Ինչպես են աշխատում խաղային մրցույթները և վարկանիշները
Ներածություն. Ինչու՞ են մրցավարները ռուսական խաղի վերևում
Մրցույթները և վարկանիշները ավելացնում են անհատական տուրքերի վերևում սոցիալական նպատակը 'արդյունքների համեմատումը, մրցանակների մրցավազքը, ժամանակացույցի իրադարձությունները։ Գրագետ դիզայնով նրանք մեծացնում են ներգրավվածությունը և բազմազանությունը առանց որոշակի խաղի մաթեմատիկայի միջամտության, փոխվում է ակնոցների բանաձևը և կանոնակարգերը, և ոչ թե արդյունքի հասնելու հավանականությունը։
1) Մոսկովյան կիսագունդը 'սպրինտից մինչև սեզոն
Սպրինթ (30-60 րոպե)։ Կարճ պատուհանը, բարձր ինտենսիվությունը, արագ մրցանակը։ Լավ է մինի խաղերի և լայթ արցունքների համար։
Ցերեկային/շաբաթական մարաթոն։ Երկար հեռավորություն, պետք է հակադարձել (փորձեր/ժամ, դադար)։- Սեզոնային լիգան (4-8 շաբաթ)։ Պոլիգոններ, փափուկ դեմոուսներ/պրոմոուսներ շաբաթվա վերջում։
- Բատլի 1-1 և մինի-թիմերը։ Դուելին և co-op-մրցույթները նվազեցնում են անհատական ցրման սթրեսը։
- Իվենտային ֆինալներ։ Որակավորումը բացատրում է վերջնական սպրինտը առանձին օրինագծով։
2) Միավորների բանաձևերը ՝ ի՞ նչ ենք կարծում
Մեծ բազիս։ Ակնոցները = ընդհանուր հաղթողներ (օրինակ ՝ win/stake)։ Նվազեցնում է տոկոսադրույքի չափի ազդեցությունը։
Լավագույն N արդյունքները։ Աղյուսակում հայտնվում են top-N spins/rounds պատուհանի հետևում 'հակա-գրինդ, ավելի շատ մարտավարություն։
Սերիա (streak)։ Բոնուսային ակնոցները հաջորդական հաջողակ արդյունքների համար (առաստաղով)։- Առաքելություններ/առաջադրանքներ։ Պայմանները կատարելու համար ակնոցները (հասնեք X-ին, խաղացեք Y-ում)։
Հիբրիդ։ Մեծահասակի միկսը + 07 + top-N.
"Ազնվության կանոնը 'ակնոցների բանաձևը և բոլոր բացառությունները պետք է տեղավորվեն մեկ էկրանին։
3) Անտի Աբուզը և դաշտի հավասարեցումը
Փորձեր/ժամ և «հանգստի պատուհաններ»։ Նվազեցնում է ճնշումը «պտտվել առանց կանգնելու»։- Հաշվարկման տոկոսադրույքի սահմանափակում։ Գերբնական արգելքը նախատեսված է աղյուսակի խաչմերուկի համար։
- Matchmaking/պոլիգոններ։ Խումբը միջին չափի տոկոսադրույքով/փորձով։
- Anti-bot և anti-multi։ Արագությունների/պաթոգենների, device-fingerprint, KYC-ի համար մրցանակային տեղերի համար։
- Արդյունքների վալիդատոր։ Idempotent ձայնագրությունները, ռեքոննեկտների ստուգումը, դուբլի պաշտպանությունը։
4) Մրցանակային ձեռնարկություններ 'տնտեսագիտություն և արդարություն
Փուլային բաշխումը։ Լավագույն մրցանակները + լայն «գոտի» մրցանակները (օրինակ, լավագույն 20 տոկոսը ստանում են ինչ-որ բան)։
Մասնակցության մրցանակը։ Փոքր երաշխիքներ/կոսմետիկա ավելի քիչ հիասթափություններ են տալիս նորեկների մոտ։
