Խաղեր տեսողական քարտեզներով և մակարդակներով
Տեսողական քարտեզները (map/overworld) և մակարդակները վերածում են ցրված փուլերի մի շարք ճանապարհորդության հասկանալի աշխարհագրությամբ 'արահետներ, ճոճանակներ, օձեր, «դանգի», չեկպոինտներ։ Խաղացողը տեսնում է, թե որտեղ է գնում, ինչու և ինչ կստանա հաջորդ հատվածում։ Այս շերտը միանգամից լուծում է երեք առաջադրանք 'մեծացնելով պահպանումը իմաստի և նպատակի պատճառով, մեխանիկոսներին սովորեցնում է քայլ առ քայլ և ռիսկի ենթարկում։
Ներքևում քարտեզների ճարտարապետության համակարգային վերլուծություն է 'տեսակից և մաթեմատիկայից մինչև UX, հակաֆրոդ, իրավական պահանջներ և մետրիկ։
1) Տեսողական քարտեզների և մակարդակների կառուցվածքների տեսակները
Գծային ճանապարհը 'A 24B-ի հանգույցների հաջորդականությունը ֆիքսված chekpoints (կատարյալ է ուռուցքաբանության համար)։
Ճյուղավորված ծառ ՝ 2-3 հազար ճյուղեր յուրաքանչյուր հատվածի վրա (ռիսկ/մրցանակ, արագ/դանդաղ երթուղի)։
Օղակները և օղակները 'ցիկլերը օրվա/շաբաթվա ընթացքում «շեֆի հանգույցներով» և վերադառնալով սկսնակին (հարմար է ակտիվությունը բարձրացնելու համար)։
Տարածաշրջանի «աշխարհները» 'մի քանի գոտիներ յուրահատուկ կանոններով/մեխանիկայով։ անցումը «օձերի» միջոցով պայմաններով։
Ռոգալիկ սեթապը 'պատերազմի մառախուղով պատրաստված քարտեզը, որտեղ տեղեկատվությունը աստիճանաբար բացվում է։
Սոցիալական քարտեզները 'կլանների/վարկանիշների ընդհանուր մետա քարտեզը, որտեղ ձեռնարկությունները բացվում են կոոպերատիվով։
2) Հոգեբանությունը բացատրում է. Ինչու են քարտեզները աշխատում։
Ճանապարհի զգացողությունն այն է, որ տեսողական փոխաբերությունը «ես առաջ եմ շարժվել» ավելի ուժեղ է, քան չոր տոկոսը։
Ակնկալիք 'տեսանելի «գանձապահները »/շեֆերը դրդապատճառներ են տալիս 2-3 ռուբլու առաջ։
Ընտրությունը և վերահսկողությունը 'առաստաղները ստեղծում են ազդեցության զգացում (agency), բայց չեն կոտրում ազնվությունը։
Փոքրիկ հաղթանակները 'միջանկյալ հաղթանակները տալիս են հաճախակի միկրոպրոցեսներ (մետաղադրամներ, ֆրիսպիններ, ակնոցներ)։
Ռիթմը և դադարները 'Չեքպոնտայի քաղաքները, բնական հանգստի վայրերը և անվտանգ «վարձատրություն վերցնել»։
3) Ռուսաստանի տնտեսությունը ՝ RTP, ալատիլությունը և հանգույցների արժեքը։
Քարտեզը ապրանքի ընդհանուր մաթմոդելների մի մասն է, ոչ թե «անվճար դեկորը»։
Քարտեզի RTP բյուջեին, մենք առանձնացնում ենք տեսական վերադարձի մասնաբաժինը (օրինակ, մարքեթինգային վերադարձի 8-20 տոկոսը) նախկին մրցանակների և օձերի վրա։
Աստիճանաձև արժեք 'հաճախակի փոքր մրցանակներ «սովորական» հանգույցներում + հազվագյուտ պիկի վրա «շեֆերի հանգույցներում»։
Ճյուղերի ալատիլությունը 'ռիսկի ուղիները ավելի քիչ են պարունակում, բայց ավելի մեծ մրցանակներ։ հանգիստ, ավելի հաճախ և փոքր։
Caps և limits: Վերին սահմանները տեղադրված են հանգույցի/ճյուղի/սեզոնի վրա։ շաբաթական կաթիլներ կոորդինատների վրա (նորեկ/կարգավորիչ/VIP)։
EV-հավասարակշռությունը: (հանգույցի արժեքը հավանականությունն է հասնել դրան) համախմբվում է երթուղով քարտի ներդրումը ընդհանուր RTP-ում։
Սեզոնային բյուջեներ 'առանձին բյուջե «քարտեզի սեզոնների» համար, որպեսզի «ուտել» խաղի վիրահատական մարջուն։
4) Առաջընթացի դիզայնը 'ինչպես կարգավորել ճանապարհը
