Ինչպե՞ ս է սթրեսը հրահրում խաղալու ցանկությունը
1) Կարճ պատասխան
Սթրեսը ակտիվացնում է «բեյ/վազքի» կենսաբանությունը, աճում են կորտիզոլը և նորադրենալինը, ուշադրությունը նեղանում է, իսկ նախաճակատային վերահսկողությունը թուլանում է։ Ուղեղը ծարավ է արագ գլանափաթեթով, և խաղը թեթև է թվում ակնթարթային թեթևացման և դոպամինի մրցանակին։ Բայց EV-ը չի փոխվում, սթրեսի տակ աճում են տոկոսադրույքը, տեմպը և տևողությունը, իսկ դրանց հետ միասին 'ակնկալվող կորուստները։ Դեղորայքը նախօրոք սահմանված շրջանակներ է, անգիտակցություններ և խաղից դուրս ժապավենի ծեսեր։
2) Սթրեսի կենսաբանությունը 'ինչ է կատարվում «գլխարկի տակ»
Կորտիզոլ/նորադրենալինը 'արագացնում են արձագանքը, բայց նեղացնում են «մտավոր միջանցքը», ուզում ենք որոշումներ կայացնել «այստեղ և հիմա», հեռավորության վրա լավատեսություն չէ։
Դոպամինային «մրցանակները» 'ցանկացած գործողություն, որը նվազեցնում է լարվածությունը, նշվում է որպես «օգտակար»։ Կարճ թեթևացումը պահպանվում է, ձևավորվում է «սթրեսի» սովորությունը։
Հոգնածություն և քնի ապակայունացում. Սթրեսը վատացնում է քունը, ոչ էլ նվազեցնում է ինքնատիրապետումը 'փակ ցիկլը։
3) Ինչպե՞ ս է սթրեսը փոխակերպում խաղային ոճը
Վճարների տոկոսադրույքի չափը («լարվածությունը բարձրացնելու համար»)։- Փոխանցման տեմպը (ավտոսպին, ավելի քիչ ստուգումներ, իմպուլսիվ լայվ լուծումներ)։
- Մրցույթի տևողությունը (ցանկությունը «հասնել հանգիստ»)։
- «Սուր» ռեժիմների և էքսպրեսիաների «ձգողականությունը»։
- Stop-կանոնները թափվում են (SL տեղափոխումը, ժամանակի անտեսումը, «վերջին հնարավորությունը»)։
4) Կոգնիտիվ թակարդները սթրեսի ֆոնի վրա
Խաղացողի սխալը 'հավատալ, որ շարքը «պարտավոր է» շրջվել։- Թիլթ '«վերադարձնել վերահսկողությունը» դոգոնի միջոցով։
- FOMO 'վախը բաց թողնել «փրկող հնարավորությունը»։
- Ինքնահարգանքը 'հաջողությունը բացատրում ենք «մեր սկիլլը», ձախողումը' «անզգայացում», ավելացնելով «սթրեսի ռուսական խաղի» ցիկլը։
- Միոպիկ մերժումը բացատրում է, որ հավասարակշռության հաճախակի ստուգումները մեծացնում են ցավը և քայքայվում են։
5) Որտե՞ ղ է սթրեսը «առավել թանկ»
Բարդ օր/հակամարտությունից հետո խաղը որպես «փոխհատուցում» ավելցուկ և ժամանակ։- Ուշ երեկո/գիշեր 'քնի կենսաբանությունը + սթրեսը = իմպուլսիվության կտրուկ աճը։
- Լայվայում, քիչ ժամանակ EV-ի ստուգման համար, իսկ սթրեսը պահանջում է անհապաղ լուծում։
- «Գրեթե» շարքից հետո, մրգագործությունը վերածվում է «բարի» ցանկության։
6) Հակաստրեային համակարգը 'մինչև, ժամանակի ընթացքում, հետո
Peter A - Մինչև սկսելը (խիստ կանոնները)
Նստաշրջանի նպատակը 'ժամանակը/վեյջեր/զվարճանք (ոչ թե «սթրեսը ցանկացած գնով հանելը»)։- Բանկը բլոկի վրա և ավելացված տոկոսադրույքը (u): (u = comprace + codice _ bank _ codice + codice/wwwww.dp.com/իրադարձություններ +)։
- Stop-loss (SL): 1-2 ռուբլու սպասվող արժեքի 1-2։
- Թեյք-պրոֆիտ (TP) 'ֆիքսված գումար/մուլտիպլիկատոր; նվաճումից հետո 'դադար և մասնակի եզրակացություն 50-70%։
- Ժամանակի սահմանը 45-60 րոպե բլոկի վրա։
- Տոկոսադրույքի միջանցքը ՝ 10-15 տոկոսը (u); դուրս գալու արգելքը զգացմունքների պատճառով։
- Սթրեսի գնահատումը 1-5: Եթե 4-ը փոխանցվում է խաղը կամ կանոնադրությունը նվազում է (տե՛ ս ներքևում)։
DireB - Ժամանակի ընթացքում (ֆիլտրեր «պահին»)
5-10 րոպե տևողությամբ դադարի կանոնը '4/5, 3 մինուս անընդմեջ, NEAR-ի շարքը կամ մեծ սայթաքումը։
Autospin Off-ը ցանկացած աճի ժամանակ։ տուրերի տիմերը և հաշվիչը ներառված են։- Դոգոնի արգելքը և SL/ժամանակի ընդլայնումը միայն նստաշրջանների միջև փոփոխություններ են։
DelC - Հետո (ուսուցում և ուղղում)
Ամսագիրը ՝ հեղափոխություն, արդյունք, պրոմո, տևողություն, հույզեր (1-5), STRESS/TILT/NEAR/WIN-PEAK թեգերը։
Սայթաքող արդյունքը 10-20 նստաշրջանների դեմ։ Եթե սթրեսը պարբերաբար խափանում է շրջանակը 'նվազեցնել (u) և շաբաթվա ընթացքում ժամանակի սահմանը (20-30%)։
7) Ցածր ռիսկային կանոնադրությունը «սթրեսի տակ»
Ներդրել նվազող գործակիցը (k _ s) շաբաթով, եթե սթրեսը 4/5։
[
u' = u \times k_s,\quad k_s = 0. 8
]
Միջանցքը մնում է 10-15 տոկոսը։ անկայունությունը չի բարձրացնում։ Լայվայում 60-90 վայրկյան «լուծումների պատուհան» է։ ժամանակ չունեին....
