WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ինչպես ինտերֆեյսի դիզայնը ազդում է վերահսկողության զգացողության վրա

1) Ի՞ նչ է ինտերֆեյսի «վերահսկման զգացումը»

Վերահսկողության զգացումը օգտագործողի սուբյեկտիվ վստահությունն է, որ նրա գործողությունները հանգեցնում են կանխատեսելի արդյունքների։ Այն կազմված է երեք բաղադրիչներից

1. Պատճառահետևանքային կապերի թափանցիկությունը։ Օգտագործողը հասկանում է, թե ինչն է հանգեցնում արդյունքի։

2. Ինտերֆեյսի կանխատեսելիությունը։ Նույն գործողությունները տալիս են նույն արձագանքը։

3. Ընտրության ինքնավարությունը։ Կա ազատություն, նպատակ դնել, ընտրել գործողությունը և վերացնել այն։

Երբ այս երեք տարրերը հավաքված են, մարդը իրեն գործողությունների հեղինակ է զգում։ Երբ գոնե մեկը ձախողվում է, միանում է վերահսկողության պատրանքին, թվում է, որ մենք կառավարում ենք արդյունքը, չնայած դա այդպես չէ (օրինակ, RNG-ի հետ)։


2) UI մեխանիկները, որոնք ուժեղացնում կամ աղավաղում են վերահսկողությունը։

Աֆորդանսները և սիգնիֆտորները։
  • Կոճակների հստակ եզրերը, որոնք տեսնում են վիճակը (hover/active/www.abled), հասկանալի ստորագրությունները և պատկերակները անմիջապես բացատրում են, «ինչ կարող եք անել այստեղ»։ Անհասկանալի տարրերը առաջացնում են կեղծ սպասումներ («եթե սեղմումը X-ի պահին ազդում է արդյունքի վրա»)։
Հետադարձ կապը (feedback)։
  • Հնչյունները, թրթռումները, անիմացիաները ապացուցում են գործողությունը։ Բայց չափազանց սենսորային «հաղթանակի ազդանշանը» չեզոք իրադարձությունների ժամանակ («գրեթե հաղթանակը») կարող է ստեղծել առաջընթացի պատրանք։
Արձագանքի և ուշացման ժամանակը։
  • Միքրոպաուզը գործողության և արդյունքի միջև մեծացնում է ժեստերի կարևորության զգացումը («Ես հասկացա պահը»)։ Սա մեծացնում է կեղծ վերահսկողությունը խաղերում պատահական արդյունքով։ Ընդհակառակը, կայուն, բացատրված ուշացումը նվազեցնում է շահարկումները։
Համատեքստը և կոպիրայթինգը։
  • «Ռազմավարության ընտրություն» արտահայտությունները, «Կանգնիր թմբուկներին», որտեղ վերահսկողությունը չկա, ճանաչողական սխալի ուղղակի ճանապարհ է։ Հստակ նկարագրությունները («Արդյունքը որոշվում է պատահական թվով») հաշվարկում են սպասումները։
Դեֆոլտներ և հուշումներ (choice architecture)։
  • Նախապատերազմյան արժեքները, ավտոպլեյը, «արագ ճնշումները» առաջնորդում են վարքագիծը։ Եթե դեֆոլտները ագրեսիվ են, օգտագործողը զգում է վերահսկողություն, բայց կորցնում է այն։
Տեսողական հավանականությունները և վիճակագրությունը։
  • Առաջընթաց-բարերը, իրադարձությունների «հազվադեպ» մասշտաբները, որոնք հայտնվում են «շանսեր» առանց համատեքստի ստեղծում են նարրալիվ «ես ազդում եմ բաշխման վրա»։ Հավանականության ճիշտ տեսլականը (միջակայքը, ցրումը, հաճախականությունը) նվազեցնում է պատրանքը։
Կեղծանուններ-արտոնագրեր։
  • Միկրոօրգանիզմները, «թայմինգ կոճակները», RNG-ի մոտ «հաջողություն» արագացուցիչները մեծացնում են այն զգացողությունը, որ «ճկունությունը» ազդում է հնարավորության վրա, չնայած դա այդպես չէ։

3) Դասական UX օրենքները և նրանց ազդեցությունը վերահսկողության վրա

Հիկի օրենքը։ Որքան քիչ է միաժամանակ շարժումները, այնքան ավելի հեշտ է վերահսկողություն զգալ։ Լցված էկրանը = քաոսի զգացումը։

Ֆիթսի օրենքը։ Մեծ, մոտիկ կոճակները մեծացնում են սեղմման հավանականությունը և գործողության սուբյեկտիվ «ուժը»։

