Ինչու՞ է խաղացողի ուղեղը արձագանքում բոնուսներին ավելի ուժեղ քան փողի վրա
Ինտուիտիվ «355 քեշը» և «հինգ ֆրիսպիններից փաթեթը թիվ 1» -ը նույն ակնկալիքով է։ Բայց արձագանքի դեպքում 'ոչ։ Բոնուսները հաճախ «զգում են» ավելի թանկ, քան փողը, չնայած նրանց օբյեկտիվ արժեքը ցածր է կամ պայմաններով։ Պատճառներն այն են, թե ինչպես է ուղեղը կոդավորում սպասումը, անսպասելիությունը և պայծառությունը, իսկ հոգեբանը սովորեցնում է համատեքստը։
1) Նեյրոն 'RSA ազդանշաններ և «անակնկալ կայծեր»
Պարգևատրման կանխատեսման սխալը (RFC) 'դոպամինի գագաթնակետը տեղի է ունենում, երբ արդյունքը ավելի լավ է սպասել։
Բոնուսները կառուցվում են այնպես, որ ավելի «գայթակղիչ» իրադարձություն լինի, քան քեշը 'լուտը, «ընկավ», «ստացվեց», «վաստակեց հոսանքները», «թռավ ֆրիսպին»։ Նույնիսկ հավասարապես մաթեմատիկայի դեպքում բոնուսը շրջապատված է սենսորային և նարրատիվ ազդանշաններով (անիմացիաներ, հազվադեպ, հավաքածուներ) ավելի շատ ակուստիկ բարձրացումներ։
Փոփոխական ամրապնդումը (VR) 'պատահական կամ պայմանական բոնուսները տալիս են ավելի հաճախակի RSA-pics, քան ստատիկ «kash no X»։
Եզրակացությունն այն է, որ ուղեղը «սովորում է» բոնուսային իրադարձություններ փնտրել ավելի ակտիվ, քան ուղղակի փողը։
2) Մենթալ սովորեցնում է և ֆրեյմինգը. «Անվճար» ավելի հեշտ է ծախսում։
Mental acounting (Թալեր), մարդիկ «մտավոր դրամապանակներ» են վարում։ Բոնուսը ընկնում է «խաղային չիպսեր/նվերներ» դրամապանակի մեջ, ոչ թե «իրական գումար»։
House money effect-ը 'հաղթողներն ու բոնուսները ընկալվում են որպես «կազինոյի գումար», նրանց ավելի հեշտ է ռիսկի դիմել։
Ֆրեյմինգը. <<կստանաք 10 FS>> ավելի շատ ուրախություն է առաջացնում, քան No. 1-ը համարժեք է>>, քանի որ այն տալիս է որպես հաջողություն/նվեր և բացում սցենարներ (խաղալ նոր փղի մեջ), ոչ միայն գնողունակություն։
Մեկ եվրոպա բոնուսի և մեկ եվրոյի տեսքով ապրում են տարբեր «կախարդների» մեջ, և առաջինը ավելի շատ է ծախսում։
3) Վիճակախաղի օգտակարություն 'արժեքներ, գծային գումարներ։
Ըստ Prosport Theory-ի, օգուտները գերագնահատվում են, իսկ մեծ արդյունքի հավանականությունը գերագնահատվում է։
Բոնուսները հաճախ կապված են հազվագյուտ և փոփոխականության վրա (հազվագյուտ ճառագայթների հավանականությունը, մեծահասակները, «եթե դուք ավարտեք, կստանաք...»)։
Այսպիսով, բոնուսի սուբյեկտիվ օգտակարությունը կարող է ավելի բարձր լինել, քան նույն չափի դետերմինացված քեշը։
Եզրակացությունը 'բոնուսը «պատմությամբ և հնարավորությամբ» սուբյեկտիվորեն ավելի թանկ է, քան հարթ գումարը։
4) Սենսորիկան և նարարաը. "հետքը" ավելի պայծառ է, քան փողը "։
Անիմացիաները, ձայնը, հազվադեպ (common/rare/epic), հավաքածուները, այս ամենը մեծացնում է հիշողությունը (mindalience), բարձրացնում է incentive salience («ուզում եմ դա»)։
