Ինչպե՞ ս է ազարտը ազդում մարդու ուղեղի վրա
Azart-ը միայն զգացմունքներ և ռիսկ չէ։ Սա պարգևատրման, կանխատեսումների և վերահսկման համակարգի աշխատանքն է։ Հասկանալով, թե ինչ ուղեղի և նեյրոմեդիատորների մասեր են ներգրավված, ավելի հեշտ է բացատրել, թե ինչու ենք մենք «կպչում» պատահականության վրա, ինչու է «գրեթե հաղթանակը» սկսում և ինչպես պահպանել վարքը զվարճանքի շրջանակներում։
1) Պարգևատրման համակարգը 'դոպամինը որպես «ուսուցման ազդանշան» և ոչ թե «երջանկության հորմոն»։
Ventral striatum/nucleus accucumbens-ը արձագանքում է վարձատրության կանխատեսման սխալին, եթե ավելի լավ է սպասվող դոպամինի աճը։ ավելի վատ է նվազումը։
Մոլարտային սցենարներում առավելագույն անկանխատեսելիությունն է, որ դոպամինի հաճախակի տատանումները սովորեցնում են ուղեղը «ուշադրություն դարձնել» և կրկնել գործողությունները։
Կարևոր է 'դոպամինը կոդավորում է կարևորությունը և «սովորել այստեղ», այլ ոչ թե պարզ հաճույք։
Եզրակացությունն այն է, որ դա անկանխատեսելի (փոփոխական) հաղթանակներ է, որոնք այդքան լավ են «սովորեցնում» վարքագծային հանգույցը։
2) Փոփոխական ամրապնդումը 'ուսուցման առավել «կպչուն» սխեման
Արցունքների և նման մեխանիկայի մեջ օգտագործվում է ամրացման փոփոխական հարաբերակցությունը (VR-Variable Ratio) 'մրցանակը գալիս է ոչ թե ժամանակացույցով, այլ «երբեմն պատահաբար»։
Այս սխեման ձևավորում է կայուն սպասումներ. «Ահա բախտը», աջակցելով երկար ներգրավվածությանը նույնիսկ հազվագյուտ հաղթանակների ժամանակ։
Կողմնակի ազդեցություն. Երբ ուղեղը սովորում է «երբեմն կպչում է ջեքպոտը», դադարեցնել ավելի դժվար, համակարգը «ուզում է ևս մեկ անգամ ստուգել»։
3) «Գրեթե հաղթանակը» և offlasence ինտերֆեյսերը
Near-miss-ը (գրեթե համընկնում է) ակտիվացնում է նույն պարգևատրման գոտիները, ինչպես իրական հաղթանակը, չնայած օբյեկտիվ մրցանակ չկա։
Տեսողական/ձայնային «պահեր», անիմացիաները և տեմպը մեծացնում են ֆիզիոլոգիական հուզմունքը (սիմպատիկ համակարգ), ավելացնելով շարունակելու պատրաստակամությունը։
Եզրակացությունը '«գրեթե հաջողությունը» ուժեղ ուսուցման խթան է, որը ուղեղը հեշտությամբ գերագնահատում է։
4) Վերահսկումը և «արգելակը» 'նախաճակատային կեղևը։
DLPSA/ventromed prefrontal կեղևը պլանավորումն է, հետևանքների գնահատումը, իմպուլսների հեռացումը։- Բարձր զգացմունքային ակտիվացումով (սթրեսը, հուզմունքը, հոգնածությունը) «արգելակների» արդյունավետությունը նվազում է վերջնական լուծումները դառնում են կարճ և ռիսկային։
- Այսպիսով, քուն, սնունդ, սթափություն և դադար իրականում բարելավում են ինքնատիրապետումը։
5) Ինսուլան, մինդալինը և «մարմնական» նախազգուշացումները
Ինսուլան ինտեգրում է մարմնի ազդանշանները («աղիքի զգացում») ռիսկի գնահատմամբ 'near-miss-ով և կորցնելով հաճախ հիպերակտիվորեն։
Mindalina-ն ուժեղացնում է զգացմունքային լիցքավորված ելքերի հիշողությունը (հազվագյուտ մեծ հաղթանակը «ներկում է» հիշողությունը)։
Այսպիսով, ուղեղը գերագնահատում է պայծառ հաջողությունները և թերագնահատում է երկար չեզոք ժամանակահատվածները։
6) «Հետաքրքրությունից» սովորությունից 'դորսալ ստրիատումի մեջ
Ժամանակի ընթացքում վարքագծի կառավարումը կարող է տեղափոխվել «նպատակից և արժեքներից» (ventral striatum) դեպի «սովորական» (dorsal striatum)։
Վարքագիծը դառնում է ավելի քիչ զգայուն արդյունքի համար («Ես խաղում եմ սովորույթով»), իսկ ազդանշանները (հավելվածում են հավելվածում, կոդավորում, սիրված ձայն) ինքնաբերաբար սկսում են ցիկլը։
7) Կոգնիտիվ թակարդները, որոնցում ուղեղը ընկնում է ինքն իրեն։
