Խաղեր սյուժեների և ելույթի ընտրության հետ
Սյուժեների և ելույթի ընտրության հետ խաղերը միացնում են նարաիվ (կերպարներ, գլուխներ, հակամարտություններ) խաղային տնտեսության հետ (RTP, անկայունություն, մրցանակային իրադարձություններ)։ Խաղացողը որոշումներ է անում, որոնք տանում են տարբեր ճյուղերով 'տարբեր տեսարանների, մրցանակների և ռիսկերի։ Ճիշտ ձևավորված ճյուղերի համակարգը ստեղծում է գործակալության զգացում առանց «արդյունքի վերահսկման» պատրանքների: RNG-ն մնում է պատահականության աղբյուր, իսկ ընտրությունը 'ուղու, հավանականության և արժեքի բաշխման մասին։
1) «Սյուժեի + մեխանիկայի» մոդելները
Էպիզիկական ծառը (Branching Narrative) 'առաջնորդները որոշումների հանգույցներով (A/B/C), որոնք առաջնորդում են տարբեր տեսարաններ, բուստերներ և մրցանակներ։
Քվեստային կամար 'շղթաներ, որոնք կապված են սյուժեի նպատակների հետ։ ընտրությունը բացում է այլընտրանքային առաջադրանքներ և բոնուսներ։
Բարոյական կշիռներ. Որոշումները կուտակում են «կրկնապատկումը» (լույսը/ստվերը), փոխելով շանսերն ու մրցանակների տեսակները։
Թաքնված դրոշներ 'անտեսանելի ձգումներ, որոնք ազդում են իրադարձությունների հայտնաբերման վրա (կերպարներ, տեսարաններ, մինի խաղեր)։
Մետրոպոլիտենի սեզոնները 'սեզոնային պատմությունը ճյուղերի լուծարման և առանձին մրցանակային խաղերի հետ։
2) Որտե՞ ղ է «ապրում» պատահականությունը
RNG-կոմունիտը 'մրցանակային դրվագների/մինի խաղերի արդյունքը կանխորոշվում է կոդով (կամ փամփուշտով), ընտրությունը ազդում է ինչ դրվագ բացվում է նաև թույլատրելի միջանցքի ներսում բաշխման վրա։
Հմտությունն ու ռազմավարությունը 'լուծումները «վերցնելու/ռիսկի», «կարճ ուղի/երկար ճանապարհ», «հիմա/բարձր» -- EV-ի ղեկավարությունն է, ոչ թե պատահականության «կոտրումը»։
Ազդեցության միջանցքները 'նույնիսկ կատարյալ երթուղին պահում է ակնկալվող արժեքը նշված սահմաններում։
3) Տնտեսագիտություն ՝ RTP, անկայունություն և սյուժեի բյուջե։
RTP բյուջեն նարաիվի վրա է, տեսական վերադարձի մի մասը տեղադրվում է սյուժեի վրա (օրինակ, մարքեթինգային վերադարձի 8-20 տոկոսը), մնացած մասը ռուսական խաղը/մինի խաղերը/մրցավարները։
Քայլ արժեքը 'հաճախակի փոքր «սյուժեային» մրցանակներ (ռեսուրսներ, ֆրիսպիններ) + հազվագյուտ գագաթնակետներ (ճյուղերի եզրափակիչներ, «շեֆեր» -սցեն)։
Ճյուղերի ալատիլությունը '«արագ» ճյուղերը ավելի հաճախ են, բայց ավելի փոքր, քան վճարումը։ «երկար» - ավելի քիչ, բայց ավելի բարձր պիկի։
Կապա 'վերին սահմանները դրվագի/ճյուղի/սեզոնի վրա։ շաբաթական սահմաններ կոորդինատների համար (նորեկ/կարգավորիչ/VIP)։
EV-ի հավասարակշռությունը (հանգույցի հավանականությունը դրա արժեքը) երթուղով = ճյուղի ներդրումը ընդհանուր RTP-ում։
4) Լուծումների և առաստաղների դիզայնը
Մեկ ընտրություն մի գաղափար է '1-2 տողի ձևակերպումը պարզ գնի/շահի հետ («Հիմա երաշխավոր X» vs «ռիսկը Y-ի համար»)։
