Խաղեր խորհրդանիշների և արտեֆակտների հավաքման հետ
Հավաքումը վերածում է առանձին փուլերի երկարաժամկետ ճանապարհորդության հազվագյուտ առարկաների 'խորհրդանիշներ, քարտեր, նշաններ, «սեթ հավաքածուներ» կտորներ և յուրահատուկ արտեֆակտներ։ Խաղացողը տեսնում է առաջընթացը, պատճենը «ալբոմ», ավարտում է ցանցերը և ստանում է աստիճանային մրցանակներ։ Մեխանիկան աշխատում է պահպանելու համար, սովորեցնում է բովանդակությունը և տալիս է «փոքր բջիջների» ռիթմը և հազվագյուտ գագաթները։
1) Հավաքածուների տեսակները
Ֆիքսված երկարության ցանցերը 'հավաքեք 3/5/10 եզակի խորհրդանիշներ' ստացեք մրցանակը։
Հազվադեպ և տպաքանակներ ՝ Common/Uncommon/Rare/Epic/Legendary; տարբեր հնարավորություններ և արժեքներ։- Ալբոմ և հատոր ՝ մի քանի էջ/հատոր 'ուղղություններով (վայրեր, սադրիչներ, սեզոններ)։
- Իրադարձությունների հավաքածուները 'սեզոնային հավաքածուներ (արձակուրդներ, մրցույթներ) սահմանափակ ժամանակով։
- Արտեֆակտների բեկորները 'մեկ առարկայի մասերի հավաքումը (թվայնացված «պազլ» վերջնական բոնուսով)։
- Դինամիկ հավաքածուներ. Տարրերը հայտնվում են հատուկ ռեժիմներում/մակարդակներում/խաղերում, խթանում են «էքսպլորինգը»։
2) «հավաքման» հոգեբանությունը
Ավարտման էֆեկտը 'սեռական ցանցին մոտենալը արագացնում է ներգրավվածությունը։- Սկարսիտին (դեֆիցիտ), հազվագյուտ տարրերը բարձրացնում են ճանապարհի արժեքը, եթե շանսերն ու կաթիլները թափանցիկ են։
- Փոքր հաղթանակներ 'ալբոմի յուրաքանչյուր համալրումը միկրո դոպամինն է և հասկանալի նպատակը «մեկ այլ շրջանակ» վրա։
- Հավաքածուի ինքնությունը կազմում է հիշողության «խարիսխ» 'սիրելի թեմաներ, հազվագյուտ գտածոներ, արձաններ։
3) Տնտեսագիտություն ՝ RTP, անկայունություն և «տարրի արժեքը»
Հավաքածուները ապրանքի մաթմոդելների մի մասն են, ոչ թե «անվճար նվերներ»։
Հավաքածուների RTP բյուջեին 'տեսական վերադարձի առանձին մասը (օրինակ, մարքեթինգային վերադարձի 5-15 տոկոսը) տեղադրվում է տարրերի և սեթական մրցանակների վրա։
Փուլային մրցանակներ 'յուրաքանչյուր X-րդ տարրի համար, ավարտված սեթը, փակված ալբոմը մեծացող մրցանակներ են։
Վոլատիլիա 'հաճախակի «սովորական» + հազվագյուտ «լեգենդար» պիկի։ հավասարակշռեք, որ չլինի «չոր շերտեր»։- EV տարրը 'նվազման հավանականությունը միջին արժեքն է։ ցանցի գումարը = ներդրումը ընդհանուր RTP-ում։
- Caps և limits: Օրվա/շաբաթ սահմանները հազվադեպ են և առավելագույն մրցանակներ կոկորդի վրա (նորեկ/կարգավորիչ/VIP)։
4) Dox աղյուսակները և ազնվությունը
Թափանցիկ հավանականություններ. Հավանականության միջակայքը հազվադեպ և կանոններով, որտեղ կարելի է ձեռք բերել տարր (eligible խաղեր/ռեժիմներ)։
Կոմունիտի մոտեցումը 'հեշի/խառնուրդի հրապարակումը մինչև ժամանակահատվածը և բացահայտումը' խաղացողը կարող է ստուգել։
VRF/ստուգված պատահականություն (որտեղ հնարավոր է), մեծացնում է վստահությունը հազվագյուտ տրոպների հետ։- Նախապատերազմական փամփուշտներ 'սեզոնային ալբոմի համար' ֆիքսված փամփուշտ խառնուրդով և ամսագրերով։