Fix vs առաջընթաց։ Առաջադիմական ֆոնդը ապշեցուցիչ է 'աղբյուրը և կուտակման բանաձևը։- Kap հաղթանակը և ելույթի պայմանները։ Մեծ էկրանին նշվում է, առանց հետֆակտումի փոփոխության։
- Պատասխանատու խաղը։ Ոչ մի «թփեր» դեպոզիտների համար։
5) UX 2019 'արագ, պարզ է, առանց անակնկալների։
Մեկ էկրան ամենակարևորն է ՝ ակնոցների բանաձևը, ժամանակի պատուհանները, գլխարկները, մրցանակային ցանցը, թայ-բրեյքերները, ներդրումը հավաքման մեջ (եթե կա)։
Կենդանի պաշտպանություն։ Իրական ժամանակում նորարարությունը + վերջին ապդեյթի ժամանակը։- Թայ-բրեյքերները։ Ի՞ նչ կլինի, եթե ակնոցները հավասար լինեն։ (նախկինում, ավելի քիչ փորձեր, լավագույն միայնակ)։
- Փորձերի պատմությունը։ Խաղացողը տեսնում է, թե ինչ իրադարձություններ են տվել ակնոցները։
- Հասանելիություն։ Հակադրությունները, ենթագրերը, մեկ ձեռքով կառավարումը, տեղայնացումը։
- Ցանցը և ցանցը։ Reconnekt, anti-դուբլ, որը պատրաստված է փլուզման ժամանակ։ հասկանալի արձանները «մաքրված/վերամշակման մեջ»։
6) Վարկանիշներ և լիգաներ ՝ երկար մոտիվատոր
Պոլիգոնները կարող են։ Բրոնզ/Սերեբրո/Ոսկի/Պլատինա փափուկ անցումներով։- Սեզոնային շրջանակներ/կոսմետիկա։ Հեղինակություն առանց ազդելու խաղերի շանսերի վրա։
- Decay (մարում) ակնոցներ։ Ակտիվությունից դուրս վարկանիշի փոքր բնական նվազումը խթանում է վերադառնալը առանց FOMO ճնշման։
- Թիմային աղյուսակները։ Ko-op առաջադրանքները և մրցանակների ընդհանուր դրոշը։
7) Էթիկական հիմնական կանոնները
Ազնիվ տերմիններ։ Տոկոսադրույքները մասնակի փոխհատուցում են, ոչ թե «հաղթանակը»։- Առանց FOMO-դոժիմի։ Թայմերը ռիթմի համար է, ոչ թե ճնշումը։ չափավոր նոտացիա։
- Թափանցիկ բացառություններ։ Խաղերը/դրույքաչափերը, որոնք չեն մասնակցում մրցույթի մեջ, նշված են մինչև մեկնարկը։
- KYC-ը և մասնավորությունը։ Աղյուսակում կեղծանունները, ըստ երևույթին, ապացուցում են մրցանակակիրների ինքնությունը։
- Հետմորտեմներ։ Հանրային վերլուծությունները, ֆիքսների ժամանակը և փոխհատուցումը։
8) Ածխաջրերի որակի մետրիկները
Join rate / Participation rate. Մասնաբաժինը, ով մտավ և խաղաց 241 հաշվարկային փորձ։
Time-to-first-score. Քանի՞ առաջին ակնոցները (նպատակը արագ է)։- Completion rate. Այն մասը, ով ավարտեց պատուհանի վերջը։
- Prize spread health. Ինչքան լայնորեն բաժանված են մրցանակները (ոչ «բոլոր լավագույն 1 տոկոսը»)։
- Complaint rate/1k մասնակիցներ։ Կանոնների/ուսումնասիրությունների վիճաբանություն։
- Retention D1/D7/D30. Մոսկվան կիսագնդերից հետո։
- Responsible flags. Դադարներ, լիմիտներ - վերահսկվող աճ = տեսողական էկոհամակարգ։
- Tech KPIs. Դուբլին, ռեկորդները, իրադարձությունների մշակման ժամանակը։
