WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ինչպե՞ ս են խաղացողները օգտագործում լայնային խաղեր ռազմավարությունների ուսուցման համար

1) Ինչո՞ ւ սովորելը ավելի հարմար է հենց ձևաչափով։

Իրական թայմինգներ և ծեսեր։ «Դրույքաչափերը ընդունվում են» պատուհանները մասնակցում են ժամանակի որոշումների կայացման կարգապահությանը։

Արդյունքների ստուգումը։ Շրջադարձերի և ուրվագծերի պատմությունը թույլ է տալիս վերադառնալ դրվագներին և բաժանել սխալները։

Մարդկային հաղորդակցություն։ Դիլերը պատասխանում է հիմնական հարցերին, նվազեցնում է անհանգստությունը, չատը ավելացնում է համատեքստը։

Նվազեցված կոգնիտիվ լուծումը։ Հասկանալի հավատալիքները և ձայնային արձանները օգնում են կենտրոնանալ ռազմավարության վրա, ոչ թե ինտերֆեյսի վրա։


2) Ապահով շրջանակ ՝ ուսումնասիրություն, որը ցույց է տալիս, թե ինչպես կարելի է «խաբել» ցուցադրությունը։

Նպատակը հմտություններն են, ոչ արագ հաղթանակը։ Ռազմավարությունները նվազեցնում են սխալները, բայց չեն վերացնում պատահականությունը։

Սնանկ որպես «կրթական բյուջե»։ Ուսուցման համար ընտրված սահմանը, ֆիքսված տոկոսադրույքը (օրինակ ՝ բանկի 0,5-1 տոկոսը)։

Սթոպի պայմանները։ Ժամանակը (45-60 րոպե) և stop-loss/stop-upit; նստաշրջանի ավարտը անկախ «զգացմունքներից»։

Էթիկան և կանոնները։ Ոչ մի արգելված հնարք, երրորդ դեմքերի հուշում և «ռուսական կոդավորումը» կոորդինացիայի հետ։


3) Ռազմավարությունների ուսուցման մեթոդները հավի մեջ

3. 1. Հետազոտություն դավադրության հետ

Տե՛ ս 10-20-րդ փուլերը ՝ առանց նվազագույնի հասցնելու։

Ստուգեք որոշումները և պատճառները. <

Նշեք սահմանային իրավիճակները (ցածր սնանկ, ցեյթնոտ, դիլերի փոփոխություն)։

3. 2. Միկրո տոկոսադրույքները և հիպոթեզների վերահսկումը

Ձևակերպեք վարկածը. <<Բանկի չափի և այդպիսի սահմանների դեպքում ավելի ձեռնտու է տոկոսադրույքը բաշխել այսպես...>>։

Փորձեք շարքերը 20-30 փորձերով նվազագույնի հասցնել պայմանները։

Գնահատեք գործընթացը, ոչ թե տարբեր արդյունքները (EV/ակնկալվող արժեքը միայն հեռավորության վրա է)։

3. 3. Ռեպլեյներ և սխալների վերլուծություն

Վերադարձեք վիճահարույց պահերին 'թայմկոդը, տոկոսադրույքը, այլընտրանքը։
  • Կտրեք սխալները 'թայմինգ, հույզեր, կանոնների թյուրիմացություն, սնանկ։

3. 4. «Չոր» դասընթացները սահմաններից դուրս

Նախևառաջ մշակեք հիմնական ռազմավարությունը (որտեղ կիրառելի է) օֆլինը/սիմուլյատորներում։
  • Վերադարձեք լայթ ժամանակի սթրեսի և իրական ռիթմի պայմաններում ստուգելու համար։

4) Ինչ մարզել

Որոշման կարգապահություն

Պատուհանի առաջին 50-70 տոկոսը, ոչ թե վերջին վայրկյանում։

Ստուգումը «ռուսական դաշտում» առանց կրկնակի տեսահոլովակների և սուետների։

Կառավարում սնանկ

Ֆիքսված տոկոսը տոկոսադրույքի վրա, դոգոնների արգելքը։
  • Անցումը «հատակին» երկու անընդմեջ ձախողումներով։