Գրեգերի սխալը 'սպասել, որ մի շարք ձախողումներից հետո «պետք է հաջողվի»։ Փուլերը անկախ են։- Վերահսկողության պատրանքը 'հավատը, որ ծեսերը/2019 «բարելավում են հնարավորությունը»։
- Տաք ձեռքի էֆեկտը. <<Այսօր իմ օրը տոկոսադրույքն է>>։
- Չեյզ 2019 (loss chasing) ՝ ռիսկի բարձրացում, որպեսզի «վերադարձնի իր»։
- Sunk cost: «Այնքան շատ ներդրումներ, դուք չեք կարող թողնել»։
Այս գայթակղությունները նորմալ են մարդու ուղեղի համար, բայց նախապես գրված կանոնները օգնում են նրանց շրջանցել։
8) Սթրես առանցքը 'նորդրենալինը և կորտիզոլը
Ազարտը մեծացնում է նորադրենալինը (զգոնություն) և կորտիզոլը (սթրեսի պատասխանը)։- Կարճ աճը կարող է լինել հաճելի (azarto-eforia), բայց քրոնիկ ակտիվությունը նպաստում է հոգնածությանը, իմպուլսիվությանը, քնի վատթարացմանը և ինքնատիրապետմանը։
Պրակտիկան 'կարճ նստաշրջաններ, դադարներ, «հանգիստ ժամացույց», խաղի բացակայությունը հոգնածության/սթրեսի ֆոնի վրա։
9) Ինչո՞ ւ է ուղեղը սիրում «ծեսերը» և ինչպես օգտագործել դա հօգուտ։
Ծիսակատարությունները կառուցում են վարքագիծը և նվազեցնում անորոշությունը։- Օգտակար ծեսերը '15-30 րոպե թայմբոքսը, որը նախապես գրվել է Stop-loss/Stop-win-ի կողմից, նստաշրջանից հետո 3-տող օրագիր, «հույզերի թեստը» սկսվելուց առաջ։
Միկրոթեքստ ինքներդ ձեզ
10) Ինչո՞ ւ են ոմանք խոցելի ուրիշներին
Գենետիկան, վաղ փորձը, իմպուլսիվությունը, սթրեսային ժամանակահատվածները, քնի ընդունումը, այս ամենը մեծացնում է վարձատրության զգայունությունը և նվազեցնում արգելակումը։
Կարևոր է տարբերել զվարճությունը և խնդրահարույց վարքագիծը, եթե խաղը խանգարում է քնի, աշխատանքի, հարաբերությունների, ինտեգրման համար, դա ազդանշան է շրջանակը վերանայելու կամ օգնության համար դիմելու համար։
11) «SAFE» պարզ մոդել գիտակցված խաղի համար
S - Sylimits: գումար/ժամանակ + Stop-loss/Stop-win։
A-A07 'հետևեք թակարդներին (դոգոն, «այսօր իմ օրը», near-miss)։
F-Focus: մեկ էկրան և նպատակ, առանց ալկոհոլի/հոգնածության/բազմապատկության։
E-Exit: Timer մականունը կարճ կանգառ + օրագիր է։
12) Մինի չեկի թուղթ (առաջ և հետո)
Առաջ
- Ես հոգնած չեմ, սթափ, հանգիստ։
- Timer 20 րոպե, limit _ _.
- Stop-loss no X/Stop-win no Y-ն գրված է։
Հետո
- Արդյունքը 'ժամանակը, գումարը, հույզը 1-10։
- Եթե «բռնել» իմպուլսը 24 ժամ դադար և սահմանների նվազում է։
13) Առասպելներն ու փաստերը կարճ են
Միֆ. <<Որքան շատ եմ խաղում, այնքան ավելի մոտ եմ հաղթանակին>>։
Փաստն այն է, որ հավանականությունը անկախ է անցյալի արդյունքներից։- Միֆ '"Ես զգում եմ, երբ արցունքը" տաք "է։
- Փաստն այն է, որ հիշողության և ինսուլտի էֆեկտը շանսերի իրական բարձրացում չէ։
- Միֆ '«Պարզապես պետք է բարձրացնել տոկոսադրույքը' հավատը»։
- Փաստն այն է, որ աճում է միայն ռիսկը և փոփոխականությունը։
14) Ե՞ րբ պետք է դադար անես և որտե՞ ղ աջակցություն փնտրենք
Դադարի ազդանշանները 'խաղը ավելի երկար պլան, բյուջեի խախտումը, գաղտնիությունը, գրգռվածությունը, քնի/աշխատանքի հետ կապված խնդիրները, ցանկությունը «վերադարձնել»։
Գործողություններ ՝ ստոպը ցույց է տալիս, որ դադարի/ինքնազարգացման հավանականությունը նվազեցնում է սահմանների նվազումը, որպեսզի խոսի սիրելիի կամ մասնագետի հետ։
Օգնությունը թուլություն չէ, այլ ինքնատիրապետում ցուցաբերելու հմտություն։
15) Արդյունքը
Ազարտը «շղթայում» է, որովհետև մտնում է ուսուցման հիմնարար մեխանիզմների մեջ 'անկանխատեսելի մրցանակներ, դոպամինի ազդանշաններ, որոնք նպաստում են սովորությունների ձևավորմանը։ Հավասարակշռությունը տալիս է նախաճակատային վերահսկողություն, ծեսեր և ազնիվ շրջանակներ։ Իմանալով, թե ինչպես է ուղեղը աշխատում, ավելի հեշտ է ազարտ թողնել հաճույքի և ընտրության ուղղությամբ, ոչ թե իմպուլս և հոգնածություն։