9) Տիպիկ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Ակնոցների անհասկանալի բանաձևը։ Լուծումը 'լենդինգի ռեզյումե + հաշվարկման օրինակներ։- Հաղթանակը «դրամապանակով»։ Նրանք բուժում են տոկոսադրույքի սահմանները և մեծ բազիս։
- Թայ Բրեյքերի բացակայությունը։ Նախօրոք ավելացրեք և ցույց տվեք աղյուսակում։
- Գրինդը առանց դադարի։ Փորձեր/ժամ, «հանգստի պատուհաններ», բոնուս պատասխանատու դադարի համար։
- Շոուը կոպեկների վրա։ Նվազեցրեք անիմացիաները ցածր գնով։
- Անկայուն ուսուցում։ Idempotent գործարքները, ակնարկները, իրադարձությունների ամսագրերը մինչև սկսելը։
10) «Մրցաշար v1» -ի գործարկման ցնցող սխեման
1. Նպատակը և KPI 'մասնակցություն, TTF-score, complainment, prize spread, tech P95։
2. Ակնոցների բանաձևը ՝ + top-N + առաքելություն; ամեն ինչ մեկ էկրանի մեջ է։
3. Anti-abuz: Փորձերի կաթիլ/ժամ, հաշվարկման տոկոսադրույքի սահմանափակում, պոլիգոններ, KYC։
4. Մրցանակներ ՝ աստիճաններ + «լայն գոտի», գլխարկներ և ելքային պայմաններ։
5. UX 'կենդանի արտադրանք, թայ-բրեյքերներ, փորձերի պատմությունը, հասանելիությունը։
6. Պատասխանատվությունը 'լիմիտներ/դադարներ 2-3 տապա, XP առողջ գործողությունների համար։
7. Teckontur 'idempotention, anti-դուբլ, reconnek, 2019։
8. Հաղորդակցություն 'կանոնների լենդինգ, ստանդարտ, հետմորտային ձևանմուշներ։
9. A/B ՝ ակնոցների բանաձևը, թայմերը, մրցանակային ցանցի խորությունը, հուշումների տեքստերը։
11) Խաղացողի չեկը 'ինչպես հասկանալ, որ մրցույթը ազնիվ է։
Ես տեսնում եմ ակնոցների բանաձևը, թայ-բրեյքերները, գլխարկները և բացառությունները մեկ էկրանին։- Մոսկվան նորարարվում է և ցույց է տալիս վերջին ապդեյթի ժամանակը։
- Կա՞ ն իմ փորձարկման իրադարձությունների պատմությունը։
- Կարո՞ ղ եմ սահմաններ/դադար դնել հենց էկրանից։
- Մրցանակներն ու ելույթի պայմանները հասկանալի են մինչև սկսելը, առանց անակնկալների։
12) Աշխատանքային սցենարներ
Սպրինտ-մեծահասակը 45 հազար Top-10-ը լավագույն հինգ մեծահասակների գումարով։ հաշվարկման տոկոսադրույքի սահմանափակում; արագ արդյունքներ։
Թիմային wikend. Առաքելության ակնոցները, մրցանակների ընդհանուր դրոշը, anti-bot զանգվածային գրանցման համար։
Լիգան 6 շաբաթ է։ Պոլիգոնները, փափուկ պրոմո/դեմոուշնին, decay ակնոցները ակտիվությունից դուրս։
Մինի խաղերի մրցույթը։ Կարճ պատուհաններ, www.top-N, թափանցիկ գլխարկներ և ներդրումներ = 0։
Խաղային մրցույթները և վարկանիշները աշխատում են, երբ ակնոցների բանաձևը պարզ է և տեսանելի, մրցանակային ցանցը արդար է, անտի-աբյուզը ակտիվ է, իսկ պատասխանատու խաղը ներկառուցված է լռելյայն։ Այդ ժամանակ մրցույթը ավելացնում է իմաստը և հույզերը ռուսական խաղի համար, առանց աղավաղելու նրա մաթեմատիկան, և դառնում է մի պատճառ, որ վերադառնանք ազնիվ սպորտային ազարտի հետևում, և ոչ թե վիճելի «կանոնների աջ»։