Սեղանների և կանոնների ընթերցում

«Մենք ընդունում ենք/փակված/վճարումներ» առանց հուշելու։
  • Իմանալ սահմանները, կողմնակի տոկոսադրույքները, ապահովագրության պայմանները։

Anti-tilt

Դադարը մի շարք ձախողումներից հետո (միկրո-թայմ-աութ 1-2)։

Շնչառական տեխնիկան, սեղանը փոխելը միայն գրաֆիկով, այլ ոչ թե «զգացմունքների մեջ»։


5) Ուսուցման ամսագիրը 'ինչպես ամրագրել առաջընթացը

Նիշերի մինի կառուցվածքն է։

Նպատակը '«Աշխատել վաղ թայմինգը և անվանական կարգապահությունը»։
  • Պայմանները 'սեղան/լիմիտներ, տևողություն, սկսնակ սնանկ։
  • Հիպոթեզը ՝ «X-ի բաշխումը կտա ավելի քիչ ցուցադրություն»։
  • Մետրիկները ՝ հաճախորդների% -ը պատրաստված է պատուհանի առաջին 60 տոկոսով, միջին արժեքը, պլանից շեղումները։
  • Վերլուծություն ՝ երեք-հինգ հիմնական դրվագներ (ինչ արեց/ինչ էր պլանավորում/ինչ սովորեցի)։
  • Որոշումը 'կոնկրետ կանոնը հաջորդ հանդիպման վրա («չեմ դնում վերջին 3 վայրկյանում»)։

6) Այն գործիքները, որոնք օգնում են սովորել

Չեկների պատմությունը և արտահանումը։ Փոստի վերլուծաբանների և շարքերի համեմատության համար։
  • Ռեպլեները։ Մենք նշում ենք հակասական պահերի և ժամանակի ճնշման տակ պահվածքի տիմկոդները։
  • Ուշացման ցուցիչը։ Եթե e2e բարձր է, մենք միայն ուսումնասիրում ենք, ոչ թե թայմինգ։
  • Խորհուրդներ կանոններով։ Սեղանի օբյեկտների մոտ հայտնվող քարտերը։
  • Soft-reminders. Դադարները, ժամանակի/ավանդի սահմանները, որպես ուսուցման մաս։

7) «Կրթական վարժությունների» օրինակներ

Վարժություն 1: Թայմինգ առանց շտապելու

Նպատակը 'վերջին վայրկյանից որոշումները տեղափոխել պատուհանի կեսին։
  • Մեթոդը '30 փուլեր, որոնց հետ ես «դնում եմ մինչև 50 տոկոսի նշանը»։
  • Մետրիկ 'պահպանման մասնաբաժինը, վերահսկողության զգացումը, արդյո՞ ք ուշ ձախողումները ավելի քիչ են։

Վարժություն 2 ՝ Նոմինալներ և ծեսեր

Նպատակը 'հեռացնել պատահական գումարները։
  • Մեթոդը 'մեկ հիմնական արժեք, որը փակվելուց հետո արգելված է «քաղցրությունը»։
  • Մետրիկա 'դեմքերի կոտրվածք, կլիկի սխալներ, կարգապահության բավարարվածություն։

Վարժություն 3: Anti-tilt

Նպատակը '2-3 անհաջողություններից հետո չգնալը։

Մեթոդը 'Time-aut-ը 2 մկմ/վ է + 50% -ով։

Մետրիկա 'սնանկ պահպանելը, սթրեսի սուբյեկտիվ մակարդակը։

Վարժություն 4 'Կողմնակի պարամետրերի վերլուծություն

Նպատակը 'հասկանալ side-bets ազդեցությունը ցուցադրման վրա։
  • Մեթոդը '3 մինի նստաշրջան' առանց side-bets, մեկ, երկու; նույն տևողությունը։
  • Մետրիկա 'արդյունքների փոփոխականությունը, կանոնների ընկալման սխալների հաճախությունը։