Քեշը շատ թվեր է։ Բոնուսը մի իրադարձություն է, որն ունի «սյուժե» ՝ «սունդուկ», «սեթ նետեց»։
Պարզվում է, որ բոնուսը ավելի հեշտ է դառնում, երբ դուք տեսնում եք նման պատկերակ/ձայն, որը հիշեցնում է «կայծ»։
5) «Գրեթե հաղթանակը» և սպասումը
Բոնուսները հաճախ ներառում են near-miss: «գրեթե հազվագյուտ dom», «բավարար հոսանքներ»։
Near-miss-ը ակտիվացնում է սթրիատումը գրեթե որպես պարգև ռուսական բարձր մոտիվացիա «մի քիչ», նույնիսկ առանց հավանականության աճի։
6) Ինչո՞ ւ են փողը "հանդիպում" ավելի շատ ռացիոնալ "
Քեշը հեշտությամբ համեմատում է փոխկապակցությունների հետ («գնել սնունդ/համալրել հեռախոսը»), նա շրջում է ֆրեյմինգի կախարդը։
Ավելի բարձր է պայմանների զգայունությունը (weiger, geo-հարկը, KYC) - սա նվազեցնում է հույզը։- Այսպիսով, ուղղակի գումարը հաճախ փոխակերպվում է ARPPU (net), ոչ թե ներգրավվածության աճի մեջ։
7) Ապրանք ՝ Ինչպե՞ ս նախագծել բոնուսները ազնիվ (արդյունավետ)
Թափանցիկություն և պարզություն
Արժեքի բանաձևը ինտերֆեյսի մեջ ՝ "FS 10 մգ/0,10 = 0,1; վեյջեր թիվ 15, տախտակի ներդրումը 0%"։
Պիտակները նշում են. <<այրվում է 72 ժամ անց>> քարտի վրա։
Ոչ մի «հաղթական» հնչյուններ near-miss-ի վրա։
Տնտեսագիտություն
«Կայծերը» յուրաքանչյուր 5-8 րոպե ՝ 0։ 02–€0. ներկայացված է համարժեքով։
Ֆենալներ ՝ 10-30 տոկոսը փամփուշտներ են, մնացած 'FS/bonus-cash' պարզ վեյջեր։
Վերահսկողությունը ՝ Prize & Bonus/Active, EURPU (net), բողոքներ/1k։
Դիզայն
Բոնուսը որպես փորձի ուղեգիր (նոր խաղ/ճյուղեր), ոչ միայն «ավելի շատ ռուսական»։- OR-նպատակները գրանցամատյանում (ակնոցներ/մեջքեր/մուլտիպլիկատոր) - ավելի քիչ «գրինդա»։
- Թայմբոքսները 15-20 րոպե + «շնչելու պատուհաններ»; դադարը չի հանգեցնում առաջընթացի։
RG
Դեպոզիտների/105/ժամանակ 1-2 կլիկում, Time-out/ինքնաբուխ, quiet hours-ում։
Թոնը «հրավերն է, ոչ ճնշումը»։
8) Մետրիկի 'ինչպես հասկանալ, որ բոնուսը «աշխատում է» և ոչ թե «ապրում» է։
Ներգրավվածությունը 'Participation _ net, Completion (համար), Avg/International Session Time։- Արժեքը ՝ Windows ARPPU (net), Prize & Bonus/Action, breakage (չօգտագործված բոնուսներ)։
- Առողջությունը 'բողոքներ/1k, fraud-flags, RG-գործիքներ, «գերտաքացման» պաթոգենների մասնաբաժինը (գիշերային մարաթոններ/դոգոն)։
- Վարքագիծը 'նոր խաղի adoption/fics բոնուսից, D1/D7 բարձրացումները։
- Արդարություն 'օգտագործողների մասնաբաժինը, ովքեր ստացել են շահը, ոչ միայն «Whales» -ը։
9) A/B շրջանակը (թեստերի գաղափարները)
FS vs-ը համարժեք է քեշին առանց վեյջերի (ավարտի վրա) 'ազդեցությունը retention և բողոքների վրա։- «Բոնուսը որպես հասանելիություն նոր» vs «բոնուսին որպես գումար»։
Moscow-tul «որքա՞ ն է սա եվրոյով և որ այրվում է» on/off.
