Խաղեր միավորներ և մակարդակներ կուտակելու հետ
Ներածություն. Ինչու՞ է առաջընթացը ավելի կարևոր, քան մեկ ելքը
Ակնոցներն ու մակարդակները վերածում են պատահական փուլերի մի շարք երթուղու. Խաղացողը ունի ուղեցույց (մակարդակը, աստիճանը, լիգան), ապրանքը ունի վերադարձի ռիթմ առանց խաղերի մաթեմատիկայի։ Ճիշտ նախագծված առաջընթացը զարգացման զգացողություն է տալիս, առանց բացասական EV-ի դիմադրելու և օգնում է ուշադրություն դարձնել կառուցվածքին, ոչ թե հնարքներին։
1) Առաջընթացի հիմնական տարրերը
Ակնոցներ (XP/poinae)։ Նրանք հավաքվում են գործողությունների համար 'խաղային փուլեր, մեծահասակների հասանելիություն, մինի խաղերում մասնակցություն, պատասխանատու պրակտիկա (դադարներ, լիմիտներ)։
Մակարդակները (levels)։ Ակնոցների շեմի արժեքները. բացում են կոսմետիկա, գործառույթներ, մրցույթային տոմսեր։
Լիգաներ/պոլիգոններ։ Սեզոնային վնասվածքները փափուկ «դեմոուշններով» ժամանակի վերջում։- Wehi (milestones)։ Մրցանակների հստակ կետերը մակարդակների միջև, որպեսզի ճանապարհը «դատարկ» չլինի։
- Առաջընթացի արժույթը։ «Փոշի», ջեթոնները կողմնակի ռեսուրս են կոսմետիկայի և իրադարձությունների համար։
2) Առաջընթացի հոգեբանությունը 'ինչի վրա է հիմնված մոտիվացիան
Կոտրելով նպատակը։ XP-ի փոքր մասերը և հաճախակի վեճերը անհանգստացնում են «երկար և անհասկանալի»։- Տեսանելի ուղին։ Առաջընթաց-բար, մակարդակների ճանապարհային քարտեզը, «Մնացել է N ակնոցները» հուշագիրը։
- Իրավասության զգացում։ Մակարդակը 'սոցիալական և անձնական մարկեր «Ես սովորեցի», նույնիսկ պատահական արդյունքների դեպքում։
- Սոցիալական առաջնորդությունը։ Լիգայի և մրցույթի շրջանակները ճանաչում են առանց ագրեսիվ մրցակցային ճնշման։
3) Միավորների տնտեսությունը 'բանաձևեր, որոնք չեն կոտրում խաղը
Գծային կանոնը։ XP-ն աճում է գրեթե գծային, իսկ մակարդակի պահանջները չափավոր աճում են (ոչ էքսպոնենտ)։- Գործունեության դոցացիան։ XP-ի ցերեկային/շաբաթական գլխարկները և «վաղը» բոնուսները, որպեսզի չխանգարեն մարաթոնները։
- Աղբյուրների բազմազանությունը։ XP-ի մի մասը '«առողջ» գործողությունների համար' լիմիտի տեղադրում, դադար, կանոնների ընթերցում։
- Ազնիվ գործակիցները։ Մինի-խաղերը և արցունքները համեմատական առաջընթաց են տալիս հավասարապես ներգրավվածությամբ։ ոչ մի թաքնված «տուրբո-ֆարմա»։
4) Մրցանակներ ՝ արժեքներ առանց խաբեության
Մրցանակների սանդուղքը։ Հաճախակի փոքր (կոսմետիկա, բզեզներ) միջին բզեզները (տիկետներ, ակնհայտ շանսեր) հազվագյուտ սեզոնային մրցանակներ են (շրջանակներ, ֆունկցիայի դոզան)։
Թափանցիկ շանսեր։ Անիվներ/sunduks 'հավանականության և շահույթի խառնուրդ էկրանին մինչև սեղմումը։- Ելույթի մակնշումը։ Տոկոսադրույքները «մասնակի փոխհատուցում» են, ոչ թե «win»։