5) Առաջընթացի և ռիթմի դիզայնը
Քարտեզը/ալբոբը որպես ստանդարտ է 'տեսողական էջեր բջիջներով, հազվադեպ, ավելի բարձր են սեթերի համար մրցանակները։
Քայլերը 1-5 րոպե, յուրաքանչյուր փորձ հնարավորություն է տալիս համալրելու, և չի պահանջում երկար մարաթոններ։
«Չոր շերտերի» երաշխիքները 'pity-timer/» փափուկ երաշխիքներ» N-ից հետո անհաջող փորձերից հետո (ողջամիտ սահմաններում)։
Փոխանակում/քրաֆթ 'դուբլիկատների վերածումը «փոշի «/ջեթոնները անհայտ մասերի (գլխարկներով) ներկելու համար։
Սեզոնիզմը և թեմաները 'հավաքածուի լուծարումը, իրադարձական էջերը, ժամանակավոր որոնումները կոնկրետ տարրերի վրա։
6) Մրցանակների տեսակները հավաքածուի համար
Երաշխավորված միկրո բոնուսներ 'յուրաքանչյուր X տարրի/ալբոմի տողի համար։- Աստիճանային մրցանակներ 'սեթ/կես էջ/ալբոմ - աճող արժեք։
- Կոսմետիկան և արձանները 'շրջանակը, աուրան, բեյջը, «վիտրինը» հազվադեպ (առանց ուղղակի ազդեցության EV - մաքուր հեղինակություն)։
- Բովանդակության հասանելիությունը 'մակարդակների բացահայտումը, կիսագունդները, սպայական-մինի խաղերը։
- Հազվագյուտ «հավաքածուների ջեքպոտները», շատ ցածր հնարավորություն մեծ մրցանակի համար, երբ փակվում է բարդ սեթը, խստորեն կաթված է։
7) UX-patterns, որոնք աշխատում են
Մրցանակների և հնարավորությունների վերացումը ․ «ինչը բավարար չէ», որտեղ փնտրել, ինչ հավանականություն/սահմանաչափեր։
Ակնթարթային ֆիբեկ 'թոստը «ընկավ տարրը», անիմացիան ալբոմի մեջ (0,4-0,8 s)։
Խելացի հուշումներ. «Մնացել է 1», «այսօր հավանականությունը բարձրացվել է X ռեժիմում» (առանց մանիպուլյացիայի)։
Ֆիլտրերը և որոնումը 'հազվադեպ, հավաքում, դրոպի աղբյուրի։ արագ անցում դեպի ճիշտ ռեժիմ։- Հասանելիությունը 'մեծ տարրեր, հակադրություն, դալթոնիզմի ռեժիմ, ստեղնաշարի/տապների կառավարումը։
8) Անտիֆրոդը և տնտեսության պաշտպանությունը
Մուլտիկաունթինգը և ֆարմը 'device-fingerprint, վարքագծային պրոֆիլներ, limits փոխանակման/craft-ի համար, գլխարկներ «արժեքները փոխանցելու» համար։
Բոտա 'headless/մակրո ազդանշաններ, ռիսկի դինամիկ կաթիլներ, փորձերի տեմպի ստուգում։- Հազվագյուտ անոմալիաները 'կլաստերներում գերնորմատիվ տրոպների լուծումներ, ձեռքով ստուգումներ։
- KYC/AML 'մեծ մրցանակների և «կասկածելի» փակումների ժամանակ։
- Սուրհանդակը 'սիդերի, տրոպների, փոխանակումների/ծովախեցգետնի, փորձերի աղբյուրներ։
9) Իրավաբանական ասպեկտներն ու պատասխանատվությունը
Պայմանների բացահայտումը 'RTP-միջակայքը, դասարանների հավանականությունը, ժամկետները, գլխարկները, eligible-ապրանքները, վեճերի կարգը։
Տարիքը/գեոն 'ֆիլտրեր և տարիք; տեղական սահմանափակումները լութ մեխանիկայի վրա։- Տվյալների պահպանումը 'լոգարանների ժամկետները և մասնավորությունը կարգավորողի կառուցման համար։
- Պատասխանատու խաղ 'ժամանակի/ավանդների սահմաններ, cooling-off, ինքնախաբեություն, օգնության հասկանալի կապեր։