Պլանավորման հորիզոնը 'խաղացողը տեսնում է 1-3 հանգույց առաջ (գերազանցելով մրցանակները/ռիսկերը), որպեսզի պլանավորի առանց RNG-ի։
Քայլերի տեմպը ՝ 1 հանգույց = 1-5 րոպե; «Boss-2019» -ը 10-20 րոպե առավելագույն է։
Ռեսուրսների միջոցով 'բանալիներ/էներգիա/հոսանք գոտի մտնելու համար, հուշումներ, պահարաններ, ամեն ինչ ակնհայտ գնի հետ է։
Բարդության դարպասը 'նոր գոտի բացելու համար, անհրաժեշտ են հմտություններ/հավաքածուներ/գործիքներ (ոչ միայն դեպոզիտներ)։
Սյուժեն և թեմաները 'տարբեր մեխանիզմներ ունեցող տարածքներ (կասկադներ, պիկկ' em, անիվներ, քվիզներ), սեզոնային իվենտներ։
5) UX-քարտ և մակարդակներ
Քարտեզը որպես «Մոսկվա» 'մեկ էկրան' երթուղիներ, չեկպոինտներ, թայմերներ, մրցանակներ, CTA «ճանապարհ»։- Հանգույցների ընթերցումը 'մեծ սրբապատկերներ, ուղեցույցներ, ռիսկի գունային կոդավորում/գին/մրցանակներ։
- Ակնթարթային ֆիբեկ ՝ TTF 200-500 ms - «հանգույց», «ճյուղը բաց է», միկրովիբրոն/ձայն։
- Առանց ջրի բացատրություններ '1-2 տող և պիկտոգրամ հանգույցի կանոնների մասին։ խորը վկայագիր 'կտավով։
- Հասանելիություն 'հակադրություն, տառատեսակներ, դալթոնիզմի ռեժիմ, լիցենզիաների կառավարումը, անգործության ժամանակ մեքենայական շարժումը։
- Ճանապարհի ամսագիրը 'անցյալի հանգույցների պատմությունը և մրցանակները, որպեսզի վերադառնան «սիրելի հատվածներին»։
6) «vs պատահականության հմտությունը» քարտեզի վրա
RNG-ը մնում է ճշմարտության աղբյուրը, հանգույցի արդյունքը ձևավորվում է 108/նախապատերազմական փամփուշտով։
Հմտություն 'ճյուղի ընտրության և ռեսուրսների կառավարման մասին, խաղացողը որոշում է, թե որտեղ պետք է ռիսկի դիմել, երբ «վերցնել» և ինչպես ծախսել սեյվերը/բանալիները։
Ազդեցության միջանցքները 'նույնիսկ կատարյալ ռազմավարությունը պահում է EV-ը նշված սահմաններում, առանց ընդհանուր տնտեսությունը կոտրելու։
7) Անտիֆրոդը և ազնվության պաշտպանությունը
Comit-hashi/VRF-ն, նախապես հրապարակվում է sida/խառնուրդի հեշը կամ օգտագործվում է հավատացյալ պատահականություն։ բացահայտումից հետո։
Վարքագծային ազդանշաններ 'մենք բռնում ենք headless-տեսահոլովակները, ոչ ռեալիստական թայմինգները, մակրոսները։ ռիսկի դինամիկ կաթիլներ։
Multakaunting: device-fingerprint, վճարովի/գեո հարաբերակցություններ, լիմիտներ «էժան» ճյուղերի ֆերմերի վրա։
KYC/AML 'քարտեզի վրա մեծ մրցանակների և աննորմալ «սպրինտների» հավատացումը։- Լոգներն ու ելույթները 'քայլերի, նստատեղերի, որոշումների ձայնագրումը «վերցնել/շարունակել», գոտիների մուտքերը։
8) Իրավաբանական պահանջները և պատասխանատվությունը
Լիցենզիաներ/տարիք/գեո 'տեղական նորմերի պահպանումը, ֆիլտրերը և տարիքը։- Պայմանների բացահայտումը 'RTP-միջակայքը, մրցանակների դասերի հավանականությունը, ժամկետները, կետերը, eligible-ռեժիմները, վեճերի կարգը։
- Տվյալների պահպանումը 'կարգավորողի կառուցման, սեփականատիրության և անվտանգության ժամանակները։
- Պատասխանատու խաղ 'ժամանակի/ավանդների սահմաններ, cooling-off, ինքնաբուխ, օգնության կապ։
- Ազնիվ մարքեթինգը 'առանց «երաշխավորված վաստակի» խոստումների, քարտեզը երթուղու մասին է, ոչ թե եկամտի մասին։
9) Քարտեզների և մակարդակների մետրերը
Map Reach/Start/Completion: International-ը, որի մասնաբաժինը հասել է ավարտի/ղեկավարման հանգույցի։
