Ինչու է կարևոր հասկանալ պատահականությունը և հավանականությունը
Պատահականությունը քաոս չէ, այլ առանց հիշողության կանոններ։ Հավանականությունը այն լեզուն է, որը նկարագրում է այդ կանոնները։ Երբ մենք դրանք շփվում ենք «չուտիի» կամ «փորձի» հետ, ծնվում են դոգոնը, սպասումները և հիասթափությունները։ Երբ հասկանում ենք, որ վարքը և ազնիվ արտադրանքը վերահսկվում են։
1) Հիմնական գաղափարները ՝ կարճ և գործով
Անկախություն 'արդյունքը չի «հիշում» անցյալը։ Երեկվա շարքը չի դարձնում վաղվա հաջողությունը ավելի մոտ։- Ակնկալվող արժեքը (EV) 'միջին արդյունքը երկար հեռավորության վրա
[
EV=\sum p_i \cdot v_i - \text{cost}
]
Ցրումը և շարքը 'կարճ ժամանակում արդյունքները ցատկում են։ երկար «հաջողակ/չի հաջողվում» նորմալ աղմուկ է։
Մեծ թվերի օրենքը 'շատ փորձերով միջին արդյունքը ձգտում է EV-ին, ոչ թե «հաջողության զգացողությանը»։- Փոքր հավանականություններ 'մարդիկ գերագնահատում են փոքրիկ (p) - վիճակախաղի արդյունքները «ավելի մոտ են թվում»։
2) Ինչո՞ ւ է ուղեղը «քողարկում» պատահականության ժամանակ
Վարձատրության կանխատեսման սխալը (RFC) 'պայծառ բախտը կամ գրեթե հաղթանակը տալիս են դոպամինային «կայծ», ուղեղը սովորում է «նորից ստուգել»։
Եվրիստիկան 'Հերցերի սխալը («մի շարք անհաջողություններից հետո»), «տաք ձեռքը», վերահսկողության պատրանքը, հասանելիության ազդեցությունը։
Ֆրեյմինգը '1000-ից 1-ը այլ է զգում, քան «յուրաքանչյուր հազար մարդ հաղթում է»։
Եզրակացությունն այն է, որ առանց հստակ կանոնների և թվերի մենք գնահատում ենք հավանականությունը «զգացողությամբ», և այն համակարգված է։
3) Մինի մաթեմատիկան, որը վերադարձնում է սթափությունը
3. 1. Ակնկալվող արժեք
Եթե (EV <0), «երկար խաղը» կթողնի մինուս նույնիսկ հազվագյուտ կրկնություններով։
3. 2. Անկախ իրադարձություններ
Հաջողության հավանականությունը (n) բացատրվում է փորձերով[
P (0,1 + առնվազն 1 հաջողակ +) = 1 - (1-p) ^ ^ n
]
Օգտակար է, երբ ուզում եք հասկանալ «ինչքան միջին սպասել»։
3. 3. Սերիան և ցրումը
«Հինգ անընդմեջ ձախողումներ» (p = 0 +, 3) ունեն հնարավորություն (0 +, 7) ^ 5/approx 16 +, 8%) - հազվադեպ չէ։ Շարքը չի «սպառվում»։
3. 4. Փոքր հավանականության գինը
Փոքր (p) սուբյեկտիվ գնահատումը սովորաբար գերագնահատվում է ռուսական վիճակախաղի «մանաթ» ավելի շատ, քան մաթեմատիկան։
