Ինչու են բջջային խաղատները օգտագործում HTML5 առանց plagins
1) Պատմական համատեքստը 'պլագիններից մինչև ստանդարտներ
Express/Unity Web Player/Java Applets-ը հեռացավ Alyle-ից անվտանգության, մարտկոցների և աջակցության բացակայության պատճառով iOS/Android-ում։
HTML5-ը դարձավ «հայրենի» շերտ 'ռենդեր, անիմացիա, ձայն, պահպանում և ցանցը աշխատում են տուփից ցանկացած ժամանակակից զննարկիչում և Donald Tramp-ում։
Եզրակացությունը 'պլագինների բացակայությունը = ավելի քիչ ռիսկեր, մուտքի շեմից ցածր, նույն UX-ը iOS, Android և descope-ում։
2) HTML5 տեխնիկական հիմքը, որը փոխարինում է պլագինները
Գրաֆիկա:
Արտադրողականությունը 'Direct Assembly (WASM) «ծանր» մաթեմատիկայի, ֆիզիկական սիմերի, վերամշակման համար։
Անիմացիաներ ՝ CSS/WAAPI և «requestAniment Frame» - լողացող 60 fpps գրագետ կոդով։
Աուդիո 'Web Audio API - խառնուրդ, ազդեցություն, ցածր ուշացում։- Պահեստավորում: IndexeddDB/Cache Storage-ը ասելու և սթեյթի համար, Direct Worker-ը քեշի և օֆլինի համար։
- Ցանցը ՝ Fetch/WindoSocket/HTP/2/3 - արագ տվյալները և սթրիմինգը։
- UX/07: Windows Authn/passkeys, Pointer Events, Gamepad API (որտեղ հասանելի է)։
3) Ինչո՞ ւ է դա հատկապես կարևոր բջջային խաղատների համար
Crossplatformeny: մեկ կոդը աշխատում է բջջային զննարկիչում, PWA-ում և national Express-ի ներսում։
Օրինագծերի արագությունը 'նորարարությունները գլորվում են առանց պլագինների և պատերի։ կրիտիկական ֆիքսները անմիջապես են։
Շարժումն ու մարտկոցը 'չկա մի ծանր պլագին, որը ավելի քիչ է գողանում, ավելի երկար է, քան սարքի կյանքը։- Անվտանգությունը և ընկերակցությունները 'զննարկչի ավազը, խիստ TFC/CSP, ավելի քիչ հարձակման մակերես։
- Մոնետիզացիան և դրամարկղը ՝ Apple/Google Probe (որտեղ թույլատրվում է), տեղական պրովայդերները, կրիպտոկոշելները 'առանց plagines։
- SEO/ASO հիբրիդ 'վեբ էջերը ինդեքսավորվում են։ լոբբին կարելի է խթանել որոնման մեջ, իսկ TWA/ծածկոցների միջոցով 'ներկա։
4) PWA: «գրեթե նավ» առանց plagines
App Shell + Worker-ը պատրաստեց ակնթարթային առաջին էկրանը, ofline-վիտրինը, կրկնվող այցելությունները ավելի արագ։
Web Push (iOS), deeplink-և «հիմնական էկրանի վրա» տեղադրումը։- Ֆոնի համաժամացումը և կասետների քեշը նվազեցնում են պարամետրերը և արագացնում են խաղերի սկիզբը։
5) HTML5 խաղերի արտադրողականությունը
Asset pipeline: սպրեյթ ատլասները, տեքստուրների թեմը (Basis/ASTC/ETC), հարմարվողական DPR (1։ 5-2 փոխարեն 3 նոյեմբերի)։
Նախկին կազինոյի տեսահոլովակները 'HMS/DASH հարմարվողական բիթրեյով, պաստառներ լոբբիի փոխարեն։- JS: code-splitting, lazy-init պրովայդերներ, Web Workers ծանր խնդիրների համար։
- WASM-112 շարժիչներ 'արցունքներ/մինի խաղեր, որոնք նախկինում գրվել են Մոսկվայի տակ, գնում են WASM + WinGL-ում առանց պլագինների։
6) Պագիններից հրաժարվելու բիզնես պլանները
Ավելի քիչ վիրահատական ծախսեր 'մեկ հատ, ավելի քիչ QA-մատրիցա, ոչ մի կախվածություն երրորդ կողմի ռանտայմերից։
Լայն կոմպոզիա 'աշխատում է զննարկիչներում, Telegram Pro App-ի ներսում, նուրբ բեռնարկղերում։- Իրավաբանական պարզությունը 'բջջային պլատֆորմների քաղաքականության համապատասխանությունը (պլագինները ավելի հաճախ արգելափակվում են)։
- Վստահությունն ու պահպանումը ՝ 108 + արագ թարմացում = ավելի քիչ շեղումներ ավանդի/խաղի ճանապարհին։
7) «Լռելյայն» անվտանգությունը
Ավանդի/գործընթացի ավազը, CSP/CSI-ը, հասանելի սահմանափակումը։- Authn/2FA ստանդարտը և զգայուն տվյալների պահպանման սահմանափակումը (հոսանքները Keystore/Keychain-ում national ծածկույթի մոտ)։
- Չկա պլագինի «հում հասանելիություն» համակարգ, ավելի քիչ է քեյլոգերների և միգրացիաների ռիսկը։
8) Որտե՞ ղ է HTML5-ը արդեն «բավարար», իսկ որտեղ ավելի լավ է նոկաուտը/հիբրիդը։
Լավ հարմար է 'լոբբի, տնային տնտեսություններ և խաղեր, փղերի մեծ մասը, աթոռները, լայվ սեղանները, տեսաֆիլմերը, կիսագնդերը, դրամարկղերը, պրոֆիլները, առաքելությունները։
Սահմանային քեյսները ՝ high-end 3D/AR, անընդհատ ֆոն, խորը ֆոն, խորը պարամետրեր, կպահանջեն նիվրիդ/հիբրիդ կամ Unity/Unreal-ը։
9) Սահմանափակումներ և ինչպես կարելի է դրանք շրջանցել
IOS-nuanss: web-push/ֆոն սահմանափակված է 'օգտագործեք Telegram/Windows App-ը կամ national հղումը ծանուցումների համար։
Ապարատային API: NMS/Bluetoooth-ը սահմանափակված է, անհրաժեշտության դեպքում նենատիվ կամուրջ։
INP-ը և ծանր JS-ը 'հետևել ունկնդիրներին, տրամաբանություն տալ Web Workers-ում, բանավեճել իրադարձությունները։
10) HTML5-ապակի (մեկ էջ)