- Շեղումը դեպոզիտից։ Առաջընթացի համար մրցանակները չպետք է պահանջեն «ավարտել» արգելափակման համար։
5) UX-patters առաջընթացի
Մեկ էկրանը ամբողջ նկարն է։ Այն մակարդակը, թե որքան է մնացել մինչև հաջորդ, ամենամոտ հանճարը, որը հասանելի է մրցանակների համար։
Առաջընթացի պատմությունը։ Որտեղ վաստակվել են ակնոցները, ինչի համար ՝ ուսուցանելու և վստահելու համար։- Մրցանակների նախապատմությունը։ Տեսնում եք, որ այն կբացվի N մակարդակում, և ինչ սահմանափակումներ կան։
- Հասանելիություն։ Հակադրություն, մեծ tap, ուղղահայաց, ենթատետրեր։ առանց «թաղված» կանոնների։
- Ազնիվ նոտացիա։ Բարի լուրի հիշեցումները փափուկ են. Ոչ մի FOMO-dozhima։
6) Կապը մինի խաղերի, առաքելությունների և սեզոնների հետ
Մինի խաղերը որպես «XP-ռիթմի» գեներատոր։ Կարճ ցիկլերը տալիս են ակնոցների արագ հաշվարկման կետեր և միկրոավտոբուսներ։
Առաքելություններ/օր։ "Խաղացեք X-ը", "հասեք 242/243", "անցեք Plinko ապահով պրոֆիլը 'ակնոցները + կրթական էֆեկտը։
Սեզոնային ֆորումը։ Առաջընթացի ակնոցները զուգահեռ շարժվում են անվճար/մրցանակային ճյուղով, խաղացողը տեսնում է սեզոնի քարտեզը։
Թիմային նպատակները։ K-op առաքելությունները և լիգաները բացահայտում են զգացմունքների անհատական ցուցադրումը։
7) Լռելյայն էթիկան
Պատասխանատվությունը առաջընթացի մեջ։ XP-ը ժամանակի/2019-ի սահմանաչափերի համար, դադար, ծանոթանալ կանոններին։
Հստակ պայմաններ։ Որտեղ հաշվում են ակնոցները, որտեղ ոչ։ ակցիայի ներդրումը նույն էկրանին է։- Anti-կեղտոտ պրակտիկա։ Ոչ մի «առաջընթաց ավանդի պատճառով» կամ «մրցանակների արգելափակումը ավելացնելուց հետո»։
- Առանց «բղավող կոմպոզիցիաների»։ Ֆանֆարները միայն իրական հաղթանակների համար (նշված է տոկոսադրույքի շեմին)։
8) առաջընթացի հաջողության մետրիկները
CTFR (Conversion to first round). Այն աճում է պարզ «առաջին մրցույթի» միավորների շնորհիվ։- Time-to-fun. Նվազում է, երբ առաջին բանը հասնում է 1-3 րոպեի ընթացքում։
- Rounds/Session и Session length. Չափավոր աճում են միկրոավտոբուսների շնորհիվ։
- Streak retention D7/D30. Սերիան և մակարդակները վերադարձնում են խաղացողին «քայլ»։
- Cross-sell rate. Տարբեր գործունեության համար ակնոցները ընդլայնում են վարքագիծը։
- Complaint rate /1k users. Ընկնում է ակնոցների և պայմանների թափանցիկ պատմության ժամանակ։
- Responsible flags. Կամավոր դադարի/լիմիտների աճը դիզայնի հասունության նշան է։
9) Հաճախակի սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Էքսպոնենցիալ «գրինդ»։ 5-7 քայլերից հետո մակարդակի բարձր պահանջները սպանում են մոտիվացիան։ Լուծումը 'փափուկ աճը + միջանկյալ վեճերը։
Թաքնված բացառություններ։ «Այս խաղը ակնոցներ չի տալիս», բայց դրա մասին կհասկանան հետֆակտումը։ Լուծումը 'կանոնների միասնական էկրանը։
