Ինչու՞ չպետք է խաղալ զգացմունքների ազդեցության տակ
Կարճ
Երբ զգացմունքները վերևում են, ուղեղը փոխվում է վերլուծությունից դեպի իմպուլս։ Այդ պահին տոկոսադրույքները մեծանում են, լիմիտները կոտրվում են, միանում է «դոգոնը», իսկ հիշողությունը ընտրական կերպով գրանցում է «գրեթե հաղթանակը»։ Արդյունքը էկրանի ավելի շատ ժամանակ է, ավելի բարձր ծախսեր և ավելի ցածր բավարարվածություն։ Խաղը պետք է ընտրություն լինի, ոչ թե զգացմունքները հաղթահարելու միջոց։
1) Ինչպե՞ ս են զգացմունքները փչացնում որոշումները
Զայրույթ և զայրույթ
Պաթերն ասում է. <<Ինձ տարան, հիմա կընտրեմ>>։
Ռիսկը 'անմտածված բարձրացում, տեմպի արագացում, ստոպի կանոնների անտեսում։- Աղավաղումը 'վերահսկողության պատրանքը և «ռևանշը»։
Էյֆորիան և հնարավորությունների վերագնահատումը
Պատթերն ասում է. <<Ես բռնել եմ ալիք, հիմա ավելի շատ կանեմ>>։
Ռիսկը '«փչացնել» սնանկ, սահմանափակումների վերացում, «հաջողության» տոկոսադրույքը։- Աղավաղումը 'գոյատևման սխալը, հիշողությունը պահում է վերջին հաջողությունը և մոռանում վիճակագրությունը։
Անհանգստություն և սթրես
Պատերն ասում է. <<Պետք է շեղվել/հանգստանալ առնվազն մի փոքր>>։
Ռիսկը 'խաղը որպես ինքնորոշում, ավելի հեշտ է սկսել, ավելի դժվար է կանգ առնել։- Աղավաղում 'ուշադրության նեղ դաշտ, մրցավազքի միջև։
Սկուկ և հոգնածություն
Պատթերն ասում է. <<Մի քանի րոպե առաջ գնամ, որպեսզի ավելի հետաքրքիր լինի>>։
Ռիսկ ՝ «ձգված» նստաշրջան առանց նպատակների, ինքնաձիգներ, ժամանակի զգացմունքների կորուստ։- Խեղաթյուրում 'ընդհանուր ծախսերի թերագնահատում «մանրուքով»։
2) Հոգեբանություն 'ինչ է կատարվում «գլխարկի տակ»
Արագ լուծումների համակարգը ակտիվանում է ուժեղ էմոցիաներով 'ուղեղը ընտրում է ծանոթ, ոչ թե օպտիմալ գործողություններ։
Փոփոխական ամրապնդումը (հազվագյուտ հաղթանակներ) մեծանում է զգացմունքների տակ, թվում է, որ «դա հաջողակ է»։
Կոգնիտիվ թակարդներ 'խաղացողի սխալը («պետք է տեղակայվի»), վերահսկողության պատրանքը («զգում եմ պահը»), ծախսերի արդարացումը («այդքան շատ ներդրումներ է կատարել»)։
3) Վաղ մարկերները «զգացմունքային նստաշրջան»
Նշեք, թե ինչ էր վերջին 24 ժամվա ընթացքում
1. Գնում եք խաղալ կոնֆլիկտից/սթրեսից/վերաիմաստավորումից հետո։
2. «Այսօր հատուկ օր» կամ «պետք է շտապ հետ մղել»։
3. «Ամռան» պլանի փոփոխությունը 'ավելացրեցին սնանկ/ժամանակը առանց պատրաստման։
4. Տեմպի արագացումը (ավելի քիչ դադար, ավելի շատ ավտոմեքենաներ/արագ շուկաներ)։
5. Փողի և ժամանակի նկատողությունների նվազումը (ծպտյալ, ոչ կոնտակտային, գիշերային նստաշրջաններ)։
242 կետերը արդեն ձգան են կանգնելու և դադարեցնելու համար։
4) Պաշտպանության պարզ բանաձևը '«ՆԵՄՈԿ»
Մտադրություն 'նախքան նստաշրջանի նպատակը գրեք (ժամանակը/սահմանը/ոտքի պայմանը)։- Էմոիցիա 'գնահատեք ձեր վիճակը 0-10 մասշտաբով։ > 5-ի դեպքում մենք չենք խաղում։
- Մեխանիկա 'անջատեք մեքենաները/արագ դեպոզիտները։ միացրեք խաղը։
- Պատուհան '«24 ժամ» կանոնը հնարավոր է միայն վաղը։
- Վերահսկողությունը 'արտաքին խարիսխ, ուղարկեք ընկերոջը/գործընկերոջը ձեր պլանը և արդյունքը։