Համակարգի տեսանելիության օրենքը (Նիլսեն)։ Կարգավիճակի անընդհատ ցուցանիշները (հավասարակշռություն, ժամանակի սահմանափակում, ռեժիմ) նվազեցնում են ենթադրությունները և կեղծ սպասումները։

Մապինգը և համաձայնությունը։ Ժեստերի և տարրերի գտնվելու նույն տրամաբանությունը ձևավորում է «մկանային» կանխատեսելիությունը 'իրական վերահսկողության հիմքը։


4) Որտե՞ ղ է ծնվում մոլեխաղերի կառավարման պատրանքը

1. «Stop» կոճակը փղերի մեջ։ Անիմացիայի դադարեցումը ընկալվում է որպես ազդեցություն արդյունքի վրա, չնայած RNG-ն արդեն որոշել է։

2. Անիմացիաները «գրեթե հաղթանակ»։ Մեծացնում են «ահա բախտը» սպասումը, ավելացնում են կրկնվող գործողությունների հաճախությունը։

3. «Տաք/սառը» ցուցանիշները։ Նրանք ակնարկում են պատահական գործընթացի կանխատեսելիությունը։

4. Արտաքին տեսքի մոտեցումը «սկիլային խաղի» և շանսը։ Երբ ինտերֆեյսը սկիլ թայթլի նման, օգտագործողը ավելի դժվար է պատահականություն ընդունել։

5. Արագացված ռեժիմները և ավտոմեքենաները առանց հստակ սահմանափակումների։ «Ես կառավարում եմ տեմպը», բայց ոչ հետևանքները։


5) «Ազնիվ վերահսկման» սկզբունքները (Medical UX iGaming)

1. Ելքերի թափանցիկությունը։

Խաղի ընթացքում ցույց տվեք. <<Արդյունքը որոշվում է պատահական թվերով։ Թայմինգի գործողությունները չեն ազդում արդյունքի վրա"։

Միացրեք հակիրճ պատասխանները ՝ RTP, ցրումը, խաղի տեսակը (հնարավորություն/սկիլ), ընդմիջումների հաճախականությունը, ոչ թե «ճշգրիտ» տոկոսները առանց տիրույթի։

2. «Սկիլ» ռեժիմի առանձին։

Եթե կան հմտության տարրեր (քվիզ, լուծում), տեսողական և տերմինաբանական կերպով բաժանեք դրանք RNG մասերից։

Մի օգտագործեք նույն հնչյունները/հաղթանակի էֆեկտները այն իրադարձությունների համար, որոնք կախված չեն հմտությունից։

3. Ազնիվ դեֆոլտներ և ֆրակցիաներ։

Պահպանողական նախադրյալներ 2019; ակնհայտ «սառը մեկնարկը» (0 կամ նվազագույն տոկոսադրույքը)։

Դրույքաչափը բարձրացնելիս, հատկապես մեկ նստաշրջանի ներսում։
  • Փոքրիկ ֆրակցիա ռուսական ավտոմեքենաների խաղերի վրա (ռիսկի կարճ թուղթ)։

4. Սահմանափակումների տեսանելիությունը։

Լիմիտների մշտական ցուցանիշները (գումար/ժամանակ) գլխարկի մեջ, նստաշրջանի առաջընթացը, ընդմիջման տեմպերը։

Փափուկ, բայց անխուսափելի «չեկի իրականությունը» յուրաքանչյուր 20-30 րոպեում։

5. Ճիշտ հակառակը։

Տարբերակեք տեսողական և ձայնային փամփուշտները 'հաղթանակները «գրեթե հաղթանակներ» մրցույթի համար, որոնք կատարվում են չեզոք իրադարձություններով։

Անիմացիայի կայուն ժամանակները, առանց ակնարկների «թայմինգի վերահսկման»։

6. Վերացման և դադարեցման իրավունք։

Undo-ը չգնահատված գործողությունների համար (եթե դա ֆիզիկապես հնարավոր է նախքան սերվերին ուղարկելը)։
  • «Դադարի» կոճակը հասկանալի արդյունքով (կանգնեցնում է շարքը, բայց չի փոխում արդեն որոշակի արդյունքը)։

6) Ինտերֆեյսների պատրանքները '«արեք» և «խուսափեք»

Արեք

Միկրոկոպին «ինչպես է աշխատում» 'հակիրճ, մեկ էկրանին, տեսողական օրինակով։
  • Վերահսկողների հստակ վիճակները ՝ hover/action/www.abled, կոճակի արգելափակում հաշվարկման պահին։
  • «Կրթական» տերմինը 'դեմոն իրական հավանականությամբ և ցրման բացատրությամբ։
  • Ներկառուցված լիմիտները և «սառեցողները» 'լիմիտի ընտրության պատուհանը մինչև խաղալիքը սկսելը։

Խուսափեք

Վերնագրեր, որոնք խոստանում են ազդել պատահականության վրա ("Պահիր պահը։ »).

