Ինչպես կազինոյում հայտնվեցին վիկտորինները և թեստերը
Ներածություն. Ինչու՞ է մոլեխաղը «անազարտ» բովանդակություն
Վիկտորինաները և թեստերը հայտնվեցին կազինոյում որպես պատասխան երկու միտումներին 'բովանդակության սոցիալական սպառումը (սթրիմներ, շոուներ, քվիզներ) և գեյմիֆիա (առաքելություններ, սեզոններ, հավաքածուներ)։ Քվիզը արագ իմաստ է տալիս առանց RNG խաղերի հնարավորությունների վրա ազդելու, խաղացողը ստանում է ակնոցներ, տոմսեր, կոսմետիկա, իսկ խաղերի մաթեմատիկան մնում է ազնիվ և անկախ։
1) Որտեղի՞ ց է դա եկել ՝ ձևաչափի կարճ պատմություն
Օֆլինի ակումբները և «Trivia Night» -ը։ Pab-քվիզները պարզ կանոններով և խորհրդանշական մրցանակներով ձևաչափը դարձրեցին սովորական։
Հեռուստացույցներ։ Պարզ ծիսակատարությունը 'պատասխան մրցանակը, ստեղծեց շոուի համընդհանուր լեզուն։- Բջջային ծրագրերը։ Ամենօրյա քվիզները, արագ թնդանոթները, ընկերների վարկանիշները։
- Լեյվ կազինո և սեզոններ։ Հաղորդավարը, չատը, թայմերը, քվիզը հեշտությամբ կառուցվում են որպես իվերտ, առաքելություն կամ մինի խաղ գիտելիքների համար։
2) Ո՞ ր քվիզներն ու թեստերը կազինոյում
Հանրագիտարանային (ընդհանուր էրուդիրիզմը)։ Տրամաբանության, պատմության, սպորտի, ֆիլմի հարցերը անվտանգ և զվարճալի են։
Մթերային/ուսուցիչներ։ Խաղերի կանոնները, RTP/volatily արժեքը, լիմիտները և դադարները 'թեստը որպես onbording և պատասխանատու խաղ։
Իվենտային։ Թեմատիկ շաբաթներ, սպորտային իրադարձություններ, արձակուրդներ։ ակնոցները գնում են սեզոնային ֆուտբոլ։
Թիմային։ Միավորների համար 'թիմի ընդհանուր հաշիվը, ընդհանուր մրցանակը։- Կենդանի քվիզները հյուրընկալողի հետ։ Նախկին ստուդիան, թայմերը, չատը, կարճ շրջագայությունները։
3) Մեխանիկա 'որից բաղկացած է ազնիվ քվիզ
Հարցերի բանկը։ Կատեգորիաներ, բարդության թեգեր, ռոտացիա, հակա-կրկնություններ։- Հարցերի լուծումը։ Ընտրությունը տարբերակներից (MCQ), ճշմարտությունը/սուտը, պատվիրումը, «հետևեք պատասխանը» (տպագրությունների հանդուրժողականությամբ)։
- Թայմինգը։ 10-30 վայրկյան հարցին. ավելի քիչ նյարդայնացնում է, ավելի շատ ձգում է։
- Հաշիվը։ Հիմնական ակնոցները ճիշտ պատասխանելու համար + փոքր բոնուս արագության համար։ փրփուր «հետևի սպամի» համար։
- Անտի-չիտ։ Դիրքերի ռանդոմիզացիան, հակատիպաստը (1922), velocity-ը, փորձերի սահմանաչափը։
- Մրցանակներ։ Սեզոնի ակնոցները, թիկետները մրցույթը, կոսմետիկան, անիվի բանալին ակնհայտ շանսերով և գլխարկով։
4) Ինչպե՞ ս են քվիզները կապված մետագեյմի հետ
Առաքելություններ։ «Պատասխանեք ճիշտ 7/10», «Անցեք սովորող թեստ, կստանաք XP»։
Սեզոնային ֆորումը։ Պատասխանները հաշվում են անցքի ակնոցները։ վեբերը տոմսեր/կոսմետիկա են։- Հավաքածուները։ Քարտեր/հատվածներ ճիշտ պատասխանների համար։ կրկնօրինակները «փոշու» մեջ են։
- Ռուանդրա Քվիզա։ Սպրինտները 10-20 հարցերում, օրվա/շաբաթվա վարկանիշները, թայ-բրեյքերները ճշգրտորեն և ժամանակով։