8) Խաղի սահմաններից դուրս կիսագնդի ծեսերը (արագ այլընտրանք տոկոսադրույքով)
4-7-8 - 4-6 ցիկլերի շնչառությունը նվազեցնում է ֆիզիոլոգիական հուզմունքը։
Ջուրը + քայլում է 5-10 րոպե 'փափուկ «նետել» կորտիզոլի։
Սառը լադոնները/դեմքը 30-60 վայրկյան արագ վագոն է։
«Կարանդաշ» 'գրել նպատակը, SL, TP, u-ը վերադարձնում է ֆոկուսը պլանի վրա։- Միկրո մրցանակը (թեյ, հոգի, կարճ զանգը) դոպամին է առանց ռիսկի։
9) Սթրեսի գնի մինի-հաշվիչները
Ակնկալվող կորուստ ժամում (արցունքներ)[
_ mathbb + E = [codice _ Loss/hour code] paprox (1- 0.com + RTP = )/times/wwww.d.com/ժամ
]
Սթրեսը սովորաբար կարգավորում է տոկոսադրույքը/տեմպը/ժամանակը մեծանում է շրջանառությունը/ժամ նույն տանը։
«Դոգոն իմպուլսի» արժեքը- Եթե սթրեսի պատճառով փոխարժեքը + 20 տոկոսը և տեմպը + 30 տոկոսով 30 րոպե RTP = 96 տոկոսը և 2 000 u/ժամ հիմնականը
(0. 04\times 2000 \times 0. 5 = 40 u); դարձավ (0. 04\times 2000 \times 1. 2 \times 1. 3 \times 0. 5 \approx 62. 4 u).
Պերպլատը ՝ 2422։ 4 u կես ժամ սթրեսի համար։
10) Սցենարներ և լուծումներ
Ա. «Վիճել/հոգնել եմ, ուզում եմ արագ շեղվել»- 10 րոպե շնչելը + ջուրը սթրեսի գնահատական է տալիս։ Եթե 244/5 - խաղը հանդուրժվում է։ Եթե <4/5 խաղը միայն հիմնական u, թայմերը 45 րոպե է։
- Դադարելով 10 րոպե, ամսագիր ՝ STRESS/TILT։ Ոչ մի դոգոն։ Բլոկի վերջը անկախ թայմերից։
C: «Մեծ սայթաքումը նեռի վրա, ձեռքերը ձգվում են ավելացնել»
Եզրակացությունը 50-70 տոկոսն է, դադարը 10 րոպե, որը կապված է հիմնական u; ավելի ուժեղ խաղերի փոփոխությունը արգելված է։
Դ.Լայվ 'Տեսնում եմ ամեն ինչ վերադարձնելու հնարավորություն "- 60-90 վայրկյան EV ստուգման համար։ Ժամանակ չունեին, առանց բացառությունների։
11) Հակաստրեսի չեկի թուղթ
Առաջ
- Նպատակը, բանկը բլոկին, (u), N, SL, TP, ժամանակի սահմանը։
- Սթրեսի գնահատումը (1-5) նշված է. Թիվ 4 - փոխանցումը/նվազումը (u)։
- Տոկոսադրույքի միջանցքը 10-15 տոկոսն է։
Ժամանակի ընթացքում
- Թայմեր/հաշվիչը ներառված է. Off-ի ավտոսպինը աճեցնելիս։
- Դադարը 4/5, 3 անընդմեջ, NEAR շարքը, TP հասնելիս։
- Դոգոն չկա, չենք շարժվում SL/ժամանակի սահմանը։
Հետո
- Գրված են արդյունքը, հույզերը, STRESS/TILT/NEAR/WIN-PEAK-ի թեգերը։
- Լուծումները և լուծումները միայն նստաշրջանների միջև են։
12) Կարճ միֆբաստեր
"Խաղը սթրեսը հանում է, նշանակում է, որ դա օգտակար է։ "- Վերցնում է մեկ րոպե, իսկ սպասվող գինը աճում է։
"Եթե արագ պայքարեք, ավելի հեշտ կդառնա։ "Սա թիլթ է 'ռիսկը, EV նախկին։- "Երբ նյարդայնանում եմ, ես ամենալավ բախտն ունեմ։ "Սթրեսի վրա հավանականության տրամաչափությունը ավելի վատ է, ոչ ավելի լավ։
13) Արդյունքը
Սթրեսը ինքնին վատ չէ, այն ազդանշան է։ Խնդիրը նրանում է, որ սթրեսի տակ մենք փնտրում ենք անհապաղ թեթևացում և դրա համար վճարում ենք տոկոսադրույքը, տեմպը և ժամանակը անփոփոխ EV-ով։ Նախօրոք սահմանված շրջանակները, բարձր սթրեսի, դադարի, խաղից դուրս թողարկման ծեսերը և ազնիվ ամսագիրը վերադարձնում են վերահսկողությունը։ Այսպիսով, խաղը մնում է զվարճալի, ոչ թե արագ ցավազրկող, թանկ գնով։