WinUpGo
Որոնում
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
Cryptocurrency խաղատուն Կրիպտո կազինո Torrent Gear-ը ձեր համընդհանուր տորենթ որոնումն է։ Torrent Gear

Ինչպե՞ ս է աշխատում խաղացողի դոպամինային համակարգը

Դոպամինը ոչ թե «երջանկության հորմոն» է, այլ ուղեղի կրթական ազդանշանը։ Այն կոդավորում է, թե որտեղ և երբ պետք է ուշադրություն դարձնել և կրկնել վարքը։ Մոլարտային սցենարներում անկանխատեսելի արդյունքներ են տալիս հաճախակի ուսուցողական «կայծեր», այդ իսկ պատճառով մենք հեշտությամբ «կպչում ենք»։ Մեխանիզմը պարզելուց հետո ավելի հեշտ է պահպանել խաղը զվարճանքի գոտում և վերահսկել իմպուլսը։


1) Կարճ ուղեղի քարտեզը

Ventral tegment տարածքը (VTA) դոպամինը ուղարկում է ուսուցման և մոտիվացիայի գոտիներին։
  • Ventral striatum/nucleus accucumbens-ը բացատրում է վարձատրությունների և կանխատեսման սխալների գնահատման «կենտրոն»։
  • Դորսալ ստրիատումը բացատրում է սովորությունները («իներցիա եմ անում»)։
  • Պրեֆրոնային կեղևը (PSA) պլան է, ազդակների արգելակումը, «հիմա vs ավելի ուշ» համեմատությունը։
  • Ինսուլա/մինդալինը պարունակում է մարմնական զգացումներ, զգացմունքներ, վառ իրադարձությունների հիշողություն։

2) Վարձատրության կանխատեսման սխալը (RFC) 'մեխանիկայի սիրտը

Ուղեղը անընդհատ համեմատում է սպասվող և իրական

[
\delta = r + \gamma V(s') - V(s)
]

Եթե արդյունքը ավելի լավ է, քան սպասում էին (65> 0), դոպամինի ակուստիկ աճը («սովորեք, դա ուշադրության կարիք ուներ»)։

ավելի վատ (4.0) ռուսական անկում («այստեղ ջանքեր չթափել»);

ճիշտ այնպես, ինչպես սպասում էին (650.0) հանգիստ է։

Խաղային խաղերը նախագծվում են այնպես, որ սպասումը անընդհատ «դողում է» 'հազվագյուտ հաղթանակներ, «գրեթե հաղթանակներ», լույսը/ձայնը շատ ազդանշաններ են պարունակում, որոնք նպաստում են ուժեղ ուսուցմանը «շարունակել»։


3) Տոնիկ vs ակուստիկ դոպամինը

Ակուստիկ 'արագ պիկի/ձախողումներ' պատասխանելով անսպասելի արդյունքներին 'սովորեցնում են ընտրությունը և դնում սովորությունները։

Թոնիկը դանդաղ «ֆոն» է, ազդում է ընդհանուր «պատրաստակամության որոնման/գործողության» վրա։ Սթրեսի/հուզիչ դրդապատճառների ժամանակացույցը կարող է բարձրացնել տոնուսը և ուժեղացնել իմպուլսիվությունը։

Պրակտիկա 'կարճ նստաշրջաններ, դադարներ, քուն/սնունդ/ջուր, այս ամենը նվազեցնում է ավելորդ ֆոնը և աջակցում վերահսկողությանը։


4) Ինչո՞ ւ է փոփոխական ամրացումը ավելի մեծ, քան ֆիքսվածը

VR սխեման (variable ratio) - «երբեմն պատահականորեն» մրցանակը, տալիս է առավելագույն RTS ազդանշաններ։ Նույնիսկ փոքր հաճախականությամբ, հաղթողի սպասումը «ահա» ուշադրություն է պահում։

