Ընտրության հնարավորությամբ խաղերը ինտերակտիվ տարր են
Ներդրումը 'ինչու՞ է ընտրությունը ինտերակտիվ
Երբ խաղացողը կարող է որոշել, խաղը դադարում է լինել արդյունքի միակողմանի դիտարկումը։ Ընտրությունը տալիս է տեմպը, իմաստը և վերահսկման զգացումը 'անկայունությունից և ավտոկեշ-աուտից մինչև բոնուսային փուլերի ճյուղեր, Սայդ-բետա և «ռիսկային խաղեր» (double or nothing)։ Բայց ինտերֆեյսը լավն է միայն այն ժամանակ, երբ նա ազնիվ է, բացատրվում է, թափանցիկ է և չի քողարկում բացասական EV խոստումները «այնտեղ, որտեղ չկա»։
1) Խաղային խաղերում ընտրության երեք տեսակ
Ռազմավարական ազդում է հեռավորության վրա ռիսկի պրոֆիլի վրա 'ալատիլության ճնշումները (safe/balanced/aggressive), ավտոկեշ-աուտը, տոկոսադրույքի չափը որպես սնանկ։
Մարտավարական '«այստեղ-հիմա» լուծումը' քաշ-աութ crash-ում, դռան/հատվածի ընտրությունը pick-and-win-ում, Said-bets Live-ում, ռիսկի խաղից հետո։
Կոսմետիկ/ծիսական - անասուններ, անիմացիաներ, քարտեզի ուղի։ զգացմունքներ կան, մաթեմատիկան չի փոխվում։
2) Որտե՞ ղ կա ընտրություն (և որտե՞ ղ է դա պատրանք)
Կա իրական ընտրություն
Crash/kash-aut, ելքի պահը տալիս է շահույթի/ռիսկի պրոֆիլը։- Արցունքների անկայունությունը 'ռեժիմներ «հաճախ քիչ» vs «հազվադեպ»։
- / ավտոստոպի չափսը 'bankro.ru-կանոնները գոյատևման որոշիչ գործոն են։
- Said-bets-ը և սեղանի կանոնները (live) փոխում են ցուցադրությունը և իրադարձությունների հաճախությունը։
Ավելի շուտ պատրանք
«Stop» կոճակը RNG թերթերում, արդյունքը որոշվում է անիմացիայից առաջ։- «Երջանիկ» ուղիներ/խորհրդանիշներ առանց մոդելի ազդեցության 'տեսողական ընտրություն առանց հավանականության։
- Կեղծ ճյուղերը, որտեղ բոլոր ճանապարհները համարժեք են, թույլատրելի է որպես նարարավ, բայց դա պետք է լինի կոսմետիկա։
3) Ինչո՞ ւ է կազինոն ավելացնում ընտրությունը
Ներգրավվածություն և իրավասություն զգացում։ Խաղացողին ավելի հեշտ է ընդունել, եթե նա ընտրում է իր պրոֆիլը։
Նստաշրջանի ռիթմի կառավարումը։ Մարտավարական լուծումները ստեղծում են «պիկի» ուշադրության կարճ պատուհաններում։
Կոնտակտով նավարկելը։ Բոնուսների և ձեռնարկությունների ճյուղերը հանգեցնում են նոր ռեժիմների։- Թափանցիկ ռիսկի կառավարումը։ Autokesh-auts, stop-loss և limits - ներկառուցված ինքնաբուխ վերահսկողություն։
4) Ինտերակտիվ մեխանիկայի պատրանքները
Crash/կոլեկտիվ արտադրողը 'ելքի ժամանակի ընտրությունը (ձեռքով և/կամ մեքենա)։- Plinko-նման 'լայնության/ռիսկի ընտրություն, շարքերի քանակը, խաղացողը տեսնում է արդյունքի ձագը։
- Pick-and-win/multipath-բոնուսներ 'ճյուղեր տարբեր մոդուլներով (հաճախ/քիչ vs հազվադեպ/շատ)։
- Risk-game (double/352) 'կամավոր բարձրացված ցրումը հաղթանակից հետո։
- Said-bets live: առանձնահատուկ շուկաներ մեկ այլ մաթեմատիկայով և ռուսական ռուբլով։
- Ավտոպարամետրերը և կանգառի ձգիչները 'N%, ավտոստոպը X կամ + Y հաճախականությամբ, թայմերի դադարը։
- Co-op/dueeli: կոլեկտիվ լուծումներ, քվեարկություններ, զանգեր 1-1 բազմապատկիչների/շարքի վրա։
5) UX կանոնները ընտրության համար աշխատելու համար։
Մեկ էկրանը մեկ դիլեմա է։ Մի խառնեք մի քանի բարդ լուծումներ։- Ակնկալիքների լեզվով խոսքեր կան։ «Այս ռեժիմը = ավելի քիչ է, բայց ավելի մեծ», «Autokes-aut-ը No. 2-ում նվազեցնում է ռան-աուտայի ռիսկը»։
- Նախորդ դիտումը կատարվում է։ Մինի-գրաֆիկը/շերտը «հաճախականությունը/չափսը/ալատիլությունը» նախքան հաստատումը։
- Որոշումների պատմությունը։ Ի՞ նչ ընտրվեց, երբ, ի՞ նչ եղավ, և ոչ թե վեճի համար։
- Հասանելիություն։ Մեծ tapa, հակադրություն, ենթատետրեր, ցանցի պարզ վիճակներ (rexonnek, anti-դուբլ)։
6) Էթիկան և կարմիր գծերը
Ոչ մի «բղավող» տոկոսադրույքների վրա։ Սա մասնակի փոխհատուցում է, ոչ թե win։- Պատրանքների ազնիվ մակնշումը։ Եթե ընտրությունը կոսմետիկ է, և մենք գրում ենք։
