WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ինչու է ազարտը առաջացնում էյֆորիայի զգացում

1) Կարճ պատասխան

Էյֆորիան ազարտից հանդիսանում է պարգևատրման համակարգի (դոպամինի), հուզման համակարգի (noradrenalin/adrenalin), ցավազրկող և «պարգևատրող» դելիդներից (էնդորֆիններ/էնդոկանաբինոիդներ) և սպասման և անսպասելիության հոգեբանական մեխանիզմները։ Երբ արդյունքը անորոշ է, ուղեղը «կրակում» է դոպամինը ոչ թե որպես այդպիսին հաղթելու պատճառով, այլ սպասման և անսպասելի համընկնման պատճառով սպասման հետ (reward diction error)։ Այսպիսով, ազարտը «կպչում» է նույնիսկ արդյունքին, իսկ երբեմն հատկապես «գրեթե հաղթեց»։


2) էյֆորիայի նեյրոքիմիա 'ինչ է կատարվում ուղեղում

Դոֆամին (համակարգ «ուզում եմ») 'ազդարարում է նորությունը, սպասումը և մրցանակների կանխատեսման սխալը։ Անկանխատեսելի մրցանակները (ինչպես փղերում) տալիս են առավելագույն դոպամինային արձագանքը, ավելացնելով «խաղալ» մոտիվացիան։

Noradrenalin and adrenalin 'բարձրացնում են ոգևորությունը, ուշադրությունը և հուզմունքը ռիսկի և անորոշության դեպքում, այստեղից էլ ներգրավված իմպուլսը, «մրջյունները»։

Էնդորֆիններ/էնդոկանաբինոիդներ 'մեղմացնում են սթրեսը և ավելացնում հաճույքի «տաք» ֆոնը, հատկապես գագաթնակետին (հաղթանակ, բոնուս)։

Կորիզոլ 'պարադոքսալ, չափավոր սթրեսը մեծացնում է զգացմունքների «սուր»։ բարձրանալը/անկումը մեծացնում են հակադրությունը և հիշողությունը։

Հիմնական միտքը 'ուղեղը հատկապես «սիրում է» անսպասելի և հազվագյուտ վարձատրություններ։ Այսպիսով, «հազվագյուտ մեծ հաղթանակները» չեն ազդում էյֆորիայի և հիշողության վրա։


3) Ինչո՞ ւ է անորոշությունը մեծացնում զգացմունքները

Մրցանակների կանխատեսման սխալը (RFC), երբ ավելի լավ սպասումների արդյունքը դոպամինային աճն ավելի ուժեղ է, եթե ավելի վատ է 'ընկնելը, ձևավորելով «վերադարձնել» գագաթնակետը։

Փոփոխական (փոփոխական) ամրապնդում. Մրցանակները գալիս են ոչ թե կանոնավորաբար, այլ «պատահական ժամանակացույցով» ռուսական վարքագիծը դառնում է առավել կայուն (դասական վարքագծային հոգեբանություն)։

«Գրեթե հաղթեց» էֆեկտը 'համադրությունները, որոնք տեսողականորեն մոտ են մրցանակին, ակտիվացնում են նույն մոտիվացիայի համակարգերը, ինչպես հաղթանակը, ավելացնելով ցանկությունը շարունակել։

Հակատիպավորում> արդյունքի 'ակնկալիքները հաճախ սուբյեկտիվորեն ավելի հաճելի են, քան փաստերը։ Այստեղ ուզում եմ ևս մեկ փուլ "հաղթանակից անմիջապես հետո։


4) Սենսորային և կոնտեքստային ուժեղացուցիչներ

Ձայնն ու լույսը 'ջինգլները, միգրացիան, անիմացիաները մեծացնում են «հազվագյուտ իրադարձության» կարևորությունը, ստեղծելով հիշողության խարիսխ։

Տեմպը և «գրեթե վերահսկողությունը» 'հետևի կոճակը, ռիթմի զգացումը, տոկոսադրույքի ընտրությունը, ազդեցության պատրանքը նվազեցնում են անհանգստությունը և մեծացնում ներգրավվածությունը։

Սոցիալական գրավիչները 'այլ խաղացողների հարևանությունը, չատները, «հաղթողների ժապավենները» տաքացնում են FOMO-ը և նորմալացնում ռիսկը։

Նապաստակների սյուժեները, «որոնումները», առաքելությունները, ուղեղը սիրում է պատմությունը, և դոպամինը արձագանքում է «քայլ դեպի նպատակին»։


5) Հոգեբանական աղավաղումները, որոնք ստորացնում են էյֆորիան

Խաղացողի սխալը (Gambler 's Fallacy) 'հավատը, որ շարքը «պետք է» շրջվի։
  • Տաք ձեռքի էֆեկտը. <<Ես համազգեստով եմ, պետք է ճնշեմ>>։
  • Ապացուցելով աղավաղումը 'հիշում ենք վառ հաղթանակները, անտեսում ենք հանգիստ թերությունները։
  • Վերջին իրադարձությունները ավելի կարևոր են թվում։
  • Վերահսկողության պատրանքը 'ծեսերը և «թայմինգը» ընկալվում են որպես հմտություն։