Ֆիքսված մրցանակը (յուրաքանչյուր N-րդ անգամ) արագ սովորեք սպասել։
  • Ռուսական ուղեղի փոփոխական պարգևը չի կարող «բռնել կանոնը» ռուսական պահում է համակարգը որոնման ռեժիմում։

5) «Գրեթե հաղթանակը» և սենսորային ուժեղացուցիչները

Near-miss-ը ակտիվացնում է ստրիատումը գրեթե որպես իրական պարգև, ուղեղը սխալմամբ մեկնաբանում է «գրեթե» որպես «արժեքավոր ազդանշան, կրկնել»։ Անիմացիաները, հնչյունները և արագ ռիթմը մեծացնում են հուզմունքը (noradrenalin), ավելացնելով «կրկին» ցիկլը։


6) Նպատակից մինչև սովորություն 'վրանից դեպի դորսալ ստրիատում։

Սկզբում «նպատակասլաց» վարքագիծը 'ես խաղում եմ հույզերի/հետաքրքրասիրության համար։ Ժամանակի ընթացքում, շատ VR-ամրացումների դեպքում, վերահսկողությունը մասամբ անցնում է սովորական կոնտակտին, գործողությունները սկսվում են ձգանով (հավելված է հավելվածում, jingle, banner), նույնիսկ եթե արդյունքի արժեքը նվազում է։

Նշանը '«իներցիա եմ խաղում», «բացվում է»։


7) Նախաճակատային կեղևի դերը '«արգելակները» և պլանը

PSA-ն օգնում է ասել «stop», համեմատել օգուտները և հետևել կանոններին (լիմիտներին)։ Հոգնածությունը, ալկոհոլը, ոչ ալկոհոլը, սթրեսը թուլացնում են PBS-ը։ Այսպիսով, պրակտիկան

խաղացեք աշխատանքից հետո, ոչ գիշերը։
  • timbox 15-30 րոպե + cool-off 10-15 րոպե;
  • Stop-loss/Stop-win-ը նախապես, զգացմունքների մեջ չէ։

8) Սթրեսը և դոպամինը. Երբ կայծակը վերածվում է ոսկրերի։

Նորադրենալինի/կորտիզոլի ակտիվացումը կարճաժամկետ բոդրիտ է, բայց քրոնիկ բջիջները բարձրացնում են իմպուլսիվությունը և հոգնում վերահսկողությունը։ «Գերագնահատման» ազդանշանները ՝ երկար նստաշրջաններ, գրգռվածություն, «դոգոն»։ Որոշումները ջուր/քուն/շարժում/դադար 24 ժամ։


9) Առասպելներն ու փաստերը

Միֆ 'դոպամին = երջանկություն։
  • Փաստն այն է, որ դոպամին = «կարևոր է/սովորել/ուշադրություն դարձնել»։ Հաճույքը ավելի լայն է, ներառում է սերոտոնին, օփիոիդային ճանապարհներ և համատեքստեր։
Միֆ '«տաք շարք եմ զգում»։
  • Փաստն այն է, որ near-miss-ը և հաղթողների հիշողությունը նվազեցնում են հավանականության գնահատականները։
Միֆ '«բարձրացնեմ տոկոսադրույքը' հավատը»։
  • Փաստն այն է, որ աճում է ցրումը և ռիսկը, ոչ կանխատեսումը։

10) Պրակտիկան, որը «ընկերներ» է դոպամինի համակարգի հետ

Անձնական ծեսերը (ընդհանուր 60-90 վայրկյան)

Սկսելով քարտը '"Այսօր 20 րոպե և թիվ X- ը։ Նպատակը զվարճությունն է։ Stop-loss X / Stop-win Y».