1-2 մակարդակի հետևանքների թափանցիկությունը, խաղացողը տեսնում է մոտակա էֆեկտը (հնարավորություն/մրցանակ/բարդություն), բայց ոչ ամբողջ ճյուղի «սպոյլերը»։
Պլանավորման հորիզոնը 'գերազանցել 1-3 հանգույցները առաջ (մրցանակների պատկերակներ, ռիսկեր, պահանջներ)։
Ռեսուրսները գնով 'բանալիներ/հուշումներ/սեյվերներ, որոնք փոխում են երթուղին և EV-ը, նրանց արժեքը պետք է լինի ակնհայտ։
Տեմպը 'որոշում կայացնելու համար 5-10 վայրկյան, 10-30 վայրկյան։ միկրոֆիդբեկ 200-500 մզ։
5) UX-pattern storiteling
Նարրաիկ ստանդարտը 'գլխի քարտեզը, լուծումների ամսագիրը, կերպարները, ակտիվ նպատակները, թայմերը և CTA-ն «շարունակել»։
Կարճ տեսարաններ 'կլիպային տեղադրում, ենթատետրեր/պատկերակներ «տեքստի պատերի» փոխարեն։- Ռիսկի տեսողական խորհուրդները ՝ գունավոր կոդը, հավանականության մասշտաբը, մրցանակների գլխարկները։
- Հասանելիություն ՝ մեծ տառատեսակներ, հեռահարության/խաղաղ ռեժիմի ռեժիմ, տեքստի ինքնարտանետում, կառավարվող արագություն։
- Բեմի խոհարարը հարցրեց. <<Ի՞ նչ է տեղի ունեցել ավելի վաղ>> և առանցքային արդյունքներ։
6) Օրինակ սյուժեային մեխանիկները
Ռեսուրսի դիլեմները 'ծախսել ռեսուրսը հիմա կամ կուտակել «դարպասի» համար։- Միգրացիոն ընտրությունները 'տարբեր բոնուսներ, ռիսկի զեղչեր, յուրահատուկ մինի խաղեր հակամարտության կողմերում։
- Ճյուղավորվող մինի խաղերը 'pick' em, անիվ, hold & spin, սյուժեի անիվներով և ճյուղերի մուտքի տարբեր պարամետրերով։
- Պատճառների հավաքածուներ 'սյուժեային արտեֆակտներ որպես բանալիներ բեմերի/կերպարների համար։
- Սեզոնային գլուխները 'սահմանափակ ժամանակ անցնելու, մրցանակների առանձին ֆոնդը, դիլեմների լուծարումը։
7) Անտիֆրոդը և ազնվության պաշտպանությունը
Կոմունիտ-հեշի/VRF 'հեշը նստատեղեր/խառնուրդներ մինչև ժամանակահատվածը և բացահայտումը։ օբյեկտիվորեն անհավատալի պատահականություն է։
Վարքագծային ազդանշաններ 'բոտների մանկապատանեկան (կարդալու/տեսահոլովակների ոչ ռեալիստական թայմինգներ), headless-pattern, մակրո։
Multiakk/farm 'device-fingerprint, limits «էժան» երթուղիների, eligibility կանոնների վրա։- KYC/AML 'մեծ մրցանակների ստուգումներ և աննորմալ արագ «սպրինտ» ֆինալներին։
- Լուծումների ամսագիրը 'հանգույցների, ժամանակի, ռեսուրսների, ելքերի լոգներ, վեճերի լուծման համար։
8) Իրավաբանական պահանջները և պատասխանատվությունը
Լիցենզիաներ/տարիք/գեո 'ֆիլտրեր և տեղական նորմերի պահպանումը, ներառյալ բոնուսների գնումը։- Պայմանների բացահայտումը 'RTP-միջակայքը, մրցանակների դասերի հավանականությունը, ժամկետները, կետերը, վեճերի կարգը։
- Գաղտնիությունը 'խաղացողի որոշումների պատմությունների պահպանումն ու պաշտպանությունը։
- Պատասխանատու խաղը 'ժամանակի/դեպոզիտի սահմաններ, cooling-off, ինքնախաբեություն, օգնության կապ։
- Ազնիվ մարքեթինգը 'ոչ մի խոստում «երաշխավորված գումար»; սյուժեն 'փորձի մասին, ոչ թե եկամուտը։
9) Մեթրիկի storiteling
Narrative Reach/Start/Chapter Completion: Ռուսաստանի գլուխները, սկսելը, մասնաբաժինը, որը հասել է եզրափակիչ։
