Ինչպե՞ ս է ընկալման խաբեությունը ազդում հաղթանակի զգացման վրա
Խաղերը կազմված են այնպես, որ հաղթելու զգացումը ավելի հաճախ հանդիպվի, քան ֆինանսական առավելության փաստը։ Տարբերությունը «ինչպես թվում է» և «ուտել» միջև աննկատելի է և մղում է ավելի երկար և թանկ խաղալ։ Ներքևում հիմնական տեխնիկաներն են, որոնց շնորհիվ ինտերֆեյսը «ավելացնում է» մինուսները, և օբյեկտիվությունը վերադարձնելու հասկանալի եղանակները։
1) Հիմնական որոնումները, որոնք ստեղծում են «հաղթանակի զգացում»
1. 1. Հաղթական պարտություն (LDW: Losses Disguised as Diss)
Խաղը վճարում է ավելի քիչ տոկոսադրույքներ (օրինակ, 10-ը, վերադարձավ 4-ը), բայց էկրանը նշում է 'երաժշտություն, բռնկումներ, «BBS»։ ». Ուղեղը համախմբում է հաջողությունը, չնայած սնանկությունը նվազեց։
1. 2. «Գրեթե հաղթանակը» (near-miss)
Համադրությունը կանգ է առնում բոնուսին/ջեքպոտին։ Սուբյեկտիվ '«մի քիչ», օբյեկտիվորեն' կորստի իրադարձություն։ Զգացմունքային հարևանությունը դիմանում է իրական զրոյի։
1. 3. Վարկեր փողի փոխարեն
Հավասարակշռությունը և դրույքաչափերը ցույց են տալիս «մետաղադրամներ/կրեդներ»։ 80 «վարկերի» կորուստը ավելի թույլ է զգում, քան 24.48-ը։ Կոտորակային անվանական (0։ 01, 0. 02 ավելին) անտեսում են ընկալումը։
1. 4. Բազմազան «աղմուկ»
Մեջքի դեպքում կարող է հաշվել մի քանի փոքրիկ «գծեր-գծեր», յուրաքանչյուրը մինի անիմացիայի հետ։ Ընդհանուր առմամբ ավելի ցածր է, բայց ուղեղը շատ հաջողությունների է հասնում։
1. 5. Բարձրաձայն «vin-ku» (հնչյուններ)
Հնչյունները/թրթռումները մեծացնում են դոպամինային նշանը, նույնիսկ փոքր վճարումը ստանում է «քաշը» որպես նշանակալի հաղթանակ։
1. 6. Փուլերի արագությունը
Որքան արագ է մեջքը, այնքան ավելի հաճախ են գալիս «միկրո հաջողությունները» և այնքան ավելի վատ է զգում ընդհանուր մինուսի տեմպը։ Բարձր հաճախությունը = վերահսկողության պատրանք և «ձևեր»։
1. 7. Ֆրեյմինգը և «պիկ-եզրափակիչ»
Մենք հիշում ենք գագաթնակետն ու վերջը։ Մի պայծառ սալիկ արգելափակում է նստաշրջանի երկար վնասակար մասի հիշողությունը։
1. 8. «Առաջընթաց բար» և «գրեթե մակարդակը»
Առաջընթացի շերտերը, նիշերի հավաքածուները, բազմապատկիչների մասշտաբները ստեղծում են արժեքի կուտակման զգացում, նույնիսկ եթե EV-ը չի փոխվում։
2) Ինչու՞ է դա աշխատում, կարճ ուղեղի մասին
Կանխատեսումը նպաստեց վարձատրությանը։ Հակաճգնաժամը և անսպասելի «միկրո հաջողությունները» ավելի շատ են սովորեցնում, քան աղյուսակի փաստերը։
Հասանելիություն և պայծառություն։ Պայծառ իրադարձությունը ավելի հաճախ է հիշեցնում, քան հանգիստ մինուս։- Էներգախնայողությունը։ Ուղեղը սիրում է պարզ «կանոններ» («հաճախ գաղթում է արքայադուստրը հաճախ հաղթում»), և խնայում է իրականությունը ստուգելու համար։