Կեղծ-բար իրադարձությունների համար, որոնք չունեն կուտակային ազդեցություն։
  • Անիմացիաները «մազերի վրա հաղթելուց» որպես դեֆոլտ ֆոն։
  • Ագրեսիվ դեֆոլտներ և թաքնված ավտոպարիմետրեր։

7) Մեթրիկի և վերահսկողության զգացման վերլուծաբան

Rate of Misattributed Control (RMC) - նստաշրջանների մասը, որտեղ օգտագործողները ասում են, որ թայմինգը/ժեստը «ազդեց» արդյունքի վրա (հարցումների/վարքի/չափումների վրա)։

System-Play Safety Ratio-ը 'ներառել ավտոպլեյը, որտեղ limits/ընդմիջումները ճիշտ են։
  • Stop-Trigger Adherence-ը նստաշրջանների մասն է, որտեղ օգտագործողը կանգ առավ սեփական կանոնով (ներկառուցված «stop-markers»)։
  • Copy Comprehension Score-ը հուշումների հասկացությունն է (միկրո-քվիզներ ուռբորդինգում)։
  • Complaint-to-Session Ratio-ը 'բողոքների հաճախությունը «խաղը պտտվում է» խառնաշփոթ ցուցիչը «vs պատահականության վերահսկումը»։

8) A/B փորձարկումները վերահսկելու համար

1. Կոպիրայտի պարզությունը '«Stop» 112 «Դադարեցնել անիմացիան (արդյունքը արդեն որոշված է)»։ Մետրիկա ՝ RMC 71, NPS 71։

2. Լիմիթների ցուցիչը vs գլխարկի մեջ կողային վահանակում։ Մետրիկա ՝ Stop-Trigger Adherence 2019։

3. Դեմո նստաշրջանը 'բացատրելով vs ցրումը առանց։ Մետրիկա 'բողոքներ «խորտակման» մասին։

4. Պահպանողական դեֆոլտները provs ագրեսիվ են։ Մետրիկան 'արագությունը, առողջ նստաշրջանների տևողությունը։

5. Տարբեր հնչյուններ «գրեթե հաղթելու» համար մեկ «հաղթական» ձայն։ Մետրիկա ՝ վերը նշված կրկնվող գործողությունների հաճախականությունը։


9) Դիզայն-չեկ-թերթ «Ազնիվ վերահսկողություն»

1. Կա՞ արդյոք հստակ բացատրություն, թե՞ ազդում է արդյունքի վրա, թե՞ միայն անիմացիայի/տեմպի վրա։

2. Արդյո՞ ք բոլոր վերահսկողներն ունեն հասկանալի վիճակներ և կանխատեսելի արդյունք։

3. Արդյո՞ ք օգտագործողը անընդհատ տեսնում է ժամանակի և բյուջեի սահմանաչափերը։

4. Արդյո՞ ք տեսողական/ձայնային հաղթանակը, գրեթե հաղթանակը և չեզոք իրադարձությունը տարբերվում են։

5. Դեֆոլտ տոկոսադրույքները պահպանողական են։ Բարձրացումը պահանջում է հաստատում։

6. Կա՞ արդյոք «իրականություն-չեկ» յուրաքանչյուր 20-30 րոպե և դադար ավտոպլում։

7. Արդյո՞ ք տեսողական ռեժիմները բաժանված են սկիլների և RNG-ի։

8. Արդյո՞ ք «undo «/» դադար »կա այնտեղ, որտեղ տեխնիկապես հնարավոր է։

9. Արդյո՞ ք օգտագործողները կարճ ուռուցքաբանություն են անցնում ցրման և հավանականության վերաբերյալ։

10. Արդյո՞ ք վերահսկման պատրանքները հետևում են (RMC, բողոքներ, comprehension)։


10) Արդյունքն այն է, որ մենք ձևավորում ենք վերահսկողության զգացումը պատասխանատու է

Ինտերֆեյսը անխուսափելիորեն ձևավորում է օգտագործողի պատկերացումները այն մասին, թե ով է ղեկավարում ելքը, նա է կամ ալգորիթմը։ Պատասխանատու դիզայնը ոչ թե «կոտրում է կախարդը», այլ անկեղծորեն համապատասխանում է սպասումներին, ցույց է տալիս, թե որտեղ կա իրական ազդեցություն (սահմաններ, տեմպեր, խաղի ընտրություն, տոկոսադրույքի չափը), այլ որտեղ 'մաքուր պատահականություն։ Այս մոտեցումը նվազեցնում է իմպուլսիվ որոշումների ռիսկը, մեծացնում է բրենդի վստահությունը և խաղի փորձը դարձնում է գիտակցված, կանխատեսելի և իսկապես հարմարավետ։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։