Ինչպես են տեղի ունենում քվեսթերն ու առաքելությունները մրցանակներով
Ներածություն ՝ Ինչու՞ խաղատուն և առաքելություն
Քվեսթերը և առաքելությունները ավելացնում են արտաքին նպատակները ռուսական խաղին '«Խաղալ N ռենիդներ», «հասնելով թիվ X», «անցեք նոր ռեժիմը»։ Սա պատահական արդյունքներ է վերածում կառուցվածքային ուղու 'կա պլան, առաջընթաց, եզրափակիչ և մրցանակ։ Ճիշտ դիզայնի դեպքում որոնումները չեն փոխում խաղերի շանսերը, նրանք տալիս են համատեքստը և մոտիվացիան, իսկ մրցանակները մնում են թափանցիկ տնտեսության մեջ։
1) Մոսկովյան որոնումներ ՝ «ամենօրյա» մինչև քարոզարշավը
Ամենօրյա (daily)։ 5-10 րոպեի ընթացքում փոքր առաջադրանքները իդեալական են ուռուցքաբանության և վերադարձման ռիթմի համար։
Շաբաթական/սեզոնային։ 4-8 շաբաթ, գլուխները, ճանապարհային քարտեզը, նարրակային տեսարանները և վերջնական սպրինտը։
Կոմբո-Չելենջին։ Ժամանակի մի քանի պայմաններ. «Խաղացեք X-ը + հասեք www.Y-ին»։- Բովանդակության բացահայտումը։ Առաքելություններ, որոնք առաջնորդում են նոր խաղեր/մինի ռեժիմներ։
- Թիմային առաջադրանքները։ K-op առաջընթացը և մրցանակների ընդհանուր դրոշը նվազեցնում է անհատական ցրման սթրեսը։
2) Առաքելության կառուցվածքը, որից կազմված է «ճիշտ» որոնումը։
Ժամանակի նպատակը և պատուհանը։ Ի՞ նչ անել և երբ (ամսաթիվը/ժամացույցը/թայմերը)։- Ստուգման պայմանները։ Նվազագույն տոկոսադրույքը/խաղերը, որոնք համարվում են/չեն համարվում, փորձերի սահմանափակում։
- Առաջընթաց բար և պատմություն։ Կարելի է տեսնել, որ արդեն նշված է, և ինչի համար է արվել։
- Մրցանակներ և գլխարկ։ Տեսակը, շահույթի կաթը/արժեքները, գործողության ժամանակահատվածը։
- Պատասխանատու խաղը։ Արագ հասանելիությունը լիմիտներին և սարդերին ուղղակիորեն որոնման էկրանից։
3) Պայմանների տեսակները (և ինչու են դրանք անհրաժեշտ)
Ծավալն այն է, որ «Խաղալ N-ը», սովորեցնում է ինտերֆեյսը և նվազեցնում է անհանգստությունը RNG-ի առջև։- Որակը. <<հասնեք թիվ X>>, ավելացնում է զգացմունքների գագաթնակետը, բայց պահանջում է ակնհայտ գլխարկներ։
- Ուսումնասիրություն. «Փորձեք 3 նոր թայթլա», ընդլայնում է վարքագիծը։
- Հմտություն 'crash/plinko-ում ընտրել ռիսկի պրոֆիլը, տեղադրել ավտոկեշ-աուտը, սովորեցնում է դիսպլյացիայի կառավարումը։
- Պատասխանատու գործողություններ. <<սահմանեք/դադար/կարդացեք կանոնները>, ձևավորում են առողջ սովորություն։
4) Մրցանակների տնտեսությունը 'ինչպես չփորձել հավասարակշռությունը
Արժեքի սանդուղքը։ Հաճախակի փոքր (կոսմետիկա/ջեթոններ) միջին բևեռները վհերի համար (tikets/frispins) պատրաստված են հազվագյուտ ֆինալներ (սեզոնի շրջանակը, ռելիզի հասանելիությունը)։
Հավանականության թափանցիկությունը։ Եթե մրցանակը անիվն է/սունդուկը, հրապարակեք հավանականության և կաթի աղյուսակը մինչև սեղմումը։
EV չեզոքությունը։ Քվեսթը չի բարձրացնում մաթեմատիկական հնարավորությունները։ այն սահմանում է բովանդակության հասանելիության պայմանները։
