Ինչո՞ ւ չպետք է սթրեսի կամ չարության մեջ խաղանք
Հոդվածի ծավալուն տեքստը
Խաղը պահանջում է սառը գլուխ։ Սթրեսը և չարությունը ուղեղը տեղափոխում են «վթարային ռեժիմ», ուշադրությունը նեղանում է, աճում է իմպուլսիվությունը, իսկ ռիսկի գնահատումը տեղափոխվում է դեպի վերը նշված «շտկել» այն, ինչ դուր չի գալիս։ Այս վիճակում խաղացողը վիճակագրորեն ավելի հաճախ խախտում է սահմանները, ավելացնում տոկոսադրույքները և «բռնում»։ Ներքևում, թե ինչ է կատարվում և ինչպես կառուցել պաշտպանության համակարգը։
1) Ի՞ նչ է սթրեսը անում ուղեղի և ուղեղի հետ։
Ուշադրության նեղացումը։ Ֆոկուսը ընկնում է «մեկ կոճակի» վրա 'դեպոզիտ, «ևս մի քանի սպին», անտեսելով պլանը և սահմանները։
Իմպուլսիվ։ Արագ դոպամինային «պատասխանը» գնահատվում է երկարաժամկետ արդյունքից բարձր, դրույքաչափերը մեծանում են։
Հավանականության սխալ գնահատումը։ «Արագ լվացքի» վերագնահատումը և ցրման թերագնահատումը. <<Հիմա անպայման կսկսվի>>։
Ինքնատիրապետման պակասը։ Էմոցիոնալ համակարգը ծանրացնում է «ռացիոնալ արգելակը», ավելի դժվար է կանգնել կանգառի վրա։
«Դոգոնի» վրա անցումը։ Սթրեսը մեծացնում է կորուստների պտտումը, ձգում է վերադարձնել «ցանկացած գնով» հենց հիմա։
2) Ինչպե՞ ս է չարությունը ուժեղացնում խաղային գայթակղությունները
«Tilt» (խաչմերուկ)։ Ագրեսիան «անարդար» արդյունքից հետո բացատրում է ռիսկի կտրուկ բարձրացումը և քաոտիկ ապսիզինգը։
Sunk cost. «Ես արդեն այդքան ներդրումներ եմ կատարել/պարտվել եմ»: նստաշրջանի շարունակությունը կոչեց փաստեր։
Վերահսկողության պատրանք։ «Ես փակցնում եմ փայտի ծավալը» - արգելված տրամաբանություն։- Ապացուցող փաստերի ընտրությունը։ Նկատում եք միայն հաղթանակները կամ «գրեթե ընկավ», անտեսելով հեռավորությունը։
3) Սթրեսի նստաշրջանի վարքագծային մարկերները
Տոկոսադրույքի չափի ավելացումը առանց պլանի։- «ևս 10 րոպե» վերածվում է մեկ ժամ +։
- Stop-loss/realiti-cheks։
- Չնախատեսված դեպոզիտը «փակելու համար»։
- Խաղը զուգահեռ բանավեճերի, դուդլինների, հակամարտությունների հետ։
4) Էքսպրես ախտորոշումը խաղի մուտքի առաջ (60 վայրկյան)
Գնահատեք 0-10 մասշտաբով 'զայրույթը, անհանգստությունը/լարվածությունը, հոգնածությունը, սովը, քնկոտությունը։
Եթե յուրաքանչյուր 2 թիվ 6 կամ չարություն թիվ 5, խաղը արգելված է։
Եթե 1 ցուցանիշը 6 - առնվազն 30 րոպե դադար + կրկնվող գնահատական։
HALT 'Hungry, Angry, Lonely, Tired - ցանկացած կետ ակտիվացված չէ։
5) Անհապաղ դադարի արձանագրությունը («կարմիր քարտ», 10 րոպե)
1. STOP: Փակեք ծրագիրը/2019։
2. «Արկղի» շնչառությունը 4-4-4-4 248 ցիկլ է։
3. Serfing իմպուլսը 90 վայրկյան է: Նկատեք ձգողականությունը որպես հուզմունք, առանց գործելու։
4. Գրեք 3 փաստ 'իմ կանգառ-լոսն/գինին; նստաշրջանի նպատակը. ներկա վիճակը (2-3 բառ)։
5. Հետաձգված լուծում 'եթե չարությունը/սթրեսը 5/10-ից բարձր է, նշանակեք «խաղի պատուհան» վաղը, իսկ հիմա այլընտրանքը (տե՛ ս ներքևում)։
6) Ի՞ նչ անել խաղի փոխարեն, երբ «եռում է»
Ֆիզիկական հավաքումը 20 սենսացիա է, 10-15 րոպե արագ քայլելով, հոգով։
Սոցիալական խարիսխ 'կարճ զանգը ընկերոջ/buddy «հինգ րոպե առանց խորհուրդների, պարզապես կխոսեմ»։- Մեխանիկական գործողություն 'աշխատավայրը մաքրելը, 10 նամակների վերլուծությունը, մեղմելը, ուղեղը փոխվում է։
- Գրավոր «բանավոր» բարկությունը ՝ ազատ տեքստի հինգ րոպե առանց գրաքննության, հեռացվել/կոտրել։
Կարճ մեդիտացիա (3 րոպե) 'գիտակցված դադար "ի՞ նչ է հիմա ինձ հետ։ ».