- Ազնիվ մարքեթինգը 'առանց «երաշխավորված վաստակի» խոստումների, հավաքածուներ 'փորձի և առաջընթացի մասին։
10) Կոլեկցիոներական մոդելի մետրերը
Collect Reach/Start/Completion: 108, հավաքման սկիզբը, փակված ցանցերի/ալբոմի մասը։
Drop Pacing: միջին փորձերը մինչև տարրը/սեթ; «չոր շերտերի» մասնաբաժինը։
Duplicate Rate-ը և craft-ը 'քանի կրկնօրինակներ և թե ինչպես են դրանք փոխարկվում։- Reward ROI 'եկամուտներ/ակտիվություն մեկ մրցանակին։ հազվագյուտ գագաթների ներդրումը։
- Retention D1/D7/D30 'ալբոմի ազդեցությունը վերադարձման և երկարության վրա։
- Complaint/Fraud Rate: բողոքներ դրոպի ազնվության, անոմալիայի և արձագանքի ժամանակը։
11) Չեկի ցուցակի ներդրումը «բանալին»
1. Նպատակներ ՝ որ KPI-ն շարժում է հավաքածուն (բովանդակության էքսպլորինգը, D7, ներգրավումը նոր ռեժիմներում)։
2. Տնտեսագիտություն 'RTP հավաքածուների բյուջե, մրցանակների աստիճաններ, pity-timer, հազվագյուտ և փոխանակման գլխարկներ։
3. Բովանդակության բանկը '50-200 տարրեր, հազվադեպ, աղբյուրներ և սեզոնների թեմաներ։
4. UX/Lenta.ru: ալբոմ, գերազանցելով մրցանակները/հնարավորությունները, արագ անցումները, հասկանալի կանոնները։
5. Անտիֆրոդը 'սարքեր, վարքագծեր, ցանցեր, վճարումներ։ Կրաֆտի/փոխանակման կանոնները և դրանց սահմանները։
6. Վերլուծաբան և A/B ՝ շանսեր, ռիթմ, քայլերի արժեք, հոգնածության ազդանշաններ։
12) Բնորոշ սխալներ և ինչպես խուսափել դրանցից
Անտեսանելի շանսերն ու կաթիլները 'խաթարելով վստահությունը, ցույց տվեք միջակայքերը և լիմիտները անմիջապես։
Չափազանց հազվագյուտ տարրեր առանց երաշխիքների 'ներդրեք pity-timer/այլընտրանքային ճանապարհներ (craft/ivents)։
Անօգուտ կրկնօրինակներ 'տվեք ազնիվ փոխանակում/քրաֆթ տնտեսության վերահսկողության հետ։- Դատարկ էջեր 'միջանկյալ մրցանակների բացակայությունը առաջընթացի 30-60 տոկոսով, ավելացրեք մանրէներ։
- Ֆարմ անցքեր 'առանց փոխանակման և սեզոնային լիմիտների, տնտեսությունը «քայքայվում է»։
13) Խաղացողների խորհուրդ (պատասխանատու խաղ)
Պլանավորեք նստել, գիտեք, թե որտեղ հասնել բացակային, և մի՛ լցրեք ամեն ինչ անմիջապես։- Ռուսական շանսերն ու լիմիտները 'հազվադեպ հասկանալը խնայում է բյուջեն և ժամանակը։
- Օգտագործեք կրկնօրինակներ մտքով 'փոխանակում/կրաֆթ' արագացման գործիք, բայց ոչ մի պատճառ։
- Սեզոնայնությունը մրցավազք չէ, բաց թողնելը նորմալ է։ վերադարձեք, երբ հարմարավետ է։
- Սահմանեք նստաշրջանները. Հավաքածուները մոտիվացնում են «մեկ այլ մեկնարկը», տեղադրեք գաղտնիքներ և բյուջե։
Արդյունքը։ Կոլեկցիոներական մեխանիկները «կլեյ» են ապրանքի մաթեմատիկայի, տեսողական ֆանտազիայի և մոտիվացիայի միջև։ Թափանցիկ շանսերի դեպքում, RTP-2019-ը, հասկանալի UX-ը և ուժեղ հակաֆրոդը, նրանք խաղը վերածում են հազվագյուտ թվերի մտածված որոնման, կանխատեսելի արժեքով և ազնիվ կանոններով, ձեռնտու է խաղացողի, օպերատորի և կարգավորիչի համար։