Դադա սկան. <<Ինչպե՞ ս է մարմինը/տրամադրությունը։ Կա՞ «բռնել» խթան։ Եթե այո, կանգառ"։

Stop-նկատառում. <<Ժամանակը, ստացված գումարը, հույզը 1-10։ Լուծումը' դադար/կշարունակեմ վաղը"։

Պլատֆորմի գործիքները

Դեպոզիտների/105/ժամանակը 1-2 կլիկում։

«Որքա՞ ն է մնացել» րոպեների/փուլերում, ոչ միայն ակնոցներում։
  • Time-out/ինքնանպատակ, quiet hours զենքերի համար։
  • Ժամանակի/դեպոզիտների/մաքուր արդյունքի պատմությունը։

Միկրոթեքները (կարող եք տեղադրել UI/գրառումներ)

"Դու խաղում ես 18-րդ րոպեին կարճ ընդմիջում անե՞ լ։ Առաջընթացը կշարունակվի"։

"Այսօր բյուջեից ծախսվել է 3512/3530։ Տեղադրել ցերեկային սահմանը"։

"Իմպուլսը "պայքարելու" = դադարի ազդանշան։ Պլանը ավելի կարևոր է, քան զգացմունքները"։


11) Օպերատորների համար 'դիզայն առանց գերտաքացման

Ազնիվ կանոնները և գլխարկները էկրանին («200 ակնոցներ/ժամ, նետվեց 00: 00»)։

OR-նպատակները (մեջքերը/ակնոցները/բազմապատկիչը) ավելի քիչ են, քան գրինդը։
  • Թայմբոքսները և «շնչելու պատուհանները» չեն նետում առաջընթացը։
  • Փափուկ նուջներ ժամանակի/ծախսերի վրա «Սահմաններ դիր» կոճակից։

Suppression promo-ը օգտագործողների համար դադար/կոշտ limits; quiet hours.

Առողջության չափումները 'խաղացողների մասնաբաժինը սահմաններով, uso time-49s, բողոքներ/1k, «գերտաքացման» եկամուտի մասը, Retention L30։


12) Սամերսերկա (խաղացողի թուղթ)

Նշեք վանդակները։ Եթե թիվ 3 - դադար կատարեք և նվազեցրեք սահմանները։

Ես ավելի երկար/ավելի հաճախ եմ խաղում, քան պլանավորում (ա)
  • Հայտնվում է «դոգոն» պարտվելուց հետո
  • Ես խաղում եմ սթրեսի/վրդովմունքի համար
  • Թաքցնում եմ ժամանակը/գումարը հարազատներից
  • Ես բաց եմ թողնում քուն/գործ խաղի պատճառով

13) Կարճ FAQ

Ինչու՞ է «գրեթե հաղթանակը» այդպես գործում։
  • Որովհետև տալիս է դրական RSA-կայծ առանց իրական մրցանակի։ striatum սովորում է «կրկին փորձել»։
Կարո՞ ղ եք «խաբել» դոպամինը։
  • Դուք կարող եք կառուցել ձգանմուշներ 'թայմբոքսներ, դադարներ, կանգառներ, առաջընթացի «րոպեանոց» առաջարկություն, այնպես որ ուսուցման ազդանշանները աշխատում են ձեր օգտին, ոչ թե դեմ։
Ինչպե՞ ս կարող ենք հասկանալ, որ ժամանակն է դադարի։
  • Լիմիտների խախտումը, «դոգոնը», գաղտնիությունը, գրգռվածությունը, քնի հետ կապված խնդիրները, միացրեք Time-out-ը և խոսեք մտերիմ/մասնագետի հետ։

14) Արդյունքը

Խաղացողի դոպամինային համակարգը անսպասելի ուսուցման մեխանիզմ է։ Փոփոխական ամրապնդումը, near-miss-ը և սենսորային «կայծերը» ստեղծում են հաճախակի ազդանշաններ և տեղափոխում են վարքագիծը սովորությունների մեջ։ Հակառակը նախաճակատային պլանն է 'Թայմբոքսները, լիմիտները, դադարները, ազնիվ UI և հարգալից լեզուն։ Այս պարամետրով ազարտը մնում է հաճույքի զգացում, իսկ վերահսկողությունը 'ձեր կայուն հմտությունը։

× Որոնում խաղերի մեջ
Մուտքագրեք առնվազն 3 նիշ՝ որոնումը սկսելու համար։