WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ինչպե՞ ս են զգացմունքները ազդում խաղային որոշումների վրա

1) Կարճ պատասխան

Զգացմունքները սեղմում են «ժամանակավոր միջանցքը» և փոխում ռիսկի գնահատականը։ Պլյուսից հետո էյֆորիան և ավելորդ վստահությունը։ մինուսներից հետո 'թիլթ, ցանկությունը «ծեծել»։ Ոչ մի բան, ոչ էլ մյուսը չի փոխում EV խաղը, բայց կտրուկ ավելացնում է հաճախորդի արագությունը, տոկոսադրույքի չափը և կանգառի կանոնները խախտելու հավանականությունը։ Զգացմունքների կառավարումը = տոկոսադրույքների կառավարումը 'նախօրոք սահմանված սահմանաչափերը, գագաթներից հետո դադարները, տոկոսադրույքի միջանցքը և ազնիվ ուսուցումը։


2) Ի՞ նչ են զգացմունքները անում խաղացողի ուղեղի հետ

Դոպամինը և սպասումը։ Անսպասելի «պլյուսները» մեծացնում են «կրկնել» մոտիվացիան և նվազեցնում զգուշությունը։

Noradrenalin/adrenalin. Նրանք բարձրացնում են հուզմունքը և նեղացնում ուշադրությունը, որոշումներ կայացվում են ավելի արագ, բայց ավելի քիչ։

Պրեֆրոնտալ կոր (վերահսկողություն) vs սովորությունների համակարգը։ / հոգնածության դեպքում վերահսկողությունը թուլանում է, վարքագիծը գլորվում է ավտոմատիզմի մեջ (սեղմում է կրկին)։

Հիշողություն և ուշադրություն։ Պայծառ իրադարձությունները («գրեթե») ստանում են անհամաչափ ավելի շատ քաշ և «տանում են» հաջորդ լուծումները։


3) Հինգ բնորոշ էմոցիոնալ վիճակներ և նրանց թակարդները

1. Էյֆորիան հաղթելուց հետո։ «Տաք ձեռքի» պատրանքը, «կազինոյի փողը» էֆեկտը, տոկոսադրույքի բարձրացումը «հաջողության համախմբելու համար»։

2. Թիլթ (մի շարք մինուսներից հետո)։ Դոգոնը, սահմանների ընդլայնումը, էքսպոզիաները «հույզերի վրա»։

3. FOMO (վախը բաց թողնել հնարավորությունը)։ Փղերի/շուկաների միջև նստարաններ, որոնք տեղադրված են առանց EV գնահատման, հիմա լուծումները «միայն ժամանակ կունենան»։

4. Հոգնածություն/գերտաքացում։ Autopillot-ը, դադարի և շարժիչների անտեսումը, մոռացված stop-loss-ը։

5. Հիասթափությունը «գրեթե հաղթեց»։ «Ես մոտ եմ» տոկոսադրույքի բարձրացումը, փղի/էքսպրեսի «արդյունահանման» փորձերը։


4) Որտե՞ ղ է տրամաբանությունը կոտրվում ՝ սխալների քարտեզը

Խաղացողի սխալը (Gambler 's Fallacy). <<մինուսներից հետո պետք է շրջվի>>։

Տաք ձեռքի էֆեկտը '«գումարած ձգվում է, պետք է ճնշել»։
  • Ապացուցելով աղավաղումը 'նկատում ենք «չուտայի» հարվածը, անտեսում ենք սխալները։
  • Վերահսկողության պատրանքը 'թայմինգը/ծեսերը ազդում են պատահականության վրա։
  • Reports միջին։ Աճը անխուսափելիորեն համապատասխանում է նորմին, բայց զգացմունքները մեկնաբանում են անկումը որպես «անարդարություն»։

5) Երեք ուրվագծերի համակարգը 'մինչև, ժամանակի ընթացքում, հետո

Peter A - Մինչև սկսելը (կոշտ շրջանակներ)

Նստաշրջանի նպատակն է 'ժամանակ/վեյջեր/զվարճանք (ոչ թե «գումար»)։
  • Բանկը ինտեգրման և տոկոսադրույքի վրա (u): (U = copfrac directions codice codice codice compions/wwwww.dp.com/իրադարձություններ =)։
  • Stop-loss: 1-2 ռուբլիներ ակնկալվող «արժեքի արժեքը» (= (1-1/8 RTP )/times N/times) (կամ անալոգը 'հաշվի առնելով մարժին)։
  • Թեյք-պրոֆիտ 'ֆիքսված գումարը/մեծահասակը պատրաստված է դադարի/մասնակի եզրակացությունից հետո (50-70%)։
  • Ժամանակի սահմանը 45-60 րոպե է։
  • Տոկոսադրույքի միջանցքը 'ֆիքսված 10-15 տոկոսը (u), կախված չէ զգացմունքներից։

SysteB - Խաղի ընթացքում (զգացմունքների ֆիլտրեր)

Դադարի կանոնը 5-10 րոպե ուժեղ գագաթից հետո (զամբյուղը, շարքը «գրեթե», երեք մինուս անընդմեջ)։

Հույսի տոկոսադրույքի արգելքը (էյֆորիա/թիլթ/FOMO)։ Ցանկացած փոփոխություն միայն միջանցքի ներսում է։
  • Անջատել ավտոսպինը հուզական աճի ժամանակ։ օգտագործել թայմեր և հաշիվներ։
  • «Հույզեր 244/5» (սեփական սանդղակը) ազդանշանը պարտադիր դադար է։

Peter C - նստաշրջանից հետո (սովորեցնում է և դեկոգնիցիա)