4) Ընկալման տիպիկ սխալները և ինչպես վարվել դրանց հետ
5) Near-miss: կորուստ, որը դիմակավորված է հնարավորության տակ։
Գրեթե հաղթանակը ակտիվացնում է նույն «կարևորության» շղթաները, ինչպես հաղթանակը, չնայած իրականում շանսերը չեն փոխվում։ Եթե ինտերֆեյսը նշում է near-miss «հաղթական» ձայն, հավանականության գերագնահատումը մեծանում է։ Ճիշտ ստորագրությունը '«գրեթե ռուսական հաղթանակը»։
6) Ինչպե՞ ս կարելի է հավանականությունը փոխանցել հասկանալի «միավորներին»
Րոպեներ/շրջադարձեր. <<Մնացել է 120 ակնոցներ 388 փուլերում (6-8 րոպե)>> ավելի ազնիվ է, քան «դեռ մի քիչ»։
Հաճախականության փոխարեն '500-ից 1-ը ավելի հասկանալի է, քան «71 տոկոսը»։
07-exventent բոնուսներ ՝ "FS 10 medium 0,10 = 0,1; վեյջեր թիվ 15; այրվում է 72 ժամ անց"։
7) Խաղացողի համար գործնական հավաքածու (10 րոպե մեկնարկի համար)
Մինչև խաղը (1 րոպե)
Նպատակը 'զվարճանք, ոչ գումար։- Լիմիտներ ՝ 20 րոպե, բյուջեթը ՝ _, Stop-loss X/Stop-win Ye։
Ժամանակի ընթացքում (թայմերի)
Դադար 60-90 վայրկյանում. <<Կա խթան/հավատալ "շարքին>>։
Հետո (30 վայրկյան)
Օրագիր 3 տող ՝ ժամանակ, գումար, հույզեր 1-10։
Եթե գրգռումը/դոգոնը Time-out 24 ժամ է և սահմանների նվազումը։
Միկրո տեքստերը ինքներդ ձեզ
"Գրեթե պարտություն է։ Հաջորդ (p) չի փոխվել"։- "Պլանը ավելի կարևոր է, քան իմպուլսը։ Ես վերահսկում եմ ժամանակը և փողը, ոչ հնարավորություն"։
8) Ազնիվ ապրանքային արտոնագրեր (օպերատորներ)
8. 1. Թափանցիկություն
Տուլայի «Ինչպես կարծում է» 'հնարավորություն, խաղերի ներդրումը, բոնուսի ավելցուկը մինչև տեսահոլովակը։- Near-miss - առանց հաղթական ձայնի/կոնֆետտի; ստորագրությունը գրեթե ռուսական հաղթանակ է "։
8. 2. Ռիթմը և նպատակները
T1-ի աստիճաններն են T2-ը Final-ը մրցանակների պատկերներով։
«Որքա՞ ն է մնացել» րոպեների/փուլերում, ոչ միայն ակնոցները։- OR-նպատակները (ակնոցներ/մեջքեր/բազմապատկիչ) իրական ընտրություն է առանց գրինդի։
8. 3. RG լռելյայն
Դեպոզիտների/105/ժամանակը 1-2 կլիկում։ Time-out/ինքնախաբեություն։
Quiet hours; supression պրոմո դադարի/կոշտ լիմիտների վրա։
Լեզուն '«հրավեր, ոչ ճնշում»: <<Ընդմիջում անել։ ».
9) «Հավանականության առողջության» մետրերը (դաշբորդում)
Վարքագիծը 'փորձեր 60 վայրկյանում near-miss-ից հետո; Early-exit 355 րոպե; Avg/Median Session Time.