Մեկ կոճակի ֆարմը։ Անսահման «տուրբո-2019» առանց գլխարկի ճանապարհը աբյուզի և այրման ճանապարհ է։ Լուծումը 'առաջընթացի սահմանները/ժամ, առաջադրանքների բազմազանությունը։
Մրցանակներ առանց արժեքի։ «Աղմկոտ» մրցանակները խաթարում են վստահությունը։ Լուծումը 'ազնիվ շանսերի սեղաններ և օգտակար լուր։
Տեղափոխվելով ծանուցումների միջոցով։ Ձգիչները ուղարկում ենք առաջընթացի իրադարձություններին, ոչ թե յուրաքանչյուր րոպեին։
Անկայուն ցանց։ Փլուզման ժամանակ կորած ակնոցները բողոքների ակնթարթային աղբյուրն են։ Լուծումը 'idempotent հաշվարկներ, anti-կրկնօրինակներ, լոգներ։
10) «Ակնարկներ և մակարդակներ»
- Առաջին բախտը հասնում է խաղի 3,3 րոպե։
- XP բանաձևը թափանցիկ է, ակնոցների աղբյուրները նշված են մեկ էկրանին։
- Մրցանակների սանդուղքը 'հաճախակի փոքր, միջին բևեռները պատռված են հազվագյուտ եզրափակիչներով։
- Օր/շաբաթական գլխարկներ XP, բոնուս «վաղը» համար։
- Ակնոցների և մրցանակների պատմությունը մեկ տապում է։
- Լիմիտներ/դադարներ ինտեգրված են. Նրանց օգտագործման համար հաշվարկվում է XP։
- Անիվները/sunduks ունեն հանրային drix աղյուսակ և գլխարկներ։
- Anti-abuz: առաջընթացի սահմանափակում/ժամ, anti-bot, պաշտպանություն կրկին հաշվելուց։
- Metriki: CTFR, TTF, RPS, D7/D30, Cross-sell, Complainment, Tech P95։
11) Խաղացողի թուղթ 'ազնիվ առաջընթաց իր ձեռքերով
Տեսե՞ լ են ակնոցների հաշվարկման կանոնները, և որտե՞ ղ դրանք չեն հաշվարկվում։- Կա մի պատմություն, որի համար և երբ ես ստացել եմ XP-ը։
- Կարո՞ ղ եմ սահմաններ դնել և դրա համար ակնոցներ ստանալ։
- Մրցանակները հասկանալի և օգտակար են, շանսերն ու գլխարկները ցույց են տալիս մինչև սեղմումը։
- Առաջին բանը արագ է, ոչ թե «երբևէ»։
12) Աշխատանքային սցենարներ
Onbording 10 րոպե։ Մինի-խաղը + 3 միկրովեխի (տուրքերի պատմությունը, ժամանակի սահմանը, առաջին տոմսը), խաղացողը տեսնում և զգում է առաջընթաց։
Սեզոն 6 շաբաթ։ Լիգաները փափուկ դեմոուշններով, շաբաթական նպատակներով, վերջնական սպրինտ մրցույթը։
Հավաքածուներ + մակարդակներ։ Մինի խաղերի համար դիֆերենցիալ բեկորները. կրկնօրինակները կոսմետիկայի համար «փոշու» մեջ են. N մակարդակը բացում է թեմատիկ սկինը։
Ko-op առաջընթաց։ Թիմային առաքելությունները ցույց են տալիս մրցանակների ընդհանուր դրոշը, ավելի քիչ սթրեսը անհատական ցրումից։
Ակնոցների և մակարդակների կուտակման հետ խաղերը աշխատում են այն ժամանակ, երբ կառուցում են փորձը, և ոչ թե փոխում մաթեմատիկան։ Հաճախակի լանդշաֆտները, հասկանալի XP բանաձևը, ազնիվ մրցանակները և ներկառուցված պատասխանատվությունը տալիս են առաջ շարժվելու զգացում և ավելացնում ներգրավումը առանց մանիպուլյացիայի։ Դարձրեք ճանապարհը տեսանելի, մրցանակները թափանցիկ են, իսկ սահմանները 'առաջընթացի մի մասը, և ձեր «մակարդակի» դիզայնը կդառնա վստահության և վերադառնալու ցանկության խթան։