5) Տնտեսագիտություն և ազնվություն. Ինչ պետք է նշեք
EV չեզոքությունը։ Քվիզը չի ազդում RTP խաղերի վրա։ մրցանակները 'հասանելիության/բովանդակության/կոսմետիկայի մասին։
Գլխարկներ և պարամետրեր։ Ֆրիսպինների/տիկետների համար 'դրույքաչափը, շահումը, ներդրումը հավաքման մեջ (հաճախ 0), գործողության ժամանակահատվածը մեծ էկրանին է։
Շանսերի աղյուսակները։ Եթե մրցանակը անիվն է/սունդուկը, հրապարակվում է դիֆերենցիալ թերթ և հավանականությունը մինչև սեղմումը։
Լիմիտները։ Col-փորձերի/օրվա ընթացքում, anti-abuze-ը ֆերմայում։
6) UX-patterns «հաճելի» քվիզ
Մեկ էկրանը ամբողջ էությունն է։ Կանոնները, ակնոցները, մրցանակները, գլխարկները, ժամանակի պատուհանը։- Հստակ ընթերցանություն։ Մեծ կոճակներ, հակադրություն, թայմեր, խնդիրների առաջընթաց։
- Ակնթարթային արձագանքը։ Ճիշտ/սխալ, կարճ բացատրություն (հատկապես ուսուցման թեստերում)։
- Փորձերի պատմությունը։ Երբ խաղում էի, մրցանակներ ստացան։
- Հասանելիությունը և լեզուն։ Տեղայնացումը, ենթագրերը, մեկ ձեռքով կառավարումը։
- Ատելություն անիմացիաներ. 241-2 վայրկյան; առանց «շոուի» միկրո-պրիզմաների վրա։
7) Էթիկան և կոմպլենսը
Առանց FOMO-դոժիմի։ Թայմերը ռիթմ է, ոչ ճնշում։ թնդանոթները չափավոր են։- Պատասխանատու խաղը։ Limits/spus կոճակները 2-3 tap; կանոնների և ռիսկերի իմացության թեստը տալիս է XP։
- Գաղտնիությունը։ Nikneima-ը այն վարկանիշներում, որոնք ցույց են տալիս մասնակցությունը, KYC-ն մեծ մրցանակների վրա։
- Ազնիվ ձևակերպումներ։ «Քվիզը չի բարձրացնում խաղերի հաղթելու հավանականությունը»։
8) Մետրիկները, որոնք գնահատում են քվիզները
Join rate / Completion rate. Որքա՞ ն էր ձախողվել, և որքան վերջացավ։- Time-to-first-correct. Առաջին ճիշտ ժամանակը պարզության ցուցանիշն է։
- Accuracy / Speed Index. Բարդության և թայմինգի հավասարակշռությունը։
- Retention D7/D30. Արդյո՞ ք վերադառնում են նոր շրջագայություններին/սեզոնները։
- Cross-sell. Առաքելության/մինի խաղի անցումները քվիզից հետո։
- Complaint rate /1k. Մրցանակների/ուսման բանավեճերը (նպատակը ներքև է)։
- Responsible flags. Մասնաբաժինը, ով ուսուցանելուց հետո սահմաններ դրեց։
9) Հաճախակի սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Մրցանակների թաքնված պայմանները։ Լուծումը 'մրցանակային քարտը գլխարկներով/ժամկետներով/նույն էկրանին wager ներդրմամբ։
Փոխկապակցված բարդություն։ Շատ հեշտ է դեղորայքը։ չափազանց դժվար է։ Անհրաժեշտ է բարդության կորը և տրամաչափը տվյալների համաձայն։
Շոուը կոպեկների վրա։ Խորհրդանշական մրցանակների համար ձգված ֆանֆարները ճակատագրի աճ են։- Հարցերի կրկնությունը։ Հիթրոստին ռանդոմիզացիայի և մեծ բանկի հետ։
- Անկայուն ուսուցում։ Պատմություններ չկան, վստահություն չկա։ Անհրաժեշտ են idempotent ձայնագրություններ և retray։
10) «Quiz v1» (երկարացնելու համար)
1. Цель и KPI: join/completion, accuracy, complaints, cross-sell, tech P95.
