Ինչու են բջջային խաղատները ավելի արագ բեռնվում
1) Ի՞ նչ է նշանակում «արագ» թվերում
LCP (Largest Contentful Paint): цель ≤ 2. 5-ը 4G-ով։
INP: Արձագանքել է տնակին/սկրոլլ 24200 մզ։
CLS: տեսողական թիվ 240։ 1.
Այս մետրերը որոշում են, թե ինչպես արագ խաղացողը «տեսնում» և կարող է սկսել փոխազդեցությունը լոբբիի/խաղի հետ։
2) Առաքման ճարտարապետությունը 'ավելի մոտ խաղացողին
CDN-ը և edge-line-ը։ Խաղերի շապիկները, JS/CSS, ավելի բարձր տեսահոլովակը տրվում են ներկայության ամենամոտ կետից։
HTTP/2/HTTP/3 (QUIC). Բազմաֆինանսավորումը և դիմադրությունը միգրանտների կորուստներին նվազեցնում են բջջային ցանցում «քայլը»։
DNS-prefetch/Preconnect. Վաղ ձեռքսեղմումը խաղերի պրովայդերների և տոմսարկղերի հետ նվազեցնում է առաջին բայթայի ճանապարհը։
3) PWA և App Shell: ակնթարթային «շրջանակ» ծրագրեր
App Shell + Service Worker. Գլխարկը, նավարկությունը, skeleton էկրանները հավաքվում և հայտնվում են անմիջապես, իսկ տվյալները պտտվում են ֆոնի հետ։
Offline fallback. Նույնիսկ PWA-ի ցնցող ցանցում չի ցույց տալիս «դատարկություն», որը սուբյեկտիվորեն արագացնում է ապրանքը։
4) «Թոքերի» ասսեները ծանր մարդկանց փոխարեն
Պատկերները ՝ Pro P/AVIF, «www.cset/sizes», էկրանին հարմարվողական չափերը։- Տառատեսակներ ՝ WOF2, սաբսեթ միայն անհրաժեշտ գլիֆներ, «font-play: swap»։
- Տեսահոլովակ-վերափոխում 'վարորդի փոխարեն պաստառ; անիմացիոն webm/gif չափսի։
- Տեքստը և տվյալները ՝ Brotli, հանքայնացում, «մեռած» կոդի հեռացում։
5) Ռենդերի կրիտիկական ճանապարհը
Կրիտիկական CSS inae, մնացած 'ավելի ուշ։ Արգելող CSS/JS-ը առաջին հարցումից է։- Code splitting и lazy loading. Լոբբին առաջին հերթին նշանակվում է հիմնական կոդը, պրովայդերները/խաղերը անցնելիս։
- Ռեսուրսների գերակայությունը '«rel = preload »/« priority» հիմնական շապիկի և սկզբնական JS-ի համար։
6) Խաղային կտավը (արցունքներ/մինի խաղեր) օպտիմիզացված է հեռախոսի տակ։
Հարմարվողական DPR 'ռենդեր 1-ում։ Հինգ-2 ռուբլիներ 3 ռուբլու փոխարեն ռետինի դրոշի վրա կարդացվում է, բայց ավելի հեշտ է։
Տեքստուր/սպրեյտներ և ասացվածքներ «մակարդակներով», և ոչ թե ամեն ինչ անմիջապես։- GL-օպտիմիզացիայի ստանդարտը 'ավելի քիչ ստվեր/ֆիլտրեր, թույլ GPU-ի վրա ազդեցության սահմանափակում։
- Արդյունքը '«Խաղալ» ավելի արագ է հայտնվում, առանց «կռվող» անիմացիաների։
7) Մոսկովյան տեսահոլովակը և տոկոսադրույքները առանց ավելցուկի։
ABR (հարմարվողական բիթրեյթ), որի պրոֆիլները www.0p/www.0p/720p, ընտրություն էկրանի լայնությամբ/RTT։
Low-Latency ռեժիմը միացված է կետային (radia/սեղաններ), ոչ բոլորի համար։- Այն անջատված է լոբբիում 'սկզբում մինի-պահակ, մեգաբայթ խնայողություն սկզբում։
8) Արագ բեկենդը և «բարակ» API-ն
Հարցումների ագրեգացիան 'մեկ գրաֆիկ/էնդպոինտ' 5-7 հաջորդական զանգերի փոխարեն։
Քեշինգը (edge + ծրագիր) և սեղմված օգտակար տվյալները (Windobuf)։- Կոշտ բյուջեներ ՝ առաջին payload-ը 150-250 KB-ն է։
9) Prerender/SSR և «ճիշտ» էջ
SSR/Prerender կրիտիկական էկրանները (տնային, «Top», «Նոր») գրեթե ակնթարթ FCP-ն է։- Striming HTML 'բովանդակությունը գալիս է չաններով, skeleton + առաջին քարտերը ավելի արագ են հայտնվում։