Ամսագիրը ՝ հեղափոխություն, արդյունք, պրոմո, տևողություն, զգացմունքային ֆոն (1-5), WIN-PEAK, NEAR, TILT։

10-20 նստաշրջանների ընթացքում սայթաքող արդյունքը իրականությունն է զգացմունքների դեմ։

Որոշումները/փոփոխությունները միայն նստաշրջանների միջև են, ոչ թե «տաք»։


6) Սցենարների պրակտիկան

A) Մեծ հաղթանակից հետո

Դադարեցնել 5-10 րոպե ռուսական ավտոմեքենաների հոսքը 50-70 տոկոսը prodite-ն է միայն հիմնական (u) միջանցքում։

Արգելքը '«ճնշել, մինչ թաքցնում է», փոփոխությունը ավելի ուժեղ խաղի վրա նույն նստաշրջանում։

B) Մինուսների շարքից հետո (թիլթ)

Դադար/կանգառ, անկախ մնացած ժամանակներից։
  • Ոչ մի դոգոն և սահմանների ընդլայնումը։ Որոշիր հաջորդ քայլին։
  • Եթե թիլթը կրկնվում է, իջեցրեք (u) և ժամանակի սահմանը շաբաթական 20-30 տոկոսով։

C) FOMO և Live

«Լուծումների պատուհանը» '60-90 վայրկյան EV/կանոնների ստուգման վրա։ եթե ժամանակ չունենաս, - ասում է նա։

Ոչ մի էքսպրես «ավելի հետաքրքիր», ցրումը դուրս է գալիս։

D) «Գրեթե հաղթեց»

Teg NEAR-ը ամսագրում, 5-10 րոպե դադար։

Արգելքը բարձրացնել (u) «հարևանության» պատճառով։ Մաթեմատիկան չի փոխվել։


7) Սթափության մինի-հաշվիչները

Ակնկալվող կորուստ ժամում (արցունքներ)
[
_ mathbb + E = [codice _ Loss/hour code] paprox (1- 0.com + RTP = )/times/wwww.d.com/ժամ
]

Էյֆորիան ավելի բարձր է, քան տոկոսադրույքը/տեմպը մեկ ժամում ավելի շատ սպասվող կորուստ է նույն RTP-ում։

Մաքուր ROI ժամանակահատվածի համար
[
codice _ NET ROI + = codice codice codice codice _ codice compions compionschipodice compution compution
]

Նվազեցրեք զգացողությունները («ինձ հաջողվում է») Net ROI-ի և նրա վստահելի ընդմիջման հետ։

Դուրսբերման կանոնը զրոյից հետո
[
codice + K եզրակացության համար _ = calpha/alpha alpha/cdot/codice + picodice + piccodice compions + codice + codice + codice _ 0։ 5; 0. 8]

]


8) Չեկ թերթերը

Նստաշրջանից առաջ

  • Նպատակը (ժամանակը/վեյջեր/զվարճանք) գրված է։
  • Բանկ, (u), N, stop-loss, taik-pupit, ժամանակի սահմանափակում։
  • Տոկոսադրույքի միջանցքը 10-15 տոկոսն է և արգելքը դուրս գալ նրա համար զգացմունքներով։

Ժամանակի ընթացքում

  • Թայմերը և հաշիվները ներառված են։
  • Դադարը գագաթներից հետո (WIN-PEAK/NEAR/3)։
  • Ոչ ռուսական (u) էյֆորիայի/tilta/FOMO-ի պատճառով։

Հետո

  • Արձանագրված են արդյունքը, հեղափոխությունը, պրոմո, հույզերը (1-5), թեգերը։
  • Net ROI-ը «սայթաքող արդյունքով»։
  • Հետաձգման լուծումները նստաշրջանների միջև են։

9) Անտի Միֆերը (կարճ)

"Պլյուսից հետո դուք կարող եք ավելի հրշեջ խաղալ։ "Զգացմունքները մեծացել են, EV-ը նախկին է։
  • "Պետք է հետ մղել հենց հիմա։ "- Թիլթ = ամենավատ ժամանակը որոշումների համար։
  • "Գրեթե նշանակում է, մոտ։ "- Near miss-ը չի փոխում հավանականությունը։
  • "Եթե արագացնեմ, ավելի արագ կհասկանամ բախտը։ "Ավելի արագ աճում է հեղափոխությունը և սպասվող կորուստը։

10) Եթե իսկապես ունեք (EV> 0) (հազվադեպ)

Բանկից մասնաբաժինը 105 Քելին է, ոչ թե «ամբողջ բանկը, ես շարքի մեջ եմ»։

Առաջադրանքի սահմանափակումը (DD 20-30%) և նույն դադարները/ամսագիրը։

A/B-ի փոփոխության փորձարկումը 'հույզերը հիմք չունեն փոխելու մոդելը և կանոնադրությունը։


11) Արդյունքը

Զգացմունքները թշնամին չեն, այլ ազդանշան, որ պետք է վերադառնանք կանոններին։ Նրանք մեծացնում են մոտիվացիան և նեղացնում ուշադրությունը, բայց չեն փոխում մաթեմատիկան։ Լուծումներ պահեք երեք կետերում 'կոշտ շրջանակներ մինչև մեկնարկը, ֆիլտրերը ժամանակի ընթացքում և ազնիվ ուսուցումը։ Դադարները, տոկոսադրույքների միջանցքը, ստոպային կանոնները և սայթաքող արդյունքները վերածում են «տաք» իմպուլսների սառը լուծումների, իսկ ձեր խաղը մնում է վերահսկողության տակ, որքան էլ որ «սուր» զգացմունքները հանգեցնեն գործընթացին։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։