«Իսկր» խտությունը (յուրաքանչյուր 5 vs 8 րոպե) նույն դեպքում։
Guardrails: MSM, բողոքների աճը/1k, RG-պատահականները - մեքենայի-ոտքի չափանիշները։
10) Հաճախակի սխալներ և հակատիպեր
Խառնաշփոթ պայմանները («խելացի ժամանակներ», թաքնված վեյջերներ)։- Ֆալշ-հաղթանակը 'հաղթական անիմացիա near-miss-ում կամ միկրոսկոպիկ արժեքով։
- Սենսորիկները (պայծառ բռնկումներ, ագրեսիվ ձայն) փոխանցեցին բողոքները և RG ռիսկերը։
- «Միայն գումար» շարքը կորցնում է «պատմությունը», բոնուսը չի բացում նոր փորձ։
11) Խաղացողի խորհուրդները. Ինչպես տեսնել բոնուսի իրական արժեքը
Թարգմանեք համարժեքության մեջ: <
- Հիշեք mental accounting: բոնուս = «չիպեր», ավելի հեշտ է ծախսել դրանք Stop-loss/Stop-win։
- Եթե դուք զգում եք «բռնել բոնուսի բարօրության համար», դադար 24-ին։
Միկրոթեքստ ինքներդ ձեզ
12) Ազնիվ բոնուսի թուղթ (թիմի համար)
- Քարտեզի վրա արժեքի պարզ բանաձևը։
- Ժամկետն ու պայմանները տեսանելի են մինչև ակտիվացումը. «այրվում է X-ի միջով» 'տեսանելի վայրում։
- Near-miss առանց «հաղթական» ձայնի, նախկին tul «ինչու՞ դա չի հաղթում»։
- Թայբոքսները և OR նպատակները; դադար չի կոտրում առաջընթացը։
- RG կոճակները 1-2 կլինիկաների հեռավորության վրա; quiet hours, supression դադարի/ինքնախաբեության վրա։
- Դիտարկենք Prize & Bonus/Active, Intel ARPPU (net), բողոքներ/1k։
13) Մինի-Քեյս (սինթետիկ)
Մինչ, բոնուսները քեշի տեսքով «փոքրիկ տառատեսակով», բարձրաձայն near-miss, չկան «պատմություններ» և նշված են քարտի վրա։ Բողոքներ/1k - 8։ 1, breakage բարձր, ներգրավված միջին։
Հետո, բոնուսները վերաֆինանսավորված են փորձի մեջ (FS նոր խաղով + հստակ pro-equentent), հանվել է near-miss-ի «հաղթական» ձայնը, ավելացվում են թայմբոքսներ, «քանի որ այրվում է և երբ», OR-նպատակները, RG կոճակները։
6 շաբաթվա արդյունքները (holdout 15%): Participation _ net + 6։ 2 pp, Completion + 10։ 1 pp, EURPPU (net) + 241։ 4-ը Prize & Bonus/Active-ում գլխարկներում; բողոքները/1k 2428%, «գերտաքացման» պաթոգենների մասնաբաժինը 11 տոկոսն է։
Ուղեղը ավելի շատ արձագանքում է բոնուսներին, քան փողի վրա, քանի որ բոնուսները ստեղծում են անսպասելի «կայծակնային իրադարձություններ», մտնում են մտավոր «թեթև դրամապանակների» մեջ, նկարագրում են սենսորիկան և սյուժեները և օգտագործում են հնարավորությունների վերագնահատումը։ Դա ինքնին վատ չէ, վատ չէ, երբ դա անազնիվ է։ Բոնուսները դարձրեք թափանցիկ, էժան «կայծեր» 'հասկանալի արժեքով և երկարությամբ, կապեք դրանք փորձի հետ, ոչ թե դոգոնի հետ, և պահեք RG գործիքների տակ։ Այդ դեպքում բոնուսն աջակցում է հետաքրքրությանը և սովորեցնում է արտադրանքը ՝ առանց մանիպուլյացիայի և գերտաքացման։