Ինչպե՞ ս են զարգանում գեյմիֆիայի տեխնոլոգիաները
1) Որտե՞ ղ է զարգացել գեյմիֆիան
1. 0 - Բեյջին և ակնոցները։ Հասարակ նվաճումները, առաջնորդների աղյուսակները, streak-շարքը։
2. 0 - Առաքելություններ և մետա առաջընթաց։ Որոնումներ շաբաթական/ամիս, հավաքածուներ, հաշիվների մակարդակներ, հավատարմություն։
3. 0 - Անձնական սեզոններ։ Դինամիկ նպատակները օգտագործողի պրոֆիլին, «մարտական բացթողումները» (battle pass), կենդանի իրադարձությունները (ops), սոցիալական-ivents, ներքին տնտեսությունը (som/hard curency), մի քանի ալիքներում (վեբ, հավելված, մեսենջերներ)։
Հիմնական փոփոխությունը 'համընդհանուր կանոններից մինչև անձնական նպատակների վեկտորը, որտեղ II-ն ընտրում է առաքելություններ, ռիթմ, մրցանակներ և դժվարություններ։
2) Ժամանակակից մեխանիկայի քարտեզը
Battle Pass/Սեզոններ։ Երկու հետքերը հիմնական և մրցանակն են։ Timer սեզոն, շաբաթական լանդշաֆտներ, «catch-up» հաճախորդների համար։
Առաքելություններ և քվեսթ շղթաներ։ Ամենօրյա/շաբաթական առաջադրանքները, որոնք ունեն առաջընթաց, թաքնված են «վարպետության որոնումներ» 'կատարված միգրանտների նստեցման համար։
Հավաքածուները և սեթական մրցանակները։ Հինգ-7 տարրեր պարունակող մետանագրադա/կարգավիճակ։
Թիմային նպատակները։ Կլանները/անձնակազմերը, ընդհանուր առաջընթացը, կոոպերատիվ բոնուսները։- Բռնկումներ (71-ops)։ Կարճ չլենջին 24-72 ժամվա ընթացքում յուրահատուկ կանոններով։
- Առաջընթացի տնտեսությունը։ Soft-արժույթը գործունեության, hard-արժույթը բարդ ձեռքբերումների համար, առաջընթացի խանութը։
- Դինամիկ բարդություն (DDA)։ Համակարգը հարմարեցնում է նպատակները օգտագործողի հմտության և տեմպի համար։
- Սոցիալական ազդանշաններ։ Ռեակտիվ բանկերը, նվաճումների մինի-ֆիդները, էմոջի-ֆիբեկը, «կիսել առաջընթացը»։
- Քրոս-կանալ դիֆլիններ։ Պուշշից/բոտից 'անմիջապես ճիշտ առաքելության/էկրանի բաց առաջընթացով։
3) ԻԻ-ն և կերպարը 'ինչպես «լուսավորել» ճիշտ նպատակները
Սեգմենտացիան և վարքագիծը։ Նորեկը, կարգավորիչը, որը վերադառնում է, «քնած», կոլեկցիոներ, մրցույթը և այլն։
Առաջարկությունները կատարվում են։ Հակվածության մոդելները ժանրերին/ակտիվություններին։ ավազակները հաջորդ քայլը ընտրելու համար։
Uplift մոտեցումը։ Առաջարկեք առաջադրանքներ և մրցանակներ նրանց, ում ակնկալվում է կանոնավորաբար պահել/գնել, ոչ թե անվճար սուբսիդիա ակտիվ։
Տեմպը և ռիթմը։ «Ներգրավման պատուհանի» կանխատեսումը (շաբաթվա ժամանակը/օրերը), անձնական հիշեցումներ։- DDA ուրվագծերը։ Եթե օգտագործողը «խրված» է, առաքելությունը «տեղադրվում է» ավելի փոքր քայլերի վրա։ Եթե թռչում է, բացվում են վարպետության չելենջին։
4) Մրցանակների տնտեսությունը առանց գնաճի
Էքսպորտի սահմանները։ Մրցանակների քվոտաները/քեշբեքը, շաբաթական գլխարկները, սեզոնային բյուջեները։- Արժեքի սկեյլինգը։ Վաղ մրցանակները հաճախակի են, բայց փոքր։ ուշ 'հազվագյուտ, բայց «շոշափելի»։
