, ոչ թե պատահականության։