1. Canvas/WinGL/Windows Assembly-ը ներառում է, fallback Canvas 2D-ում։
2. Asset pipeline: AVIF/SysteP, ատլասներ, տեքստերի թեմեր, տարբերակումը։
3. PWA: манифест, Service Worker, offline-shell, runtime-cache, prefetch.
4. Պերֆոմանսի բյուջեները ՝ LCP 242։ 5 c, INP 24200 ms, CLS 240։ 1; payload մեկնարկը 250 KB է։
5. DPR հարմարեցում 'ռենդեր 1։ 5-2 նոյեմբերի, ռուսական անիմացիայի կառավարում։
6. Տեսահոլովակը ՝ ABR, լոբբիում չկա։ ձայնային բիթրեյթ 64-96 kbps ելույթի համար։
7. Անվտանգություն ՝ HTTPS/HSTS, CSP/SNI, Intel Authn/2FA, տվյալների կոդավորում։
8. Գանձապահներ ՝ վճարումներ/տեսիլքներ, նվազագույն ռեդիրետներ, թափանցիկ վճարումներ։
9. Դիտարկումը ՝ RUM (CWV), ծովախեցգետիններ, ծովախեցգետիններ, լողավազանների չափսը/105, քաշ-հիթեր։
10. Կարիքի դեպքում 'TWA/թնդանոթը, կենսաչափությունը, deeplink ինտեգրացիան։
11) Հաճախակի սխալներ և արագ ֆիքսումներ
JS-ի ծանր խմբերը պատրաստվում են կոտրել երթուղիներով, հեռացնել չօգտագործված MSK-ը։- Ավտոպլեյը ավելի բարձր է, քան ռուսական պաստառները/gif/webm-ը, տեսահոլովակի մեկնարկը։
- Ամբողջ DPR 3-ում ռենտգենյան DPR-ն է։
- Ոչ SW/kash-ը պատրաստվում է ներդրել App Shell-ը և runtime ռազմավարությունը։
- CLS-ը բանկերներից/տառատեսակներից պատրաստված է բարձրության պահուստ, preload տառատեսակներ։
- Մեկ «մոնոլիտ» Windows Socket-ը խորհուրդ է տալիս կիսել խաղի/չաթի/հեռուստատեսության ալիքները։
12) FAQ
HTML5 «ավելի ծանր» national?
Բարդ 3D գրաֆիկի վրա ավելի արագ է։ Բայց HTML5-ի փղերի/պլանշետային/վիդեո սեղանների համար տալիս է համեմատելի UX-ը, ավելի հաճախ հենվելով իրականացման որակի վրա։
Արդյո՞ ք պլագինը պետք է ձայնի/տեսահոլովակի համար։- Ոչ։ Web Audio և
- PWA-ն ապրում է լճից դուրս։ Բայց դուք կարող եք ապավինել TWA/Express-ի միջոցով խանութում և զենքերում ցուցահանդեսի համար։
- Այո, լոբբի/հաճախորդների տարրերը 'քեշի միջոցով։ Տոկոսադրույքները/վճարումները պահանջում են ցանցեր; օֆլայնը սևամորթ է և գործողությունների հերթը։
- Զգայուն 'ծածկել և պահել նվազագույն։ Տոկենները 'պաշտպանված բեռնարկղերում national շարժիչ կամ կարճ սեղմող կտորներ/կանգնած են խիստ քաղաքականությամբ։
Բջջային խաղատները օգտագործում են HTML5 առանց պլագինների, քանի որ այն ավելի արագ է ներմուծվում, ավելի լայն ծածկում է սարքերը, ավելի ապահով և էժան։ Canvas/WinGL/WASM + PWA/WindoWorker-ի կապը ապահովում է արտադրողականություն և օֆլինի կայունություն, իսկ ժամանակակից վեբ-հոսքը պարզեցնում է ալյումինե և կոմպլեքս։ «Ուլտրա գրաֆիկայի» համար տեղին է հիբրիդ, բայց 90% -ի համար HTML5-ը արդեն տալիս է փորձառություն 'առանց ռիսկերի և գլխացավերի, որոնք կրում էին գրագուններ։