- Փոխանակում և կապույտ։ Առաջընթացի խանութը, որտեղ soft-արժույթը օգնում է «ստուգել» սեթը։ արժույթի «այրումը» սեզոնի վերջում փոխակերպման ազնիվ կանոններով։
- Անտի Աբուզը։ Velocity-limits, վարքագծային կենսաչափություն, պաշտպանություն ֆերմայից/բոտներից և մուլտիկունտներից։
5) UX-patterns, որոնք ավելացնում են մասնակցությունը
Տեսանելի առաջընթաց։ Առաջընթաց-բար առաքելության քարտեզի վրա + չեկի թերթիկ ներսում։- Մեկ կլիկ գործում է։ «Խաղալ/Կատարել հիմա» ռուսական diplink ճիշտ էկրանի վրա։
- Համատեքստային հուշումներ։ «Մնացել է 2 հաղթանակ մինչև X մրցանակը» այն պահին, երբ դա հաջողակ է։
- Մրցանակային «պահեր»։ Փոքրիկ անիմացիան, ձայնը, տեսողական «աճը» առաջընթացի ամրագրման զգացմունքն է։
- Ազնիվ պայմաններ։ Մրցանակների կանոնները երկու-3 տողերում, առանց «մառախուղի»։
6) Գեյմիֆիայի ճարտարապետությունը
1. Իրադարձությունների շերտը։ Գործողությունների հոսքը (նստարաններ, տեսահոլովակներ, գնումներ/դեպոզիտներ, առաքելություններ) բրոքերի միջոցով։
2. Կանոնները/նվագարկիչը։ Մոդելը, սեզոնների, սահմանների և առաջնահերթությունների օրացույցը, հակաբոտիկ տրամաբանությունը։
3. Կերպարացում։ Ֆիչեստորը, համացանցային հակումը, ավազակները/առաջարկները։
4. Առաջընթացի վիտրինները։ API/Web, Altaila, մեսենջերներ; քեշը ցածր ուշացումով։
5. Տնտեսությունը։ Մրցանակների կատալոգը, բյուջեները, ուսուցում են արժույթները, առաջընթացի խանութը։
6. Վերլուծաբան և A/B Փորձարկումներ, dashbords retention/ROI, anti ֆրոդը։
7. Հովերնանսը և RG-ը։ Պատասխանատու ներգրավման քաղաքականությունները, գործողությունների ամսագրերը, փոփոխությունների աուդիտը։
7) Մետրիկները և փորձարկումները
Վարքագիծը ՝ D1/D7/D30 retention, նստարանների հաճախությունը, միջին տևողությունը, «քնի» հետո վերադարձված մասնաբաժինը։
Առաջընթացը 'օգտագործողների տոկոսը' սկսված/ավարտված առաքելությամբ, ավարտված հանդիպումների միջին քանակը/շաբաթ, սեթական մրցանակների փոխակերպումը։
Տնտեսությունը ՝ ARPU/ARPPU, LTV uplift հատվածներում, արժեքը (reward cost/ռուսական իրական եկամուտներ)։
UX-ը և որակը ՝ CSAT, բողոքներ, վիջեթների բեռնման արագություն, դիպլիններ։- Էթիկա/RG 'փափուկ հիշեցումների մասը, գիշերային «սպրինտների» նվազումը, ռիսկային սցենարների ձգման բացակայությունը։
Փորձարկումներ ՝ A/B/n առաքելությունների/մրցանակների/թայմինգների մասին; uplift թեստերը վերահսկող խմբի հետ «առանց գործողությունների»; հետևողական թեստեր և ավազակներ կենդանի սեզոնների համար։
8) Պատասխանատու ներգրավումը (դիզայնի էթիկան)
Թափանցելիությունը 'օգտագործողը հասկանում է, թե ինչու է տեսնում այս առաքելությունը և ինչ կստանա։- Դադարներ և լիմիտներ 'լռության պատուհաններ, ամենօրյա/շաբաթական լիմիտներ Չելենջիի վրա։
