Ինչպե՞ ս է աշխատում խաղացողի դոպամինային համակարգը
Դոպամինը ոչ թե «երջանկության հորմոն» է, այլ ուղեղի կրթական ազդանշանը։ Այն կոդավորում է, թե որտեղ և երբ պետք է ուշադրություն դարձնել և կրկնել վարքը։ Մոլարտային սցենարներում անկանխատեսելի արդյունքներ են տալիս հաճախակի ուսուցողական «կայծեր», այդ իսկ պատճառով մենք հեշտությամբ «կպչում ենք»։ Մեխանիզմը պարզելուց հետո ավելի հեշտ է պահպանել խաղը զվարճանքի գոտում և վերահսկել իմպուլսը։
1) Կարճ ուղեղի քարտեզը
Ventral tegment տարածքը (VTA) դոպամինը ուղարկում է ուսուցման և մոտիվացիայի գոտիներին։- Ventral striatum/nucleus accucumbens-ը բացատրում է վարձատրությունների և կանխատեսման սխալների գնահատման «կենտրոն»։
- Դորսալ ստրիատումը բացատրում է սովորությունները («իներցիա եմ անում»)։
- Պրեֆրոնային կեղևը (PSA) պլան է, ազդակների արգելակումը, «հիմա vs ավելի ուշ» համեմատությունը։
- Ինսուլա/մինդալինը պարունակում է մարմնական զգացումներ, զգացմունքներ, վառ իրադարձությունների հիշողություն։
2) Վարձատրության կանխատեսման սխալը (RFC) 'մեխանիկայի սիրտը
Ուղեղը անընդհատ համեմատում է սպասվող և իրական
[
\delta = r + \gamma V(s') - V(s)
]
Եթե արդյունքը ավելի լավ է, քան սպասում էին (65> 0), դոպամինի ակուստիկ աճը («սովորեք, դա ուշադրության կարիք ուներ»)։
ավելի վատ (4.0) ռուսական անկում («այստեղ ջանքեր չթափել»);
ճիշտ այնպես, ինչպես սպասում էին (650.0) հանգիստ է։
Խաղային խաղերը նախագծվում են այնպես, որ սպասումը անընդհատ «դողում է» 'հազվագյուտ հաղթանակներ, «գրեթե հաղթանակներ», լույսը/ձայնը շատ ազդանշաններ են պարունակում, որոնք նպաստում են ուժեղ ուսուցմանը «շարունակել»։
3) Տոնիկ vs ակուստիկ դոպամինը
Ակուստիկ 'արագ պիկի/ձախողումներ' պատասխանելով անսպասելի արդյունքներին 'սովորեցնում են ընտրությունը և դնում սովորությունները։
Թոնիկը դանդաղ «ֆոն» է, ազդում է ընդհանուր «պատրաստակամության որոնման/գործողության» վրա։ Սթրեսի/հուզիչ դրդապատճառների ժամանակացույցը կարող է բարձրացնել տոնուսը և ուժեղացնել իմպուլսիվությունը։
Պրակտիկա 'կարճ նստաշրջաններ, դադարներ, քուն/սնունդ/ջուր, այս ամենը նվազեցնում է ավելորդ ֆոնը և աջակցում վերահսկողությանը։
4) Ինչո՞ ւ է փոփոխական ամրացումը ավելի մեծ, քան ֆիքսվածը
VR սխեման (variable ratio) - «երբեմն պատահականորեն» մրցանակը, տալիս է առավելագույն RTS ազդանշաններ։ Նույնիսկ փոքր հաճախականությամբ, հաղթողի սպասումը «ահա» ուշադրություն է պահում։
Ֆիքսված մրցանակը (յուրաքանչյուր N-րդ անգամ) արագ սովորեք սպասել։- Ռուսական ուղեղի փոփոխական պարգևը չի կարող «բռնել կանոնը» ռուսական պահում է համակարգը որոնման ռեժիմում։
5) «Գրեթե հաղթանակը» և սենսորային ուժեղացուցիչները
Near-miss-ը ակտիվացնում է ստրիատումը գրեթե որպես իրական պարգև, ուղեղը սխալմամբ մեկնաբանում է «գրեթե» որպես «արժեքավոր ազդանշան, կրկնել»։ Անիմացիաները, հնչյունները և արագ ռիթմը մեծացնում են հուզմունքը (noradrenalin), ավելացնելով «կրկին» ցիկլը։
6) Նպատակից մինչև սովորություն 'վրանից դեպի դորսալ ստրիատում։
Սկզբում «նպատակասլաց» վարքագիծը 'ես խաղում եմ հույզերի/հետաքրքրասիրության համար։ Ժամանակի ընթացքում, շատ VR-ամրացումների դեպքում, վերահսկողությունը մասամբ անցնում է սովորական կոնտակտին, գործողությունները սկսվում են ձգանով (հավելված է հավելվածում, jingle, banner), նույնիսկ եթե արդյունքի արժեքը նվազում է։
Նշանը '«իներցիա եմ խաղում», «բացվում է»։
7) Նախաճակատային կեղևի դերը '«արգելակները» և պլանը
PSA-ն օգնում է ասել «stop», համեմատել օգուտները և հետևել կանոններին (լիմիտներին)։ Հոգնածությունը, ալկոհոլը, ոչ ալկոհոլը, սթրեսը թուլացնում են PBS-ը։ Այսպիսով, պրակտիկան
խաղացեք աշխատանքից հետո, ոչ գիշերը։- timbox 15-30 րոպե + cool-off 10-15 րոպե;
- Stop-loss/Stop-win-ը նախապես, զգացմունքների մեջ չէ։
8) Սթրեսը և դոպամինը. Երբ կայծակը վերածվում է ոսկրերի։
Նորադրենալինի/կորտիզոլի ակտիվացումը կարճաժամկետ բոդրիտ է, բայց քրոնիկ բջիջները բարձրացնում են իմպուլսիվությունը և հոգնում վերահսկողությունը։ «Գերագնահատման» ազդանշանները ՝ երկար նստաշրջաններ, գրգռվածություն, «դոգոն»։ Որոշումները ջուր/քուն/շարժում/դադար 24 ժամ։
9) Առասպելներն ու փաստերը
Միֆ 'դոպամին = երջանկություն։- Փաստն այն է, որ դոպամին = «կարևոր է/սովորել/ուշադրություն դարձնել»։ Հաճույքը ավելի լայն է, ներառում է սերոտոնին, օփիոիդային ճանապարհներ և համատեքստեր։
- Փաստն այն է, որ near-miss-ը և հաղթողների հիշողությունը նվազեցնում են հավանականության գնահատականները։
- Փաստն այն է, որ աճում է ցրումը և ռիսկը, ոչ կանխատեսումը։
10) Պրակտիկան, որը «ընկերներ» է դոպամինի համակարգի հետ
Անձնական ծեսերը (ընդհանուր 60-90 վայրկյան)
Սկսելով քարտը '"Այսօր 20 րոպե և թիվ X- ը։ Նպատակը զվարճությունն է։ Stop-loss X / Stop-win Y».