7) Եթե դեռ մտանք բանաձև ՝ «սառը շրջանակ»
Մուտքի շեմն այն է, որ մենք խաղում ենք միայն չարության/սթրեսի գնահատման ժամանակ 3/10։
Կոշտ սահմանափակումներ
20-25 րոպե + ռեալիթի չեկ;
տոկոսադրույքի չափը կազմում է այս սնանկության 1% -ը։
stop-loss 2-3% IV և stop-vin 5-10% III;
դոգոնի արգելքը և ցանկացած ավելացում «զգացմունքից»։- Ելքի ազդանշանները հենց հիմա 'երկու անընդմեջ անտեսումը։ «ցանկությունը վերադարձնել ցանկացած գնով»։ ձեռքը ձգվում է չնախատեսված դեպոզիտին։
8) Սթրեսից հետո վերականգնման պլանը (7 օր)
Օրը 1-2։ Կուլ-օֆֆ 72 ժամ; նամակ ինքն իրեն «ինչ է հրահրել» (5-7 տող)։ Քուն 7-8 ժամ, ջուր, զբոսանք։
Օրը 3-4։ Փոխպատվաստումը սնանկ է; օրվա/նստաշրջանի տևողությունը 30 տոկոսով։
Օրը 5։ Արգելափակող «gambling» -ը PIN-ի հետ buddy-ի հետ։
Օր 6։ Տեխնիկայի պատրաստումը 'STOP + «արկղը» + իմպուլսի սերֆինգը (3 անգամ խաղից դուրս)։
Օրը 7։ Շաբաթվա ակնարկն այն է, թե որ հարվածները կրկնվել են, ինչ փոփոխություն ենք մտցնում կանոններում (օրինակ ՝ խաղը միայն «կանաչ պատուհաններում» 12: 00-18: 00)։
9) Ապահովիչների թուղթ (միացրեք այսօր)
- Էքսպրես ախտորոշումը 60 վայրկյան է յուրաքանչյուր նստաշրջանի առջև։
- Թայմերը և ռեալիթի-չեկերը/ավտոլոգը յուրաքանչյուր 15-20 րոպեում։
- Stop-Loss և stop-vin գրված են տեսանելի տեղում։
- Չնախատեսված ավանդների արգելքը. «Խաղը» քարտեզը ամենօրյա սահմանաչափով բացատրվում է աստղային լոսով։
- Արգելափակող «gambling» հեռախոսում/PC; PIN у buddy.
- Խաղի փոխարեն «Այլընտրանքների» ցանկը տեղադրված է գրառումներում։
10) Վերահսկման մեթրիկի (նշեք շաբաթը մեկ անգամ)
Նստաշրջաններ առանց սթրեսի/չարության մուտքի վրա (%)։- Stop-loss պահպանումը (նստարանների տոկոսը)։
- Ռեալիթի-չեկների անտեսումը (շտ/108)։
- Չնախատեսված դեպոզիտները (շտ.)։
- Ձգումից հետո կանգնելու ժամանակը (վայրկյան)։
- CHSS/քուն որպես սթրեսի անուղղակի ցուցիչներ (եթե հետևում եք)։
11) Տիպիկ սցենարներ և ճիշտ գործողություններ
Բանավեճը/հակամարտությունը «գնալ խաղի մեջ»։ Լուծումը '24-ժամյա ուշացման կանոնը + buddy + քայլում է 20 ռուբլու
Պարտվողների շարքը զայրույթ է։ Լուծումը 'ակնթարթային ելքը կանգառային լոսով + «տուփի» շնչառությունը 248 ցիկլով + ձայնագրումը «որ զգաց/ինչ ճիշտ արեց (դուրս եկավ)»։
Աշխատանքային դուդլինը և ծանրաբեռնվածությունը։ Լուծումը '«խաղային պատուհանը» հետաձգվում է; 15 րոպե մոնո առաջադրանք + 5 րոպե դադար առանց էկրանին։
Սթրեսի կամ զայրույթի մեջ խաղալը նշանակում է կամավոր անջատել ռացիոնալ ֆիլտրերը և հարվածել սահմանաչափերին, փողին և նյարդերին։ Բանալին ոչ թե «հավաքելն» է, այլ պայմանները փոխելը 'նստաշրջանը, կոշտ ապահովիչները, խաղի փոխարեն այլընտրանքները և վերականգնման պլանը։ Այսպիսով, դուք վերադարձնում եք վերահսկողությունը և հույզեր չեք տալիս լուծել ձեզ համար։