Ինչու՞ ֆորտունայի անիվը դարձավ հաջողության խորհրդանիշ
Ներդրումը 'շրջանակը, պտույտը և հույսը
Անիվը մարդկային մշակույթի ամենահին խորհրդանիշներից մեկն է 'շրջանակը, փուլային փոփոխությունը, «հաջողությունը»։ Երբ մոլեխաղերը և զանգվածային մշակույթը նրան տվեցին բառացի պտույտը մրցանակներով, պատկերն ամբողջությամբ ընդունվեց։ Այսօր fortune անիվը նաև հաջողության իկոնիկա է, և մեխանիկա, որն ունի հասկանալի պարգև և և շոու, որտեղ սպասումը ձգվում է վայրկյանով։
1) Խորհրդանիշի ծագումը 'Ֆորտունայից մինչև հեռուստացույց
Հնագիտությունը։ Հռոմի Ֆորտունան պատկերված էր ղեկի կամ անիվի հետ, «ֆորտունան փոխվում է»։- Միջնադարում։ Ճակատագրի բերանը այլաբանություններում, ցածրերը դառնում են վերև և հակառակը։
- XX-րդ դարը։ Ռադիո-հեռուստաշոուն անիվը վերածում է գագաթնակետին, հեռուստադիտողին կարելի է տեսնել ամեն ինչ 'ոլորտներ, սլաքներ, հաղթանակ։
- Թվային դարաշրջան։ Անիվները ապրում են խաղերում, պրոմո, լութ տեսարաններում, մինի խաղերում, սոցիալական ցանցերում և սթրիամներում։
Պարադոքս 'խորհրդանիշը ասում է «ամեն ինչ կարող է պատահել», իսկ ազնիվ մեխանիկան' «ամեն ինչ արդեն հաշվարկված է»։
2) Ինչո՞ ւ ենք մենք սիրում պտտվել 'սպասման հոգեբանություն
Սեղմելով դրաման։ Մի քանի վայրկյան և արդյունքը։ Սա մանրանկարչության կինոնկարն է 'կապիկ, կուլմինացիա։- Վերահսկողության պատրանք։ Սեղմեք «սկիզբը «/» կանգառը », ընտրեք պահը, կարծես մենք« ազդում ենք», չնայած արդյունքը որոշվում է քաշով։
- Գրեթե հաղթանակներ։ Սլաքը սառեցնում է մեծ հատվածի մոտ, զգացմունքները մեծանում են, չնայած որ հավանականությունը չի փոխվել։
- Տեսողական արդարություն։ Կարելի է տեսնել, որ «մեծ սեկտորը ավելի հաճախ է ընկնում», նույնիսկ եթե դա միայն դիզայն է, ոչ թե իրական քաշը։
- Սոցիալական վարակումը։ Բղավող ստուդիաները և սթրիմները պտույտը վերածում են հավաքական ծիսակարգի։
3) Անիվի դիզայնը 'ինչպես է տեսողությունը փոխում հավանականության զգացումը
Հատվածի չափն ու գույնը։ Մեծ, հակադրական ոլորտները թվում են «ավելի մոտ», մեծացնելով ուշադրությունը։- Ձայնը և մարտավարությունը։ Ալկալները, դանդաղեցումը, վերջնական «թիկը», ուղեղը մեկնաբանում է դա որպես «ազնիվ ֆիզիկա»։
- Անիմացիայի տեմպը։ Երկար դանդաղեցումը մեծացնում է լարվածությունը։ չափազանց երկար, հոգնեցնում է։
- Սուպեր սեկտոր/սուպեր եզրափակիչ։ Երկրորդ անիվի հազվագյուտ անցումը ստեղծում է «հիմնական շանսը» առասպելը։
- Թափանցելիությունը։ Քաշի/շանսերի և գլխարկի բարձրացումը մեկ էկրանին վերադարձնում է էմոցիաների հավասարակշռությունը։
4) Մաթեմատիկան առասպելի դեմ
Անիվը հավանականության բարձրացում է։ Յուրաքանչյուր ոլորտի համար (i) կա քաշը (p _ i), քաշի գումարը = 1։ Ակնկալվող արժեքը
[
EV=\sum p_i \times Prize_i
]
Իրականություն 'EV և գլխարկները նախապես սահմանված են։ RTP անիվային տեսարանը խաղի ընդհանուր մաթեմատիկայի մի մասն է։
Միֆ. <<Եթե երկար ժամանակ չի ընկել, պետք է ընկնես>>։ Անկախ մեջքերը հիշողություն չունեն։
5) Ինչո՞ ւ սիմվոլը հաղթեց երեք հատկություններ, որոնք «վաճառում են բախտը»
1. Կանոնների տեսանելիությունը։ Ի տարբերություն թաքնված ալգորիթմներից, անիվը ցույց է տալիս բոլոր տարբերակները «դեմքի վրա»։
2. Բնական փոխաբերություն։ Շրջեց, հնարավորություն ստացավ։ Ծիսակարգի պարզությունը = համընդհանուր է։