Wager-ը և բացառությունները։ Հավաքման մեջ ներդրումը կարող է կրճատվել/զրոյական, դա պետք է մեծ լինի էկրանին։
5) UX-patterns «ազնիվ» քվեստա
Մեկ էկրանը բոլոր կանոններն են։ Նպատակը, ժամկետները, բացառված խաղերը, նվազագույն դրույքաչափը, գլխարկները, մրցանակը, ներդրումը wager-ում։
Ակնթարթային հետադարձ կապ։ «+ 1 որոնում», իրադարձությունների առաջընթացը և պատմությունը 'առանց ուշացման։
Ազնիվ արդյունքներ։ Տոկոսադրույքից ցածր վճարումը = մասնակի փոխհատուցում, ոչ թե «հաղթանակը»։- Հասանելիություն։ Հակադրություն, մեծ տառատեսակներ, ենթատետրեր, մեկ ձեռքով կառավարելու համար։
- Ցանցը և ցանցը։ Idempotent ուսուցում, anti-դուբլ, rexonnek, որը պատրաստված է փլուզման ժամանակ։
6) Անտի Աբուզը և դաշտի հավասարեցումը
Cap առաջընթացը/ժամ։ «Գրինդի» և այրման դեմ։- Նվազագույն տոկոսադրույքները։ «Միկրո-ֆարմը» և մուլտիկաունտները բացառելու համար։
- Բոտերի ֆիլտրերը։ Արագությունը, տեսահոլովակների արտոնագրերը, device-fingerprint, KYC արժեքավոր մրցանակների համար։
- Անտիմա '«բժիշկ մինչև ավարտը»։ Պարզ տեքստեր ՝ որոնումը չի երաշխավորում նվազեցումը։ ոչ մի փոխհատուցում "։
7) Լռելյայն էթիկան
Առանց FOMO-դոժիմի։ Թայմերը ռիթմ է, ոչ թե ճնշում։ ծանուցումները չափավոր են։- Գաղտնիությունը։ Թիմերում կան կեղծանուններ և երևույթներ։
- Ազնիվ կոպիտներ։ «Քվեսթը նպատակների և առաջընթացի մասին է, ոչ թե հաղթելու հավանականության բարձրացման մասին»։
- Մրցանակներ առանց խաբեության։ Մենք չենք նշում միկրո մրցանակները որպես «էպիկ»։
8) Քվեսթերի և կղզիների որակի մետրիխները
Adoption/Join rate. Այն մասնաբաժինը, որը սկսել է քվեսթ։- Time-to-first-progress. Որքա՞ ն առաջ (նպատակը րոպեներ է)։
- Completion rate. Հասե՞ լ եք առանց գերտաքացման։
- RPS/Session length. Շրջագայությունների աճը եվրոպական և ժամանակի չափավոր նվազեցում է։
- Cross-sell. Ինչքա՞ ն գնացին նոր խաղեր քվեսից հետո։
- Complaint rate /1k. Խոսակցություններ կանոնների/դասակարգման մասին (նպատակը ներքև է)։
- Responsible flags. Տեղադրողների մասնաբաժինը/դադար քվեսթի ընթացքում։
- Tech P95. Սխալները, դուբլները, ռեկոնեկտները։
9) Տիպիկ սխալներ (և ինչպես խուսափել)
Թաքնված բացառություններ։ Բուժվում է կանոնների միասնական էկրանով և հաշվարկման օրինակներով։- Մրցանակների երկարատև անիմացիաները։ Թողեք «շոուն» նշանակալի մրցանակների համար։
- Խաչմերուկը «որակի» մեջ առանց ապահովագրության։ «Հասեք 105 X» պայմանները առանց կաթիլների և սահմանների, որոնք նպաստում են հիասթափությանը։
- Կեղծ հարցումներ։ «Հաղթանակները» ավելի ցածր տոկոսադրույքների վրա ֆանֆարի տակ 'բողոքների ճանապարհը։
- Անկայուն ուսուցում։ Չկան իրադարձությունների պատմություններ, վստահություն չկա։ անհրաժեշտ են լույսեր և կուռքեր։
10) «Quest v1» տուրքի գործարկումը (վաճառելու համար)
1. Цели и KPI: adoption, TTF-progress, completion, cross-sell, complaints, tech P95.