Դադա սկան. <<Ինչպե՞ ս է մարմինը/տրամադրությունը։ Կա՞ «բռնել» խթան։ Եթե այո, կանգառ"։
Stop-նկատառում. <<Ժամանակը, ստացված գումարը, հույզը 1-10։ Լուծումը' դադար/կշարունակեմ վաղը"։
Պլատֆորմի գործիքները
Դեպոզիտների/105/ժամանակը 1-2 կլիկում։
«Որքա՞ ն է մնացել» րոպեների/փուլերում, ոչ միայն ակնոցներում։- Time-out/ինքնանպատակ, quiet hours զենքերի համար։
- Ժամանակի/դեպոզիտների/մաքուր արդյունքի պատմությունը։
Միկրոթեքները (կարող եք տեղադրել UI/գրառումներ)
"Դու խաղում ես 18-րդ րոպեին կարճ ընդմիջում անե՞ լ։ Առաջընթացը կշարունակվի"։
"Այսօր բյուջեից ծախսվել է 3512/3530։ Տեղադրել ցերեկային սահմանը"։
"Իմպուլսը "պայքարելու" = դադարի ազդանշան։ Պլանը ավելի կարևոր է, քան զգացմունքները"։
11) Օպերատորների համար 'դիզայն առանց գերտաքացման
Ազնիվ կանոնները և գլխարկները էկրանին («200 ակնոցներ/ժամ, նետվեց 00: 00»)։
OR-նպատակները (մեջքերը/ակնոցները/բազմապատկիչը) ավելի քիչ են, քան գրինդը։- Թայմբոքսները և «շնչելու պատուհանները» չեն նետում առաջընթացը։
- Փափուկ նուջներ ժամանակի/ծախսերի վրա «Սահմաններ դիր» կոճակից։
Suppression promo-ը օգտագործողների համար դադար/կոշտ limits; quiet hours.
Առողջության չափումները 'խաղացողների մասնաբաժինը սահմաններով, uso time-49s, բողոքներ/1k, «գերտաքացման» եկամուտի մասը, Retention L30։
12) Սամերսերկա (խաղացողի թուղթ)
Նշեք վանդակները։ Եթե թիվ 3 - դադար կատարեք և նվազեցրեք սահմանները։
Ես ավելի երկար/ավելի հաճախ եմ խաղում, քան պլանավորում (ա)- Հայտնվում է «դոգոն» պարտվելուց հետո
- Ես խաղում եմ սթրեսի/վրդովմունքի համար
- Թաքցնում եմ ժամանակը/գումարը հարազատներից
- Ես բաց եմ թողնում քուն/գործ խաղի պատճառով
13) Կարճ FAQ
Ինչու՞ է «գրեթե հաղթանակը» այդպես գործում։- Որովհետև տալիս է դրական RSA-կայծ առանց իրական մրցանակի։ striatum սովորում է «կրկին փորձել»։
- Դուք կարող եք կառուցել ձգանմուշներ 'թայմբոքսներ, դադարներ, կանգառներ, առաջընթացի «րոպեանոց» առաջարկություն, այնպես որ ուսուցման ազդանշանները աշխատում են ձեր օգտին, ոչ թե դեմ։
- Լիմիտների խախտումը, «դոգոնը», գաղտնիությունը, գրգռվածությունը, քնի հետ կապված խնդիրները, միացրեք Time-out-ը և խոսեք մտերիմ/մասնագետի հետ։
14) Արդյունքը
Խաղացողի դոպամինային համակարգը անսպասելի ուսուցման մեխանիզմ է։ Փոփոխական ամրապնդումը, near-miss-ը և սենսորային «կայծերը» ստեղծում են հաճախակի ազդանշաններ և տեղափոխում են վարքագիծը սովորությունների մեջ։ Հակառակը նախաճակատային պլանն է 'Թայմբոքսները, լիմիտները, դադարները, ազնիվ UI և հարգալից լեզուն։ Այս պարամետրով ազարտը մնում է հաճույքի զգացում, իսկ վերահսկողությունը 'ձեր կայուն հմտությունը։