3. Փաթեթավորման ճկունությունը։ Ընտանեկան շոուից մինչև 2019-ին պրոմիում-իվենտը; աշխատում է ինչպես օֆլայնը, այնպես էլ առցանց։
6) Որտե՞ ղ է անիվը օգտագործվում այսօր
Լրատվամիջոցները և սթրիմինգը։ Խաղալիքները, Challengy, ընտրություն անիվի պես։- Խաղերը և մետագեյմը։ Սեզոնային անիվները կոսմետիկայի/տիկետների, ազնիվ շանսե բրազիլացիների հետ։
- Մարքեթինգը։ Պրոմոկոդներով մրցանակային անիվները պայմանով, որ հրատարակված կանոնները լինեն։
- Live-շոուն կազինո։ Թափանցիկ տեսարանը, հաղորդավարը, կոլեկտիվ սպասումը «հաջողություն» կերպարն է։
7) Ազնիվ UX անիվները
Մեկ էկրանը ճշմարտությունն է։ Շահելու, շանսերի/քաշի կամ միջակայքի, հաշվարկման օրինակ։- Ելույթի մակնշումը։ Տոկոսադրույքների ներքևում մրցանակները մասնակի փոխհատուցում են, ոչ թե «հաղթանակը»։
- Կարճ անիմացիաներ։ Մինչև 1-2 վայրկյան հիմնական քայլերի միջև։ «ցուցադրությունը կոպեկների վրա» դեմոտիվացնում է։
- Իրադարձությունների պատմությունը։ Երբ ընկավ, ի՞ նչ տոկոսադրույքով վիճելու պատճառ կա։
- Ցանցի վիճակը։ Rexonnekt, anti-duble, dimpotent Production, որը տեղադրված է փլուզման ժամանակ։
8) Էթիկական սահմաններն ու սխալները
Դուք չեք կարող խոստանալ «փոխհատուցում»։ Անիվը «վերադարձնելու» մեխանիզմ չէ։- Առանց FOMO-դոժիմի։ Թայմերը ռիթմի համար են, ոչ թե «ժամանակ» ճնշման համար։
- Առանց հավանականությունը փոխելու տեսողական։ Ոլորտի չափը պետք է համապատասխանի քաշին (կամ դա ակնհայտորեն նշվում է)։
- Թափանցիկ լութ մեխանիկները։ Եթե անիվը բացվում է, հրապարակեք դրոպի աղյուսակը և կաթիլները մինչև կտոր։
- Չափավոր սենսորիկա։ Ֆանֆարները միայն կարևոր մրցանակների վրա են։ հակառակ դեպքում աճում է complaint-rate։
9) Մինի-դելդ վաճառելու համար 'անիվ v1
1. Ռուսական RTP բյուջեն և գլխարկը։ Գնացեք խաղի տնտեսության մեջ։
2. Հավաքեք քաշի և մրցանակների աղյուսակը։ EV-ի և ցուցադրման (բաշխումը «հաճախ/հազվադեպ/մեծ»)։
3. Նախագծեք UX-ը։ Պայմանների մի էկրան, արագ անիմացիա, պատմություն, հասանելիություն։
4. Հաղորդակցություն։ Հրապարակեք շանսեր/cap, ազնիվ կոպիրիտներ («անիմացիա - դիզայն, արդյունքը նախապես հաշվարկված է»)։
5. Պատասխանատու խաղը։ Լիմիտներ և դադարներ մոտակայքում, XP-ը սահմաններ տեղադրելու համար։
6. A/B թեստեր։ Անիմացիայի տեմպը, հուշումների տեքստերը, աղյուսակի տեսանելիությունը։
7. Հետմորտեմներ։ Փոխհատուցման ստացման և ձևանմուշների դեպքում գործողությունների պլանը։
10) Խաղացողի չեկի թերթիկը 'ինչպես տարբերակել հաջողության խորհրդանիշը մանիպուլյացիայից։
Տեսանելի են շանսերը/քաշը, կաթը և հաշվարկման օրինակը։- Ես հասկանում եմ, որ անիմացիան շոու է, իսկ հնարավորությունը 'նախօրոք տրված թիվ։
- Կա մի պատմություն իմ մեջքերի և արագ մուտք դեպի սահմաններ/սարդեր։
- Արդյո՞ ք «հրավառություն» չկա իմ տոկոսադրույքների վրա։
- Ոլորտների չափսերը տեսողականորեն համապատասխանում են շանսերին (կամ դա բացասաբար բացատրված է)։
Ֆորտունայի անիվը դարձավ հաջողության խորհրդանիշ, քանի որ այն համատեղում է ճակատագիրը փոխելու արխեթիպիկ պատկերը պարզ և տեսանելի ծիսակատարության հետ։ Իրականում արդյունքը քաշն ու կաթիլները տալիս են, բայց հենց բեմի պարզությունն է, որ անիվը գրավիչ է դարձնում։ Երբ հնարավորությունն ու կանոնները ցույց են տալիս ազնվորեն, իսկ շոուն չի քողարկում մաթեմատիկան, անիվը մնում է այն, ինչ պետք է լինի 'հույսի գեղեցիկ խորհրդանիշը և թափանցիկ մեխանիկան, ոչ թե ակնկալիքների ծուղակը։