6) Ինչո՞ ւ էյֆորիան կարող է մնալ նույնիսկ առանց հաղթելու

Միկրո-ամրապնդումները 'դոպամինի հաճախակի փոքրիկ «բամբակները» (մինի-հաղթանակներ, հնչյուններ, գրեթե) աջակցում են հուզմունքը։

Զգացմունքային ճոճանակները 'հույսի և հիասթափության փոփոխությունը բարձրացնում է ֆիզիոլոգիական հուզմունքը։ ուղեղը «սպասում է», որը մեծացնում է ցիկլը։

Հազվագյուտ իրադարձությունների գերագնահատումը 'մեծ հաղթանակը հիշողության և ակնկալիքների մեջ անհամաչափ մեծ քաշ ունի։


7) Որտե՞ ղ է սահմանը «էյֆորիայի» և «կղզիների» միջև։

Նշանները, որ էյֆորիան սկսում է կառավարել վարքագիծը

Տոկոսադրույքի բարձրացումը «պահելու պահը»։
  • Նախօրոք տեղադրված ստոպի կանոնների անտեսումը։
  • Մտքերը «դեռ մի քիչ, և հաստատ հաջողակ»։
  • Ժամանակի/գումարների թաքցնում, վրդովմունք, երբ փորձում եք ընդհատել այն։

8) Ինչպես պահպանել էյֆորիան անվտանգ. Գործնական շրջանակ

Մինչև խաղը (շրջանակը)

Ռուսական նպատակը 'ժամանակ/զվարճանք/առաքելություն, ոչ թե «վաստակել»։
  • Բյուջեի բյուջեն և կոշտ stop-loss (1-2 ռուբլիներ ակնկալվող «գնման արժեքը»), ժամանակի սահմանը (45-60 րոպե)։
  • Ընտրեք խաղեր ավելի բարձր RTP-ով և հարմար ալատիլությամբ, համարեք HE (_ _ _ 108 + eff com) 'հաշվի առնելով պրոմո։

Խաղի ընթացքում (հուզմունքի վերահսկումը)

«10 րոպե դադար» կանոնը պայծառ իրադարձությունից հետո (մեծ շեղում/դատարկ մեջքերի շարք)։

Ֆիքսված դրույքաչափը կամ նեղ միջանցքը 10-15 տոկոսն է։ դուք չեք կարող բարձրացնել տոկոսադրույքը էյֆորիայի պատճառով։

Թայմեր/մեջքի հաշվիչ; ավտոպինի անջատումը հուզական աճով։

Խաղից հետո (հիշողության հիգիենան)

Գրեք հեղափոխություն, արդյունք, պրոմո, տևողություն, զգացմունքային ֆոն (1-5 սանդղակ)։

Շաբաթը մեկ անգամ նկատեք, որ էյֆորիան չպետք է հարաբերվի կորուստների ավելացման կամ կորուստների խախտման հետ։


9) Mini-FAQ 'հաճախակի հարցեր էյֆորիայի մասին

«Էյֆորիա = կախվածություն»։ Ոչ, էյֆորիան նորմալ զգացմունքային արձագանք է։ Ռիսկը սկսվում է, երբ վարքագիծը դառնում է կոմպուլսիվ և խախտում է շրջանակը։

«Կարո՞ ղ եք հեռացնել էյֆորիան»։ Ամբողջովին 'ոչ և կարիք չկա։ Առաջադրանքը ժամանակն ու փողը կառուցելն է, որպեսզի հույզը մնա անվտանգ։

«Ինչու՞ հաղթելուց հետո ուզում եմ շարունակել»։ Աշխատում է դոպամինի հիշողությունը 'ուղեղը մեծացնում է անսպասելի «պլյուսի» կրկնությունը։


10) Արդյունքը

Ազարտը առաջացնում է էյֆորիա, քանի որ ուղեղը ստեղծված է այնպես, որ անորոշ, հազվագյուտ և անսպասելի մրցանակը տալիս է մոտիվացիայի և հաճույքի հզոր ազդանշան, նույնիսկ իրական արդյունքից առաջ։ Սա նորմալ և բացատրական է։ Բանալին ոչ թե զգացմունքների դեմ պայքարելն է, այլ այն պահել մաթեմատիկական շրջանակներում 'նախօրոք տրված լիմիտներ, խաղերի ընտրություն լավագույն պարամետրերով, դադար գագաթներից և ուսումնասիրման կարգապահությունից հետո։ Այդ ժամանակ «սուր» զգացողությունները կմնան հաճույքով, և ոչ թե այն սահմաններից դուրս դուրս գալու համար, որ ձեր բանկն ու հանգստությունը։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։