3) Ինչպե՞ ս կարող ես հասկանալ, թե ինչ ես դու զգում և ինչ-որ բանի մեջ ես "։
Մրցույթի համար «շատ հաղթողներ», բայց հավասարակշռությունը ավելի ցածր է, քան սկսելը։- Հիշեցի մի մեծ պայթյուն, իսկ ընդհանուր արդյունքը չհաշվեց։
- Հաճույք է պատճառում յուրաքանչյուր անիմացիա, նույնիսկ եթե վճարումը ավելի քիչ տոկոսադրույքներ ունի։
- Վարկերի մեջ դրեք և չեք կարող արագ փոխանցել գումարը։
- Դուք ավելացնում եք արագությունը/ավտոսպինը, որպեսզի «բռնեք ալիքը»։
Երկու կամ ավելի նշաններ, հավանականությունը, որ զգացումը խաբում է ձեզ, բարձր է։
4) «Ռուսական իրականության» պրակտիկան
4. 1. Փոխեք ինտերֆեյսը փողով
Պարամետրերում միացրեք արտարժույթի քարտեզագրումը, ոչ թե վարկերը։- Պահեք մոտ «1 վարկ = _ _ գումար» քարտը։
- Դրույքաչափը և հավասարակշռությունը գրանցեք գրանցամատյանում ՝ կլորացնելով մինչև ամբողջը։
4. 2. «Մաքուր մեջքի» կանոնը
Համարեք, որ հաղթողը միայն մաքուր առավելությամբ է հաղթում (վճարում է համապատասխան տոկոսադրույքը)։ Մնացած ամեն ինչ չեզոք է կամ մինուս։ Սա կտրուկ սթափեցնում է վիճակագրությունը։
4. 3. Տեսողական լռություն
Անջատեք հնչյունները/թրթռումները/արագացված անիմացիաները, եթե հնարավոր է։- Թաքցրեք կոճակները «մաքս-դրույքաչափը» և ինքնաձիգը «մեկ կլիկի մեջ»։
- Խաղացեք 1-2 շաբաթ «հանգիստ ռեժիմում», տեսեք, թե ինչպես է փոխվում «կոմպոզիցիայի» զգացումը։
4. 4. Սահմանափակեք արագությունը
Թայմերը 30-60 րոպե; 3-5 վայրկյան միջև։
Տուրբոյի ռեժիմի արգելքը։ Դանդաղ տեմպը մոտենում է փաստերին։
4. 5. Նստաշրջան = մինի նախագիծ
Սկսելուց առաջ գրեք 'սկսնակ հավասարակշռություն, կորստի սահմանափակում, ժամանակի նպատակը։ Հետո վերջնական հավասարակշռությունն է, մաքուր արդյունքը, «մաքուր միացությունների» թիվը։
5) Պարզ մետրերը, որոնք փակում են «զգացմունքների խաբեությունը»
Net/ժամ: (վերջնական մեկնարկի ավարտը )/նստաշրջանի տևողությունը։
«մաքուր միգրանտների»% -ը այն փուլերի մասն է, որտեղ վճարումը կատարվում է տոկոսադրույքով։- Միջին տուրիստական արդյունքը '(վճարումը ռուսական տոկոսադրույքը), միջին նստաշրջանը։
- Ոտքերի պահպանումը 'այո/ոչ թայմեր և stop-loss։
Մեկնաբանության կանոնը 'եթե Net/ժամ կայուն բացասական է, իսկ «մաքուր կոդավորման» տոկոսը ցածր է, «հաճախակի հաղթողների» զգացումը ինտերֆեյսի պատրանք է։
6) Anti-LDW չեկի թուղթ (մինչև/հետո)
Մինչև նստաշրջանը
Արժույթը միացված է, վարկեր չկան։
Լիմիտներ ՝ BR _ ամիս ազատ եկամտի 2 տոկոսը։ լիմիթ _ նստաշրջան = 5-10 տոկոսը BR; stop-loss = 1 հազար լիմիտ; take-profit = 1–2×.