Որակը 'բողոքներ/1k; tikets «ինչպես համարվում է»; RG գործիքներ։
Տնտեսությունը ՝ Windows ARPPU (net); Prize&Bonus/Active; breakage բոնուսներ։- Ուսուցում/վստահություն: CTR-ը տուլայի վրա, NPS թափանցիկության վրա։
10) A/B գաղափարները զգեստների հետ
Near-miss: լռությունը vs չեզոք ձայնն է «հետո», բողոքներ/1k։
"Հնարավորություն" տեքստի համար + 1/1000 պիկտոգրամ "-ը ցույց է տալիս հասկացություն/տիկետներ։
«Որքա՞ ն է մնացել» ցուցադրությունը րոպեներին on/off-ում առաջին ելքերը, completion-ը։- Bonus-ekventent քարտի վրա on/off no breakage, բողոքներ, Live ARPPU (net)։
Guardrails: MSM, բողոքների աճը/1k, RG-միջադեպերը թեստի փորձարկումն են։
11) Հաճախակի հարցեր (կարճ)
Հնարավո՞ ր է «շրջանցել ցուցադրությունը» և «սպասել հաջողություններին»։- Ավելի երկար = ավելի շատ փորձեր, բայց EV-ը չի փոխվում։ Երկար հեռավորության վրա դուք ձգվում եք EV-ին, ոչ թե պլանի պլանին։
- Ոչ։ Իրադարձությունների համար պահը չի ազդում հնարավորության վրա։ ազդում է միայն աշխատանքային ռեժիմի արժեքը/ցրումը։
- Մենթալ ուսուցանում է. Բոնուսը '«օտար» չիպերը, ավելի համարձակ են ծախսում։ Թարգմանեք և տեսեք պայմանները։
12) Չեկ Թիթեռ (խաղացող, ամեն օր)
- Փողի/ժամանակի լիմիտները ներառված են. Stop-loss/Stop-win-ը գրված է։
- Թայմերը 15-30 րոպե և «հանգիստ ժամացույցը» ակտիվ են։
- near-miss-ից հետո '60 վայրկյան դադար. <<հավանականությունը չի աճել>>։
- Բոնուսները թարգմանվել են 1934; պայմանները հասկանալի են։
- 3 տողի օրագիրը լցված է։
13) Ազնիվ դիզայնի չեկ (օպերատոր)
- Շանսերը/տրամաբանությունը և բոնուսների բաղադրիչը մինչև կլիշը։
- Near-miss առանց հաղթական մակնշման; «Ինչու՞ դա հաղթելը չէ»։
- Սանդուղքները և «որքա՞ ն են մնացել» րոպեների/փուլերում։
- OR-նպատակներ և թայմբոքսներ; դադարը չի հանգեցնում առաջընթացի։
- Limits/դադար/ինքնախաբեություն 1-2 կլիկում; quiet hours; supression promo.
- Առողջության մետրերը մոնիտորինգում 'բողոքներ/1k, դոգոն-ռate, «գերտաքացման» պաթոգենների մասնաբաժինը։
14) Մինի-Քեյս (սինթետիկ)
Մինչև 'պայծառ near-miss ձայնով, «շանսերը» թաքնված են, բոնուսները առանց ավելցուկի։ Բողոքներ/1k - 8։ 0; dogon-rate բարձր է։
Հետո, տուլերը «ինչպես կարծում են» կոճակների կողքին, չեզոք near-miss, «քանի որ մնացել են» րոպեների ընթացքում, բոնուսների քարտերը 'երկարությամբ և երկարությամբ։ արագ սահմաններ և quiet hours.
8 շաբաթ (holdout 15%): բողոքներ/1k 2429%, dogon-rate 2418%, խաղացողների մասնաբաժինը + 15 pp, Retention L30 + 2։ 1 pp, EURPPU (net) կայուն; «ծանրաբեռնված» պաթոգենների մասնաբաժինը 10 տոկոսն է։
Պատահականության և հավանականության ընկալումը վահանն է ճանաչողական թակարդներից և ապրանքի բաղադրիչից։ Այն օգնում է խաղացողին պահել վերահսկողությունը (limits, timer, օրագիր) և օպերատորը նախագծել ազնիվ ինտերֆեյսներ (թափանցիկ շանսեր, չեզոք near-miss, «որքան մնացել է» րոպեում)։ Այդ ժամանակ ազարտը մնում է զգացմունքային, լուծումները սթափ են, իսկ ապրանքի հետ հարաբերությունները կայուն և վստահելի են։