5) HALT 2. 0: երբ խաղը արգելված է
Դասական «Hungry, Angry, Lonely, Tired» -ը ավելացնում ենք Stressed և Systphoric։
Գոլոդենը, Զոլը, Օդինոկը, Ուստալը, Սթրեսում, Էյֆորիայում ռուսական նստաշրջան չկա։ Սկզբում հիմնական կարիքները 'սնունդ, ջուր, 10 րոպե շարժվում, զանգահարում մոտիկ, շնչառություն 4-7-8։
6) «Stop-10» արձանագրությունը (2 րոպե)
1. Stop-ազդանշան 'փակեք խաղը։
2. Շնչառություն ՝ 6 ցիկլ «4 - դադար 2 - 6»։
3. Զգացմունքների ստուգում. Գրեք մի արտահայտություն «Հիմա ես զգում եմ»։
4. Լուծումը 'եթե զգացմունքները> 5/10 - մենք ավարտում ենք։ Եթե 5/10-ը կարող եք վերադառնալ միայն սկզբնական պլանով (լիմիտ/թայմերը չեն փոխվում)։
7) Սարքավորումներ, որոնք իսկապես աշխատում են
Իմպեմենտացիոն մտադրություններ. <<Եթե պարտությունը հասնի X-ին կամ կանցնի Y րոպեները, ես ավարտում եմ պարամետրերը և գնում եմ քայլելու 10 րոպե>>։
Դրամապանակների բաժանումը 'առանձին քարտեզը/դրամապանակը ցերեկային լիմիտով և համալրման ուշացումով։- «Մինուս մեկ քայլ» 'արագ վճարելու մեթոդներ և պահպանված քարտեզներ։
- Timer-երգի ժամացույց 'յուրաքանչյուր 20-30 րոպե պարտադիր դադար հինգ րոպե առանց էկրանին։
- Իմպուլսների օրագիր 'ձայնագրեք ձգաններն ու արդյունքը, ժամանակի ընթացքում իմպուլսները նկատելիորեն թուլանում են։
- Առաջին մտքի կանոնը 'եթե «կանգառը» է, ճիշտ գործողություն է։
8) Ի՞ նչ չպետք է անենք զգացմունքների տակ
Երբեք մի բարձրացրեք «թռիչքի» սահմանները։- Մի խաղացեք ալկոհոլից/սնուցող/էներգիկայից հետո, վերահսկողությունը նույնիսկ ավելի ցածր է։
- Մի վերադարձեք «բռնել» դեպքից հետո, սկզբում դադարը 24 ժամ էր։
- Մի խառնեք խաղը և ֆինանսական խնդիրների լուծումը, դա մեծացնում է կախվածությունը։
9) Anti-suck: քան փոխարինել «էմոցիոնալ գործարկումը»
Ընտրեք արագ այլընտրանքներ 10-15 րոպե։
Ֆիզիկական ակտիվացում (սենսացիա, սանդղակ, արագ քայլում)։- Կապը մարդու հետ (կարճ զանգը, ընկերոջ հաղորդագրությունը)։
- «Վերագործարկումը» (հոգիներ, թեյ, շնչառություն, երաժշտություն)։
- Կարճ ուսումնասիրություն/մինի խնդիր (հինգ նոր բառ, գրքի 1 պարբերություն)։
- «Զգացմունքների թերթիկի» լրացումը, որ ես զգում եմ, որ ավելի վաղ օգնել եմ, որ փոխարենը կանեմ։
10) Եթե դուք օպերատոր/ծրագրավորող եք
Լռելյայն 'տեսանելի լիմիտներ, թեթև թայմ-աութ, ժամանակի/ծախսերի հաշվիչ ինտերֆեյսում։- Emo-Stuggers ապրանքի մեջ 'փափուկ նախազգուշացումներ տեմպի արագացման, ավանդների մի շարք, փորձելով «բռնել»։
- Դադարները 'N րոպեից հետո կամ հաճախակի փոփոխություններով։
- Լսեք խաղացողին 'շաբաթական/ամսական զեկույցներ, «էմո-պաթոգենների» լուսավորություն, սարդերի առաջարկություններ։
- Հաղորդակցության էթիկան 'թնդանոթների բացակայությունը թայմ-աուտում և լիմիտների հասնելուց հետո։
Զգացմունքները փորձի արժեքավոր մասն են, բայց խաղի համար վատ բաղադրիչը։ Եթե խաղը վերածենք զգացմունքների հաղթահարելու միջոց, ռիսկը և արժեքը կտրուկ աճում են։ Դուք ձեր զգացմունքները դնում եք դադարի վրա, իսկ խաղը թողնում եք այնտեղ, որտեղ նա գտնվում է հստակ կանոնների, սահմանափակումների և հաճույքների գոտում առանց հետևանքների։