Ինչու՞ է գրեթե հաղթանակը զգում որպես հաղթանակ
«Երկու սիմվոլներ գծի մեջ, երրորդը մեկ ռուբլիա չուներ», և մարմինը արձագանքում է այնպես, կարծես հաղթանակը մոտ էր։ Սա գրեթե հաղթանակն է (near-miss) 'առանց իրական մրցանակի արդյունքը, որը, այնուամենայնիվ, առաջացնում է զգացմունքների աճը և շարունակելու ցանկությունը։ Ներքևում 'ինչու է ուղեղը արձագանքում, քան օգտակար (վտանգավոր) near-miss-ը, և թե ինչպես կարելի է փորձել ազնիվ։
1) Ի՞ նչ է near-miss-ը, և ինչու՞ է այն «այրվում»
Սահմանումը 'near-miss-ը օբյեկտիվ կորուստ է, տեսողական/տրամաբանական մոտ է հաղթանակի պայմանին։- Էֆեկտը 'սուբյեկտիվ «գրեթե ստացվեց» ռուսական մոտիվացիան «կրկին կփորձեմ», նույնիսկ եթե շանսերը չեն փոխվել։
2) Նեյրոնը 'վարձատրության կանխատեսման սխալը (RFC)
Ուղեղը համեմատում է սպասվող և իրական
Ավելի լավ է սպասել դոպամինի ակուստիկ պիկը (սովորել 'դա արժեքավոր է)։- Ավելի վատ է նվազում (ջանքեր չթափել)։
- Near-miss-ը տալիս է սպասման դրական «կայծ» առանց իրական մրցանակների. Պաթերնը գրեթե համընկնում էր ռուսական ուսուցման համակարգը սահմանափակում է իրավիճակը որպես «խոստումնալից»։
Հիմնական մասնակիցները
Ventral striatum (nAcc) - կոդավորում է արժեքը/կանխատեսման սխալը։- Ինսուլան «մարմնական ինտուիցիա» է, մեծացնում է կարևորության զգացումը «գրեթե»։
- Պրեֆրոնային կեղևը (PSA) ռացիոնալ արգելակ է, որը ավելի թույլ է աշխատում հուզման մեջ։
Եզրակացությունը 'near-miss-ը ստեղծում է ուսուցման ազդանշան, որը դիմակավորված է հաղթանակի տակ։
3) Փոփոխական ամրապնդում. Ինչու՞ է «գրեթե» հատկապես լիպկոն
Խաղային իրադարձությունները հաճախ կառուցվում են Variable Ratio-ում (VR) - «երբեմն և պատահականորեն» մրցանակը։ Այսպիսի սխեմայում near-miss
Մեծացնում է անորոշությունը 'աջակցելով սպասել «ահա բախտը»։- Նվազեցնում է ընկալվող հեռավորությունը նպատակին 'թվում է, որ հաջողությունը «ձեռքի տակ» է։
- Այն պահպանում է սովորությունը, որ ձգանողը փորձարկում է «գրեթե» ռուսական խոհարարը։
4) Կոգնիտիվ թակարդներ, որոնք ավելացնում են «վառելիք»
Ռուսական ֆակտիկական մտածողությունը '«Եթե»... բացատրում է վերահսկելիության զգացումը այնտեղ, որտեղ այն չկա։
Վերահսկման պատրանք. <<Ես փոխարինում եմ տոկոսադրույքը/խաղը 'բախտին։
Գրեգերի սխալը. <<Մի շարք անհաջողություններից հետո պետք է հաջողվի>>։
Պայծառության էֆեկտը 'հիշում ենք «գրեթե» և մեծ հազվագյուտ հաղթանակներ, մոռանում ենք շատ չեզոք հատվածներ։
5) Սենսորային դիզայն 'ինչպես է ինտերֆեյսը ուժեղացնում «գրեթե»։
Տեմպը և ձայնը բարձրացնում են նորադրենալինը (հուզումը) ռուսական իմպուլսիվ։- Դանդաղ «որոնման» անիմացիաները տեսողականորեն ձգում են երրորդ իկոնան ուղեղը «զգում է» հարևանությունը։
- Թրթռումները/միկրո լույսը near-miss-ում կարող են ընդօրինակել միկրոնագրադը։
Էթիկական սկզբունք 'արագացնել կանոնների հստակությունը և շանսերը' այո։ դիմակավորել հաղթանակը 'ոչ։
6) Ինչու՞ է near-miss բարձրացնում խաղի շարունակությունը
Գործոնների համադրություն
1. Ուսուցման դրական «կայծակը» առանց մրցանակների։
2. Կրճատված հեռավորության պատրանքը մինչև հաջողությունը։
3. Սենսորային հուզմունքը, որը թուլացնում է PSA-ի արգելքը։
Արդյունքը «մեկ այլ» գործողության հավանականության ավելացումն է, նույնիսկ եթե մաթեմատիկան չի փոխվել։
7) Որտե՞ ղ է քայլում շարժիչի և մանիպուլյացիայի միջև (օպերատորների համար)
Անկեղծ