8) Տիպիկ թակարդներ և ինչպես շրջել դրանք

Թիրախի փոփոխությունը '«Ես սովորում եմ» «փորձում եմ խաղալ»։ Լուծումը 'խիստ կրթական բյուջե և հոտ-թայմեր։

Գոյատևողների նմուշը 'հիշենք հաջողակ նստաշրջանները, մոռանում ենք անհաջող։ Լուծումը 'ամբողջական ամսագիր։

Գերագնահատում. <<Երեկ աշխատում էի, ես ցնցելու եմ>>։ Լուծումը 'ստուգում նոր տվյալների և փոքր սահմանների վրա։

Գամբիթ ինտերֆեյսի, բարդ անիմացիաները շեղվում են։ Լուծումը 'միացնել «մինիմալիստական» ռեժիմը, նայել արձաններին և թայմերին։


9) Դիլերի դերը և չատը ուսուցման մեջ

Կարճ ճշգրտումներ։ Հարցնել թայմերի գագաթից դուրս. պատասխանները ամրագրել ամսագրում։
  • Դիլերի չեզոք կրկնօրինակները։ Սա ռիթմի օպերա է, չի հուշում «որտեղ տեղադրել»։
  • Չաթը որպես տեղեկատու, ոչ թե «խորհրդատու»։ Անտեսել «ազդանշանները» և զգացմունքային ճոճանակները։

10) Առաջընթացի մետրերը (ինչ հետևել)

Պրոցեսորները 'պատուհանի առաջին կեսին նշված տոկոսն են, հարգված կանոնների մասնաբաժինը սնանկացավ, «էմոցիոնալ» շեղումների քանակը։

Բարձրորակ 'սուբյեկտիվ սթրեսը նստաշրջանից առաջ/հետո, որոշումների հստակությունը 1-5 մասշտաբով։

Արդյունքային (ստացիոնար) 'սպինիտի ցրումը, վեճերի քանակը և ուշ ձախողումները։


11) «Կրթական» նստաշրջանի առջև չեկ-թերթ

  • Նպատակը և վարկածը մեկ տողի միջոցով
  • Ժամանակի/ավանդի սահմանները ցուցադրվում են
  • Ընտրվել է հիմնական անվանումն ու նվազեցման կանոնը
  • Դիլերի հարցերը միայն թայմերի գագաթնակետից դուրս են "
  • Պատրաստ ամսագիր (ձևանմուշներ)
  • Դադարի պլանը (30-45 րոպե անց)

12) Ե՞ րբ ավարտել և ինչպես ամրացնել

Ավարտելու փաստն այն էր, որ յուրաքանչյուր կանգառ պայման աշխատեց։
  • Հետադարձ հայացք հինգ րոպե։ Երեք լավ լուծումներ, երկու սխալ, մեկ կանոն վաղը։
  • Իտերացիա։ Միայն մեկ բարելավում պահպանիր, այնքան ակնհայտ է էֆեկտը։

13) Արդյունքը

Live-Games-ը հարմար գործնական լաբորատորիա է 'իրական ռիթմ, թափանցիկ կանոններ, ստուգված ելքերը և մարդկային հաղորդավարը ստեղծում են միջավայր, որտեղ կարելի է զարգացնել կարգապահություն, թայմինգ և կանոնների հասկացողություն։ Լայվայում սովորելը նշանակում է վարժեցնել որոշումների կայացման գործընթացը, ոչ թե «գաղտնիք փնտրել»։ Ուսումնական բյուջեով, ամսագրով, սարդերով և կանոններին հարգանքով, այս մոտեցումը մեծացնում է հմտությունը, նվազեցնում սխալները և ամրացնում վստահությունը սեփական որոշումների նկատմամբ, ոչ թե պատահականության։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։