- Առանց FOMO ճնշման։ Timers - ռիթմի համար, ոչ թե շնչառության համար։
- Լռելյայն սահմանափակումները։ Ժամանակի/պարամետրերի և դադարի սահմանները ոչ թե խորն են պարամետրերում, այլ լուծման կոճակների կողքին։
- EV թափանցիկությունը։ Risk-խաղում և said-bets-ում ցույց տալ ելքերի, գլխարկների և սահմանափակումների միջակայքը։
7) Ինչպե՞ ս չափել ինտերակտիվ (մետրեր) որակը
Choice Adoption Rate-ը խաղացողների մասն է, ովքեր տալիս են իմաստալից ընտրություն (ոչ դեֆոլտ)։- Time-to-Choice: Քանի՞ ժամանակ մինչև առաջին լուծումը։ նպատակը արագ է, բայց առանց շտապելու։
- Entropy of Chope: բաժանումը ճյուղերով/ճնշումներով (եթե 90 տոկոսը դեֆոլտ է, արդյո՞ ք UX-ն է)։
- Regret Signals: 108, արագ դրույքաչափերը/ռեժիմը, անհասկանալի բողոքների աճը։
- Impact on Rounds/Session և Retention: Արդյո՞ ք ընտրությունը հետաքրքրություն է պահում առանց complaint-rate աճի։
- Responsible Flags-ը 'ինքնորոշումների, դադարի, ինքնախաբեությունների օգտագործումը (աճը հասուն էթիկայի նշանն է)։
8) Հաճախակի սխալներ (և ինչպես խուսափել)
Փոխկապակցված։ Յոթ ալատիլային ռեժիմները շատ են։ արեք 3 հասկանալի ճնշում։
Ընտրության թաքնված գինը։ Տուգանքները և գլխարկները պետք է լինեն նույն էկրանին, ինչպես OK կոճակը։- Կեղծանունը հմտության տակ է։ Եթե արդյունքը զուտ պատահական է, մի խոստացեք «խաղային սկիլլ»։
- Թայմերը որպես ճնշում։ Եկեք խելացի պատուհաններ և «առանց թայմերի»։
- Անկայուն ցանց։ Որոշումները, երբ տեղի է ունենում, տեղի են ունենում պատահականության դուբլներ/բաց քեշ-աուտներ, ուղղակի ճանապարհ է հակամարտությունների համար։
9) Mini-interde ընտրության մեթոդով (երկարացման համար)
1. Ձևավորեք դիլեմա։ Ի՞ նչ է ընտրում խաղացողը, և ի՞ նչ օգուտ/գին։
2. Ռուսական ճնշումները։ 2-3 ռեժիմը պայծառ նկարագրություններով («անվտանգ/հավասարակշռված/ագրեսիվ»)։
3. Սպասեք։ Հաճախականության/չափի/ռիսկի շերտը + կարճ վկայագիր է EV/ալատիլիզմի ազդեցության մասին։
4. Պաշտպանություն կառուցեք։ Autopaus, stop-los/pupit, ռիսկի խաղի ապացույց։
5. Տրամաբանեք որոշումները։ Գրեք հեռուստացույց յուրաքանչյուր ընտրության համար, և ցույց տվեք խաղացողին պատմությունը։
6. A/B ստուգում։ Տեքստերը, կոդավորման կարգը, դեֆոլտները, ընտրության պատուհանի երկարությունը։
7. Հետմորտը և թափանցիկությունը։ Հրապարակեք նշումներ ռեժիմների փոփոխության և փոխհատուցման մասին ձախողումների ժամանակ։
10) Խաղացողի թուղթ 'ինչպես հասկանալ, որ ընտրությունը ազնիվ է։
Տեսանելի են կանոնները, գլխարկները, տարբերակը և ռեժիմի նորարարման ամսաթիվը։- Արդյո՞ ք ես հասկանում եմ, թե ինչպես է հաճախությունը/չափսը փոխվում ընտրված ճնշման մեջ։
- Կա՞ արդյոք իմ որոշումների պատմությունը և դրանց ազդեցությունը։
- Կարո՞ ղ եմ լիմիտներ դնել երկու-երեք տապա (ժամանակ, կորուստ, ավտոկեշ-աութ)։
- Արդյո՞ ք միկրո վճարումները հաղթանակի նման չեն նշում։
11) «Խաղի ընտրության հետ» օրինակները, որոնք աշխատում են
Crash + auto-aut-prosetes: 361։ 5/242/243 + ձեռքով ելքը; ռիսկի նշաններ։
Plinko-ը երեք պրոֆիլներով 'անվտանգ/անհավասարակշռություն/ագրեսիվ + տեսողական ձագար։- Multipath-bonus: «Հաճախ քիչ» vs «հազվադեպ-շատ», կարճ հավանականությամբ։
- Risk-game-ը ենթադրությամբ 'կրկնակի tap + նախազգուշացում ցրման աճի մասին։
- Said-bets մինի քարտով 'EV-հուշում, հաճախականությունը/kap, սահմանափակումներ։
Ընտրությունը ինտերակտիվ կրողն է, որը տալիս է իրավասության զգացում, խաղի ռիթմը դարձնում է իմաստալից և օգնում է կառավարել։ Բայց ընտրության ուժը ազնիվ է 'հասկանալի ճնշումներ, հստակ սպասումներ, որոշումների պատմություն և ներկառուցված սահմաններ։ Այս դիզայնը ազարտը վերածում է ոչ թե մրցավազքի «կախարդական կոճակների» համար, այլ խաղացողի թափանցիկ խոսակցության սեփական ռազմավարության և սահմանների հետ։