- Փափուկ ստոպային ազդանշաններ '«ռեալիթի-չեկի» ավելցուկ ակտիվությամբ, թայմ-աուտայի առաջարկը։
- Հասանելիություն 'մեծ կառավարման տարրեր, հակադրություն, ընթերցում; հարգանք ժամանակի համար (առնվազն կլինիկաներ)։
9) Գործնական սցենարներ
«Սկսիր 7 օրվա ընթացքում» սեզոնը։ Սանդուղքը պատրաստված է նորեկների համար արագ վաղ մրցանակներով։ ֆոկուս ինտերֆեյսի և անվտանգ սցենարների զարգացման վրա։
«Շաբաթվա պրովայդեր» հավաքածուը։ Հինգ մինի-շարժիչ կոնկրետ գործընկերոջ բովանդակությամբ; Սեթ մրցանակը հազվագյուտ բեյջ/զեղչ է։
Թիմային սպրինտ։ 3-5 մարդկանց խմբերը հավաքում են ընդհանուր առաջընթաց։ մրցանակները թիմային են։
Մարաթոն «Հավատացեք և բռնել»։ Վերադարձողների համար «catch-up պլան» է ցույց տալիս բարձր տեմպերով և փափուկ բոնուսներով։
Telegram-quest-ը։ Առաքելությունները ցուցադրվում են դիֆլինգի հետ ճիշտ էկրանին։ առաջընթացը համաժամեցված է վեբ/www.ayl-ի հետ։
10) 60-օրյա իրականացման պլանը
Շաբաթներ 1-2։ Իրադարձությունների բուլգարիզացիան, որը նկարագրում է մոդելը, առաջընթացի առաջին վիտրինը։
Շաբաթներ 3-4։ Սեզոնային օրացույցի արձակումը, առաջընթացի խանութը, հակաբոտիկ տրամաբանությունը։
Հինգ-6 շաբաթ։ Կերպարացում 'ավազակներ ընտրելու համար։ A/B մրցանակների և թայմինգների մասին։
Շաբաթներ 7-8։ Թիմային նպատակները, խաչաձև-ջրանցքային դիրքերը, ROI-ի և RG-գարդրեյլների զեկույցները։
11) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Շատ կանոններ կան։ Պահեք «միջուկը» պարզ, մնացածը թաքնված է մինչև վերջնական փուլը։- Մրցանակների գնաճը։ Մրցանակները կորցնում են արժեքը առանց գլխարկի և հավասարակշռության։
- Նույն առաքելությունները բոլորի համար։ Անհրաժեշտ են հատվածներ և DDA։
- Չկա «կամուրջ» գործողության համար։ Յուրաքանչյուր առաքելություն '«հիմա» կոճակով։
- A/B բացակայությունը և հաշվետվությունը։ Առանց ռուսական խաղի վերածվում է գեղեցիկ աղմուկի։
- Պատասխանատվության անտեսումը։ Մեխանիկները չպետք է մղեն վնասակար վարքի։
12) Ածխածնի որակի թուղթ
- Պարամետրերի և սեզոնների քարտեզը պարզ է և տեսանելի է գլխավոր էկրանից։
- Առաջընթաց բար և չեկ թերթ յուրաքանչյուր քարտի վրա։
- Diplink «մեկ շոշափման մեջ» նպատակային գործողությունների համար։
- Օրվա հատվածների և ժամանակի տարբերությունը։
- Կապանները մրցանակների և հակատանկային խոչընդոտների վրա։
- Dashbords retention/LTV/ROI, uplift փորձարկումներ։
- RG գարդրեյլները և թափանցիկ կանոնները։
Այսօր գեյմիֆիկացիան ոչ թե բեյջեյի հավաքածու է, այլ կենդանի ծառայություն սեզոնների, անձնական նպատակների և առաջընթացի հասկանալի տնտեսության հետ։ Հաջողությունը տալիս է երեք բան ՝ պարզ վիտրինը, խելացի կերպարը և խիստ կարգապահությունը։ Ավելացրեք պատասխանատու զգեստապահարանները, և գեյմիֆիկացիան կդառնա կայուն շարժիչ, փորձի և եկամտի որակը։