Պլանը 'շաբաթական 2-4 նստաշրջան 30-60 րոպե, առանց տուրբոյի։
Ժամանակի ընթացքում
Կարծում եմ «մաքուր հաղթանակներ», LDW-ը տոնական չէ։- Ցանկացած «գրեթե հաղթանակը» = չեզոք իրադարձություն։
- Թայմերի ազդանշանով 'կանգառ, առանց «վերջին մեջքի»։
Հետո (60 վայրկյան)
Նա ձայնագրեց Net/ժամ, «մաքուր միգրանտների» տոկոսը։- Ապագայի կանոններից մեկը (նստաշրջանից դուրս)։
- Երկու անընդմեջ խախտումներ 72h tim-aut-ը և 25-50 տոկոսը մեկ ամսվա ընթացքում։
7) «Փոխպատվաստման» փորձարկումներ
Հանգիստ շաբաթ։ Խաղալ 7 օր առանց հնչյունների/թրիբրացիաների/տուրբոյի; ամրագրել «հաճույք 10 բալանոց սանդղակով» և Net/ժամ։ Համեմատել «աղմկոտ» շաբաթների հետ։
Իրական գումար vs վարկեր։ Օրը երկու ամսագիր է վարում 'վարկերում և գրանցամատյանում։ Համեմատել սուբյեկտիվ զգացումը։
Կույր արձանագրություն։ 12 նախանշված քայլեր. ցանկացած շեղում = նստաշրջանի վերջը։ Գնահատել սթրեսը և փոխակերպումը։
8) Հաճախակի ինքնախաբեները և ինչպես վերափոխել դրանք։
"Այսօր ես հաճախ եմ հաղթում" "Այսօր հաճախ անցնում են անիմացիաները։ մաքուր պլյուսներ էին _ _ _ _ -ից"։- "Դեռ մի քիչ առաջ բոնուսից" "Ամեն սպին անծանոթ է. ծախսված հնարավորությունը չի բարձրացնում"։
- «Մի քիչ չհասցրեցի, բայց սա» Near-miss «-ի նշանն է, դիզայնի ստանդարտ տարրը, չի հուշում»։
- «Մելոչին նաև հաղթանակներ» «Եթե ավելի քիչ տոկոսադրույքները LDW են, ոչ թե գումարած»։
9) Եթե արդեն «խեղդել» է զգացմունքները
1. Սթոպը և Time-out 72 ժամ։
2. Օրագրում, թե որքան LDW-ն ընդունեց «հաղթանակի» համար, որքան «մաքուր» էր իրականում։
3. Մեկ ամիս 'տուրբոյի, հնչյունների և վարկերի արգելքը։ լիմիտների փափուկ խստացումը (25-50%)։
4. Ավելացնել կանոնը 'տոկոսադրույքի բարձրացումը միայն նստաշրջանից դուրս և նախապես գրված պայմանով։
5. Տեղեկացրեք «զեկույցի գործընկերոջը» երկու տողերում նստաշրջանի արդյունքը։
Հաղթելու զգացումը հեշտ է «պտտել» 'հնչյուններ, բռնկումներ, վարկեր, արագություն և գրեթե հարվածներ։ Բայց փողը լռություն է համարում։ Փոխանցեք ինտերֆեյսը արտարժույթով, ընդունեք հաղթանակը միայն մաքուր գումարով, դանդաղեցրեք տեմպը և պահեք կարճ փաստերի ամսագիր։ «Ինչպես թվում է,» կդադարի ղեկավարել դրամապանակը, և խաղը կվերադառնա իր տեղը 'նախօրոք հայտնի գնով զվարճանք։