Path Split 'ճյուղերի ընտրության բաշխումը; «կպչուն» գերիշխողները ռեբալանսավորման պատճառ են։- Time-to-Node: միջին ժամանակը մինչև 1/3/boss հանգույցները։ որտեղ «նեղ վայրեր»։
- EV իրական vs տեսական ՝ www.RTP ճյուղերի վրա; մրցանակների ցրումը։
- Retention D1/D7/D30 'քարտերի ներդրումը վերադարձման և նստաշրջանի երկարության մեջ։
- Reward ROI 'եկամուտը/ակտիվությունը քարտերի/ղեկավարման հանգույցների մեկ միավորի համար։
- Complaint/Fraud Rate: բողոքներ անազնվության, կասկածելի սպրինտների/բոտերի մասին։
10) Չեկի ցուցակի ներդրումը «բանալին»
1. Նպատակները 'որ KPI-ն է շարժում քարտեզը' onbording, նստարանների հաճախականությունը, նոր ռեժիմների զարգացումը, ARPU-ն։
2. Քարտեզի կմախքը 'ռուսական բաժանման գիծը ռուսական տարածքներ; հորիզոնները հավասար են 1-3 հանգույցին։
3. Տնտեսությունը 'RTP քարտեզի բյուջե, արժեքի աստիճաններ, կոորդինատներ, «շեֆեր-2019»։
4. Հանգույցների բովանդակության բանկը '40-120 հանգույց թեգերի հետ (ուսուցիչներ, ռիսկային, սոցիալական, տնտեսական)։
5. UX: 108 քարտեզը, հուշումները, թայմերը, ճանապարհի ամսագիրը, արագ անիմացիաները, հասանելիությունը։
6. Անտիֆրոդը 'սարքեր, վարքագծեր, ցանցեր, վճարումներ։ eligility կանոնները «էժան» ֆերմերային ճյուղերի համար։
7. Վերլուծաբան և A/B 'հանգույցների ռիթմը, ճյուղերի արժեքը, տրոպի մասնաբաժինը, ծանուցումները և դրանց թայմինգը։
8. Սեզոնը 'առանձին «քարտեզի սեզոնները» թեմաներով/եբենտներով և ինքնուրույն բյուջեով։
11) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Դատարկ քարտեզը 'գեղեցիկ աշխարհագրություն, առանց շոշափելի հանգույցների, ձանձրալի է։ Ավելացրեք մանրէներ և հազվագյուտ պիկի։
Անտեսանելի կափարներն ու պայմանները. Խաղացողը սովորում է հետֆակտուրների սահմանափակման մասին, ցույց տվեք caps նախօրոք։
Գերիշխող ճյուղը 'մեկ «լավագույն» ճանապարհը սպանում է փոփոխականությունը' վերակենդանացնել հավանականությունը/արժեքը։
Ձգված «շեֆերը»: > 20 րոպե հանգույցի վրա, կոտրում է տեմպը։ կտրեք մինչև 10-15 րոպե, արեք փուլերը։
Չափազանց նեղ ակնարկ է, որ վերափոխման բացակայությունը սպանում է պլանավորումը, ցույց տվեք առնվազն 1-2 ռուբլիներ։
Ուշ հակաֆրոդը 'քարտերը հիանալի ճենապակյա են բոտերով' պաշտպանություն ներառել առաջին օրից։
12) Խաղացողների խորհուրդ (պատասխանատու խաղ)
Պլանավորեք ճանապարհը 'ընտրեք ճյուղերը ձեր բյուջեի և ժամանակի համար։ չեմ վախենում «բոլորի համար անմիջապես»։
Ռուսական և հանգույցների պայմանները 'սահմանափակումների իմացությունը խնայում է նյարդերը և փողը։- Ռիսկի դիմեք, «արագ» ճյուղը հազվագյուտ գագաթներով միշտ չէ, որ ավելի լավ է, քան «երկար» կայուն։
- Ընդմիջումներ արեք chekpoints-ում, քարտը մղում է առաջ գնալ 'տայմեր և սահմաններ դնել։
- Մի հավատացեք «կախարդական արահետներին», հանգույցների գտնվելու վայրը «լիցքավորված չէ»։ ելքերը անկախ են։
Արդյունքը։ Տեսողական քարտեզները և մակարդակները ոչ միայն ինդուկցիան են, այլ մտածված մետա կառուցվածքը, որը կապում է արտադրանքի մաթեմատիկան, մոտիվացիայի հոգեբանությունը և ազնիվ հաղորդակցությունը։ Թափանցիկ կանոններով, մտածված տնտեսագիտությամբ, UX-ով և ուժեղ հակաֆրոդրոդով քարտեզները խաղը վերածում են հասկանալի քայլերի, կանխատեսելի արժեքով և առողջ առաջընթացի զգացումով, ձեռնտու է խաղացողի, օպերատորի և կարգավորիչի համար։