Թափանցիկ շանսեր/կանոններ, «կեղծ դեղամիջոցների» բացակայություն։- Պարզ պիտակը 'near-miss - սա պարտություն է (առանց «հաղթանակի» ձայնի)։
- Թայմբոքսները և «շնչառության պատուհանները» չեն փակում առաջընթացը։
Մանիպուլյատիվ
Ձայնը/անիմացիան «ինչպես հաղթանակով» near-miss-ում։- Աննորմալ հաճախակի near-miss-ը առանց տրամաբանության բացատրության։
- Խոզանակներ տալով ("մեկ այլ քայլ, և դու տախտակի մեջ ես։ ") իրական կորստի դեպքում։
8) Responsible Gambling (RG) պրակտիկան near-miss շուրջ
Ինտերֆեյսում
Նստաշրջանում ժամանակի հաշվիչ և փափուկ նուջներ. <<Դուք 20 խաղում եք>>։
«Տեղադրել սահմանը» կոճակը 1-2 կլիկում։
Թոնը առանց ճնշման. <<Դուք կարող եք շարունակել ավելի ուշ 'ձեռնարկության առաջընթացը կշարունակվի>>։
Quiet hours-ը և supression-ը բաց են խաղացողների համար դադարի/լիմիտների հետ։
Կանոններում
Ակնոցների/րոպե/ժամ, ակնհայտ թայ-բրեյքի, KYC-ի մեծ մրցանակների վրա։- Near-miss տրամաբանությունը նկարագրված է պարզ լեզվով (որը համարվում է հաջողություն/ձախողում)։
9) Metriki և A/B գաղափարները (արտադրանք)
Ամեն օր նայեք
Early-exit (355 րոպե), Avg/International Session Time, «դեռ փորձեր near-miss-ից հետո»։
Բողոքներ/1k, CTR nudgi/limits, RG-գործիքներ։
ARPPU (net), Prize & Bonus/Action-ը, «ծանրաբեռնված» պաթոգենների մասը։
Փորձարկումներ
Ձայնը near-miss-ի վրա 'չեզոք vs առանց ձայնի։
«Ինչու՞ դա հաղթելը չէ» on/off.
Թայմբոքսը 15 vs 20 րոպե; «Շնչառության պատուհան» 30 vs 60 ռուբլյան
Guardrails: MSM, fraud-flags, RG-միջադեպերը stop-չափանիշներ են։
10) Խաղացողի խորհուրդները. Ինչպես «հեռացնել գծերը» near-miss
Անվանեք իրադարձությունը ճիշտ. <<Սա մի կորուստ է, որը մոտ տեսք ուներ>>։
Միացրեք թայմերը '15-30 րոպե և դադար 10-15 րոպե։
Stop-loss X/Stop-win Y.
3-տող օրագիր 'ժամանակ, գումար, հույզեր (1-10)։
Ընդմիջման ազդանշանը '«բռնել» ցանկությունը, վրդովմունքը, հոգնածությունը։
Միկրոթեկտներ (պահպանեք)
"Գրեթե հաղթանակը չէ։ Պլանը ավելի կարևոր է, քան իմպուլսը"։- "Դուք 20 խաղի մեջ եք։ Առաջընթացը կշարունակվի"։
11) Ազնիվ դիզայնի թուղթ near-miss (թիմի համար)
- Near-miss չի ուղեկցվում «հաղթական» ձայնով/անիմացիայով։
- Կա նախկին թուլ «ինչու՞ դա հաղթական չէ»։
- Թայմբոքսները և դադարները առանց առաջընթացի տուգանքի։
- RG կոճակները հասանելի են 1 էկրանից; quiet hours.
- Առողջության մետրերը դաշբորդում; ալերտները գերտաքացման ժամանակ։
- Տեքստեր առանց ճնշման և FOMO-ի։
12) Մինի-քեյս (սինթետիկ)
Առաջ 'հաղթանակի ձայնով պայծառ «գրեթե-գինին»։ առանց/timbox-ի։ Բողոքներ/1k - 7։ 9; վաղ սայթաքումները; «Դոգոնների աճը»։
Հետո, «հաղթական» ձայնը near-miss-ի վրա, ավելացված է 108-tul, 20 րոպե + «շնչառության պատուհան», լիմիտների նուդի։
6 շաբաթվա արդյունքները (holdout 15%): բողոքներ/1k 2431 տոկոսը, Early-exit-ը 12 տոկոսն է, խաղացողների մասնաբաժինը + 14 pp, Retention L30 + 2։ 3 ppp, EURPPU (net) կայուն; «ծանրաբեռնված» եկամուտի մասնաբաժինը 10 տոկոսն է։
Գրեթե հաղթանակը զգացվում է որպես հաղթանակ, քանի որ ներառում է դոպամինի, վերահսկողության պատրանքների և սենսորային հուզմունքի դասընթաց։ Սա ներգրավման ուժեղ մեխանիզմ է և պատասխանատվության գոտի։ Ազնիվ դիզայնը, թափանցիկ կանոնները, թայմբոքսները և լեզուն առանց ճնշման պահպանում են շարժիչը առանց վնասի։ Խաղացողին օգնում են նախապես անվանված շրջանակը, դադարը և պարզ օրագիրը։ Այսպիսով, «գրեթե» մնում է հետաքրքիր ազդանշան, ոչ թե կեռիկ։