Branch Split & Health: բաժանումը ճյուղերով։ գերիշխող արահետներն ազդանշան են ռեբալանսին։
Decision Time/Drop-off: որտեղ խաղացողները «կորցնում են» և ինչպես է օգնում վերափոխել հետևանքները։
EV Stability: իրական EV ճյուղը vs տեսական է։ ցրումը, ազդեցությունը RTP-ի վրա։
Retention D1/D7/D30 'պատմության ներդրումը վերադարձի և նստաշրջանի երկարության մեջ։
Complaint/Fraud Rate: բողոքներ «սյուժեի անազնվության», բոտների/մուլտիկաների ազդանշաններ։
10) Չեկի ցուցակի ներդրումը «բանալին»
1. Սյուժեի նպատակներն ու դերը 'ուռուցքաբանությունը, պահպանումը, բովանդակությունը, ARPU-ն, ներգրավումը նոր ռեժիմներում։
2. Պատմության կմախքը 'մրցույթի գլուխները այլընտրանքային են։ գերազանցելով 1-3 ռուբլու առանց սպոյլերների։
3. Տնտեսությունը 'RTP սյուժեի բյուջեն, արժեքի աստիճանները, կոորդինատները, սեզոնային պարամետրերը։
4. Բովանդակության բանկը '30-90 հանգույց պիտակների հետ (դիլեմմա, ռեսուրս, ռիսկ, «վերցնել/շարունակել»), տեսարանների տարբերակներ։
5. UX/Narational-ը ՝ քարտեզ, ամսագիր, հուշումներ, թայմերներ, հասանելիություն, արագ անիմացիաներ։
6. Հակաֆրոդ հոսք 'սարքեր, վարքագծեր, ցանցեր, վճարումներ։ eligibility կանոնները «էժան» ճյուղերի համար։
7. Վերլուծաբան և A/B 'դիլեմների բարդությունը, ճյուղերի արժեքը, թեյմինգը, սրբապատկերների դեմ տեքստը։
8. Սեզոն 'սյուժեներ առանձին բյուջեով և մեխանիկի լուծարմամբ։
11) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Ընտրության պատրանք 'առանց տարբերության EV/ռիսկի' «դեկորացիայի» զգացում։ Թույլ տվեք իրական տարբերակումը։
Երկար տեքստերը սպանում են տեմպը։ կտրել մինչև կլիպային ձևաչափը։- Անտեսանելի կետեր/տուգանքներ. Սահմանափակումներն ու պայմանները պետք է տեսանելի լինեն մինչև ընտրությունը։
- Գերիշխող ճյուղը 'մեկ «լավագույն» ճանապարհը' փոփոխականության մահը։ rebals շանսեր/մրցանակներ։
- Ուշ հակաֆրոդը 'ճենապակյա ճենապակյա, պաշտպանություն առաջին օրից։
12) Խաղացողների խորհուրդ (պատասխանատու խաղ)
Մոսկվան բացատրում է, որ մոտակա հետևանքների ընկալումը խնայում է բյուջեն։- Մի վախեցեք «հիմա վերցնել», երաշխավորված մրցանակները ռազմավարության մի մասն են, ոչ թե «թուլությունը»։
- Կառավարեք ռեսուրսները 'բանալիներ/հուշումներ/սեյվերներ, օգտագործեք գիտակցաբար։
- Նստաշրջաններ տվեք, սյուժեն շղթայում է, տեղադրեք թայմեր և սահմանաչափեր։
- Հիշեք պատահականության մասին 'սյուժեն տանում է, բայց մրցանակային իրադարձությունների արդյունքները անկախ են։
Արդյունքը։ Ելույթի ընտրության սյուժեն ոչ միայն «մեջքի գեղեցկությունն» է, այլ որոշումների համակարգային շերտը, որտեղ խաղացողը կառավարում է երթուղին և շարժիչը, այլ ապրանքը 'պահպանումը և թափանցիկությունը։ Ազնիվ RNG-ի դեպքում, մտածված տնտեսությունը, որը կարդում է UX-ը և ուժեղ հակաֆրոդը, նման խաղերը հազվադեպ համադրություն են տալիս 'պատմության հույզերը, ընտրության և կանխատեսելի արժեքը, օգտակար է խաղացողի, օպերատորի և կարգավորողի համար։