2. Հարցերի բանկը 'կատեգորիաներ, բարդության մակարդակներ, հակա-կրկնություններ։
3. Հաշիվը և թայմինգը 'ակնոցները' հավասարության համար + փոքր մրցանակ արագության համար, 10-30 վայրկյան/հարց, փորձերի կաթիլ։
4. Մրցանակներ ՝ ակնոցներ/կոսմետիկա/տիկետներ; գլխարկներ, ժամանակներ, ներդրումներ wager - մեծ; Լութ 'շանսերի խառնուրդով։
5. UX 'կանոնների մի էկրան, ընթերցանությունը, փորձերի պատմությունը, տեղայնացումը։
6. Անտի Աբուզը 'դիրքի վաղ, velocity-limits, anti-copipaste-ում։
7. Պատասխանատվությունը 'սահմանների կոճակը և ուսուցման բլոկը։ XP անցման համար։
8. Հաղորդակցություն 'հանգիստ թնդանոթներ, ռուսական տուրներ/սեզոններ, ազնիվ ձևակերպումներ։
9. A/B 'շրջագայության երկարությունը, բարդության մակարդակը, բացատրությունների տեքստերը, մրցանակների չափը։
11) Խաղացողի թուղթ 'մեկ րոպեում քվե հասկանալ
Տեսնում եմ կանոնները, ակնոցները, մրցանակները, գլխարկները և ժամանակը մեկ էկրանին։- Ես հասկանում եմ, որ քվիզը չի փոխում փղերի/մինի խաղերի հնարավորությունները։
- Կա մի պատմություն իմ փորձերի և արդյունքների մասին։
- Կարո՞ ղ եմ անմիջապես սահմանափակում/դադար դնել։
- Եթե վարձատրությունը անիվ/սունդուկ է, ապա կլիկից առաջ կա։
12) Օրինակներ
Daily Trivia 7×10. 7 հարց օրական, 10 վայրկյան պատասխանը; 6 + ճիշտի համար 'կաթիլ, ներդրումը wager = 0։
«Ազնիվ խաղ» կրթական թեստը։ 10 հարցեր RTP/volatily/limites; XP անցման, շրջանակի համար։
Թիմային քվիզ-ուիկենդը։ Թիմի ընդհանուր հաշիվը, մրցանակների լայն գոտին։ anti-bot, KYC լավագույն տեղերի համար։
Նախկին քվիզը առաջնորդի հետ։ 3 հազար հինգ հարց, զրույց և թայմեր։ պատասխանների պատմությունը և արագ արդյունքները։
Վիկտորինները և թեստերը եկել են խաղատուն շոուի աշխարհից և բջջային ծրագրերից, որպեսզի տրամադրեն խելացի, ապահով և սոցիալական շերտեր։ Նրանք սովորեցնում են, զվարճացնում և կառուցում փորձառություն 'առանց խաղերի մաթեմատիկան հուզելու։ Երբ կանոնները և մրցանակները թափանցիկ են, UX-ը արագ և ազնիվ է, իսկ պատասխանատվությունը ներկառուցված է լռելյայն, քվիզները դառնում են կամուրջ, պատահական «գնացի մեկ րոպե», մինչև վաղը մտածված վերադառնալը։