2. Պայմանների դիզայնը 'ծավալը + որակը + պատասխանատու առաքելություն; տոկոսադրույքների և բացառությունների սահմանափակում։
3. Մրցանակներ ՝ արժեքի աստիճաններ, գլխարկներ, հանրային շանսեր լութ մեխանիկի համար, մրցանակների տևողությունը։
4. UX 'կանոնների մի էկրան, արագ առաջընթաց, իրադարձությունների պատմություն, հասանելիություն։
5. Anti-abuz: cap/ժամ, KYC մեծ մրցանակների համար, anti-bot։
6. Պատասխանատվություն 'Թայմեր/դադար/լիմիտներ 2-3 տապա; XP առողջ գործողությունների համար։
7. Հաղորդակցություն 'ազնիվ տեքստեր («քվեսթ չի փոխում շանսերը»), հանգիստ ծանուցումներ։
8. A/B 'պատուհանի երկարությունը, մրցանակների չափը, հուշումների տեքստերը, առաջադրանքների կարգը։
9. Postmortem պլանը 'ինչպես ամրագրել ձախողումները և փոխհատուցել։
11) Խաղացողի թուղթ 'քվեսթ առանց ինքնախաբեության
Տեսնում եմ բոլոր կանոնները և բացառությունները մեկ էկրանին։- Հասկանում եմ, թե ինչ է հաշվարկվում, իսկ ի՞ նչ ՝ ոչ, և ինչո՞ ւ։
- Առաջընթաց կա և իմ իրադարձությունների պատմությունը։
- Մրցանակը գլխարկով և երկարությամբ, շանսերը (եթե անիվ/սունդուկ), հրապարակե՞ լ եք։
- Կարո՞ ղ եմ լիմիթ/դադար դնել հենց քվեսթից։
- Ո՞ րն է «հրավառությունը» տոկոսադրույքից ցածր փոխհատուցումների վրա։
12) Աշխատանքային սցենարներ
Ամեն օր «10 հազար»։ Խաղացեք 10 փուլեր մինի խաղում։ վարձատրություն - տիկետ անիվի վրա, որը ունի հավանականություն։
«Բացիր աշխարհը» շաբաթը։ Փորձեք հինգ նոր թայթլներ։ յուրաքանչյուրի համար հավաքածուի քարտ է, հավաքածուի համար 'կոսմետիկա։
Կրաշ-Չելենջ «No. 2, 383, 384»։ Autokesh-UTS-ը որպես ուսուցման վհեր։ խիստ կաթիլներ և հաշվարկման տոկոսադրույքներ։
Թիմային wikend. Առաքելության ընդհանուր ակնոցները. մրցանակների լայն գոտի; anti-bot և KYC լավագույն տեղերի համար։
Քվեսթերը և առաքելությունները աշխատում են, երբ նրանք բացատրում են ճանապարհը, և ոչ թե փոխում հավանականությունը 'կանոնները մեկ էկրանի մեջ, ազնիվ մրցանակներ, արագ և կայուն ուսուցում, չափավոր ծանուցումներ և ներկառուցված պատասխանատվություն։ Այդ ժամանակ «անցնելը» նշանակում է հասկանալի շարժում առաջ 'զգացմունքներով, օգուտներով և հարգանքով խաղացողի հանդեպ։