Կոգնիտիվ աղավաղումներ և «հաջողության զգացում»
«Այսօր իմ օրն է», ծանոթ միտք։ Սա միստիկա չէ, այլ էվրիստիկայի աշխատանքը 'արագ մտավոր կրճատումներ, որոնք օգնում են խնայել ջանքերը, բայց աշխարհում պատահականությունները հաճախ ուղղվում են։ Մենք վերլուծում ենք հիմնական որոնումները, որոնք ստեղծում են «հաջողության զգացում», և սթափությունը վերադարձնող գործիքները 'խաղացողների և օպերատորների համար։
1) Երևույթի քարտեզը 'էվրիստիկայից մինչև զգացմունքները «հաջողակ» է
Էվրիստիկան վերածում է բարդ հավանականության պարզ «զգացվում է որպես...»։- Սենսորիկան և ռիթմը (ձայնը, անիմացիան, տեմպը) մեծացնում են PSA-ի ռազմավարական վերահսկողությունը ավելի թույլ։
- Պարգևատրման կանխատեսման սխալը (RFC) սովորեցնում է ուղեղը արձագանքել հազվագյուտ «կայծերին» (հաղթանակներ, near-miss), ոչ թե երկար թուլերի վրա։
- Արդյունքն այն է, որ սուբյեկտիվ հավանականությունը ավելի բարձր է, քան օբյեկտիվ, հայտնվում է «հաջողության համը»։
2) Առաջին 12 աղավաղումները, որոնք ստորացնում են «բախտը» (կարճ և հակադոտով)
1. Գերհերական սխալը 'մի շարք ձախողումներից հետո «պետք է հաջողվի»։
Անտիդոտ 'փուլերը անկախ են։ գրեք «հաջորդ փորձը = նույն p»։
2. Տաք ձեռքը '«Ես համազգեստով եմ, պետք է բարձրացնեմ տոկոսադրույքը»։
Անտիդոտ 'սերիան նորմալ աղմուկ է։ հետևում ենք մրցույթի պլանին։
3. Վերահսկողության պատրանքը '«կոճակ/ծիսակատարություն, հնարավորություն եմ ավելացնում»։
Հակադոտ 'ես վերահսկում եմ տեմպը և բյուջեն, ոչ թե RNG-ը։
4. Հասանելիության էֆեկտը, հիշում ենք պայծառ հաղթանակները, մոռանում ենք հազարավոր դատարկություններ։
Անտիդոտ 'փաստերի օրագիր (ժամանակ, գումար, հույզեր)։
5. Հիմնական հաճախականությունների անտեսումը '«ընկերոջ հնարավորություն ստացավ բարձր»։
Հակադոտ 'մենք նայում ենք ընդհանուր հավանականությանը, ոչ թե գոյատևողների պատմությանը։
6. Ֆրեյմինգը 1000 "vs" -ից 1-ն է յուրաքանչյուր հազար մարդ հաղթում է "։
Անտիդոտ 'հաճախականությունների թարգմանություն ժամանակի/փորձերի միավորի։
7. Sunk cost, «այնքան ներդրումներ, դուք չեք կարող թողնել»։
Հակադոտ 'անցյալ ծախսերը = անդառնալի են։ լուծումը պլանի համաձայն չէ, ոչ թե ցավալի։
8. House money-ը '«օտար» (բոնուս/հաղթանակ) ավելի համարձակ են ծախսում։
Անտիդոտ 'նույն սահմանաչափերը «քեշի» և բոնուսների համար։
9. Overconfidence, «Ես հասկանում եմ խաղը ավելի լավ, քան մյուսները»։
Անտիդոտ 'կույր գոտիները նորմ են։ > փորձաքննության զգացում։
10. Medirmation bias-ը նկատում է «հաջողությունների» ապացույցը, ես անտեսում եմ հակառակը։
Անտիդոտ 'կարծում ենք բոլոր ելքերը, ոչ թե ընտրովի։
11. Near-miss էֆեկտը '«գրեթե կրկին հայտնվեց»։
Անտիդոտ. <<գրեթե պարտություն է; հնարավորություն չի աճել"։
12. Վիճակախաղի օգտակարությունը 'փոքր p-ն գերագնահատվում է։
Հակադոտ 'ցույց ենք տալիս EV-ը և ժամանակի/փողի այլընտրանքային ծախսերը։
3) Մինի մաթեմատիկան, որը վերափոխում է
Ակնկալվող արժեքը (EV)[
EV = \sum p_i \cdot v_i - \text{cost}
]
Եթե EV <0, «երկար խաղը» ձգվում է մինուսին նույնիսկ հազվագյուտ հաջողություններով։
Փոքր հավանականություններ 'սուբյեկտիվ (w (p))> p փոքր p-ով լոտերի վերագնահատումը։
Մեծ թվերի օրենքը 'շարքը աղմուկ է։ երկար հորիզոնում միջին ձգվում է EV-ին։
4) Խաղացողի համար պրակտիկա '10 րոպեանոց հավաքածու
Մինչև խաղը (1 րոպե)
Մտադրությունը '«զվարճանք, ոչ գումար»։- Լիմիտներ ՝ 15-30 րոպե, բյուջեթը ՝ _, Stop-loss X/Stop-win Ye։
Խաղի մեջ (թայմերի)
Դադարը 60-90 վայրկյան է: <<կա խթան բռնել/ես>> ձևով>։