10) Սննդի լուծումները արագացնում են արագության զգացումը
Skeleton-ը և առաջընթաց-լուծիչները դատարկ բլոկների փոխարեն։- «Շարունակել» և «Վերջին» հատվածները 'արագ վերադառնալը սիրված խաղերին առանց որոնման։
- Լոբբիի հստակ հիերարխիան (385 կետ), մեծ տաչի նպատակները 'ավելի քիչ պրոմախներ և գետեր։
11) Հասանելիությունը և ինտերֆեյսը
Վերացված չափսերը (շապիկներ, դրոշներ) չեն նշվում (ցածր CLS)։- Հաշվեկշռի/թայմերների պլանշետային թվերը տեղադրված են կայուն լեյաուտով նորարարությունների ժամանակ։
- Safe-area-ը և համարժեք հավատալիքները ավելի քիչ են, քան գծանկարները ռուսական միգրանտների պատճառով։
12) Ինչո՞ ւ են բջջային խաղատները հաճախ ավելի արագ, քան ապշեցուցիչ կայքերը։
Altaile-ը ստիպում է կարգապահել ասպետներն ու երթուղիները 'ավելի քիչ բանկերներ, ավելի քիչ քան JS-ը։- Թիմերը նախապես նախագծում են 3G/4G և 360-428 px էկրանները։
- PWA-kash-ը գրեթե ակնթարթային նստարաններ է անում, խաղացողը ավելի հաճախ գալիս է «րոպեին»։
13) Արագության թուղթ (մեկ էջ)
1. CDN + HTTP/3, preconnium խաղային մրցույթների համար։
2. PWA: App Shell, SW-кэш, offline fallback.
3. Կրիտիկական CSS inae, JS - split/lazy, preload սկզբնական ռեսուրսներ։
4. WebP/AVIF, WOFF2 (subset), Brotli.
5. Payload FCP 24250 KB, API ագրեգացիան, կեշինգը։
6. DPR 1. 5-2 կանվասի, սպրայտի և սեղմված տեքստերի համար։
7. ABR տեսահոլովակը, ավտոպլեյը միայն տեսահոլովակով։ ցածր աուդիո բիթրեյթ։
8. LCP ≤ 2. 5 գ, INP 24200 ms, CLS 240։ 1-ը RUM-ն է։
9. Skeleton/placeholder-s քարտերի համար, որոնք վերացված են չափսերը։
10. «Շարունակել «/» Վերջին »վերևում կլինիկաները նվազեցնելու համար։
14) Հաճախակի սխալներ և արագ ֆիքսումներ
Տեսահոլովակը լոբբիում, որը կոչվում է Poster + play։- Հսկայական JS-բանդալներ։
- Չկա տարբերակման/քեշի։ Www.Cache-Medl ', «ETag», ֆայլերի անունների տարբերակներ։
- Ռենդերը DPR 3-ում ամեն ինչ անընդմեջ է։ Մեջբերում է Դինամիկ DPR սարքը/ցանցը։
- Layaut-ծածկագրերը բանկերներից։
Հաջորդական API հարցումները.
15) FAQ
PWA-ն միշտ ավելի արագ է, քան հաճախորդը։- Ոչ միշտ, բայց լոբբիի/տոմսարկղերի համար հաճախ ավելի արագ է քեշի և ծանր SDK-ի բացակայության պատճառով։ National-ի խաղային շարժիչները կարող են ավելի արագ լինել 3D-ում։
- Մասամբ, այո (kash, minifation, SSR), բայց CDN-ն տալիս է ամենամեծ ցատկը համաշխարհային լսարանի համար։
- Աշխատում է DonalWorker: Ստատիկան արդեն քեշում է, միայն տվյալները են։
- Ոչ։ LL հոսքերը զգայուն են ցանցի և ավելի թանկ։ Միացրեք մրցույթների/սեղանների համար կրիտիկական ուշացումներով։
Բջջային կազինոն ավելի արագ բեռնվում է ենթակառուցվածքի համադրության պատճառով (CDN, HTTP/3), ճարտարապետությունը (PWA/App Shell, SSR, kash) և խնամքի ճակատը (թեթև ասպետներ, առաջնահերթություն, lazy-load)։ Գումարած 'սննդի լուծումները, որոնք նվազեցնում են գործողության ճանապարհը' «Շարունակել», skeleton, հրաժարվելը ավտոպլեյից և «ծանր» բանկերից։ Միասին դա տալիս է ակնթարթային մեկնարկը, կայուն խաղը և առաջին վայրկյաններից խաղացողին պահելու լավագույն հնարավորությունը։