Հետո (30 վայրկյան)
Երեք տողի օրագիր 'ժամանակ, գումար, հույզեր (1-10)։
Եթե գրգռումը/դոգոնը Time-out 24 ժամ է և սահմանների նվազումը։
Միկրո տեքստերը ինքներդ ձեզ
"Գրեթե ռուսական հաղթանակը։ Հաջորդ P-ը չի փոխվել"։- "Պլանը ավելի կարևոր է, քան իմպուլսը։ Ես կառավարում եմ tempo և բյուջեթը, ոչ հնարավորություն"։
5) Ազնիվ ապրանքային արտոնագրեր (օպերատորներ)
Հավանականության թափանցիկությունը 'պարզ տուլերը «համարվում են» կոճակների կողքին։ բոնուսներ exventente ("FS 10 մկմ ³ 0,10 = 551; վեյջեր թիվ 15; այրվում է 72 ժամ անց")։
Չեզոք near-miss: Առանց «հաղթական» ձայնի; ստորագրությունը «գրեթե կորուստ է»։
Էկրանի վրա մի նպատակ, «որքան մնացել է» րոպեների/փուլերում, ոչ միայն ակնոցները։- Թայմբոքսները 15-20 րոպե + «շնչելու պատուհանը» 30-60 րոպե, դադարը չի վերագրում առաքելություններին/առաջնորդներին։
- RG լռելյայն '1-2 տեսահոլովակում, Time-out/ինքնախաբեություն, quiet hours, supression բացակայում է/կոշտ լիմիտներում։
Լեզուն առանց ճնշման. <<Ընդմիջում անել>>։ Փոխարենը "Մի կորցրեք հնարավորությունը։ ».
6) UX միկրոտեկտները (պատրաստ է ներդիրին)
"Արդյունքը որոշվում է RNG-ի կողմից։ Դուք կառավարում եք տեմպը և բյուջեն, ոչ թե կորստի հավանականությունը"։
"Գրեթե հաղթանակը պարտությունն է։ Հաջորդ ելույթի հավանականությունը չի փոխվել"։- "Այսօր ծախսվել է 12/2430 զվարճանքի բյուջեից։ Տեղադրել ցերեկային սահմանը"։
- «Դուք 20 խաղի մեջ եք: Կարճ ընդմիջումը կպահպանի առաքելության առաջընթացը»։
7) Metriki և A/B գաղափարները (հարդրեալների հետ)
Ամեն օր դիտեք 'Early-exit 245 րոպե, փորձեր «near-miss», բողոքներ/1k, CTR tulov «ենթադրվում է», խաղացողների մասնաբաժինը սահմանների հետ, Medicaea ARPPU (net), Prize & Bonus/Active, մարաթոններ/դոգոն)։
Փորձարկումներ
near-miss on/off nogon-rate, բողոքներ/1k։
"Հնարավորություն" տեքստի հավանականությունը + տեսողական օրինակ 1/1000 "-ը բացատրում է ընկալումը/տիկետները։
Bonus on/off no breakage, բողոքներ, Live ARPPU (net)։- Թայմբոքսը 15 vs 20 րոպե; cool-off 30 vs 60 րոպե www.retention/բողոքներ։
Guardrails: MSM, fraud-flags, RG-միջադեպերը - auto-stop։
8) Խաղացողի (ամեն օր)
- Փողի/ժամանակի լիմիտները ներառված են. Stop-loss/Stop-win-ը գրված է։
- Թայմերը 15-30 րոպե և «հանգիստ ժամացույցը» ակտիվ են։
- near-miss-ից հետո '60 վայրկյան դադար, հիշեցում. <
>։
- Բոնուսները թարգմանվել են 1934; պայմանները կարդացված են։
- 3 տողի օրագիրը լցված է։
9) Մինի-քեյսը (սինթետիկ)
Մինչև 'հաղթական ձայնը near-miss-ի վրա, ոչ մի տուլա «կարծում է», բոնուսներ առանց ռուսական-exventer։ Բողոքներ/1k - 8։ 0, dogon-rate բարձր է։
Հետո 'չեզոք near-miss, 108-տուլա շանսեր, բոնուսների քարտեր' պայմանագրով և ժամանակահատվածով, թայմբոքսները + quiet hours, 1 կլիկում։
8 շաբաթ, holdout 15 տոկոսը: Բողոքներ/1k 2429%, դոգոն-ռate 2418%, խաղացողների մասնաբաժինը + 15 pp, Retention L30 + 2։ 1 pp, ExPPU (net) կայուն, «գերտաքացման» պաթոգենների մասնաբաժինը 10 տոկոսն է։
«Հաջողության զգացումը» արագ էվրիստիկայի կողմնակի ապրանքն է, պայծառ «բացահայտումը» և սենսորային ռիթմը։ Այն ինքնին վատ չէ. Վատ խառնաշփոթ է զգացմունքների և հավանականության միջև։ Վերադարձեք վերահսկողությունը սահմանաչափերի, թայմերների, օրագրերի և ազնիվ տեղեկատվության միջոցով։ նախագծեք ինտերֆեյսները առանց հաղթելու կորստի դիմադրելու։ Այդ ժամանակ զգացմունքները կմնան, իսկ որոշումները կդառնան մեծահասակ։