Ինչպես ոճն ու սյուժեն ազդում են RTP ընկալման վրա
RTP (Return to Player) երկարաժամկետ մաթեմատիկական սպասումն է հեռավորության վրա, ոչ թե կոնկրետ նստաշրջանի խոստումը։ Բայց խաղացողները հաճախ «զգում են», կարծես որոշ արցունքներ «ավելի շատ են տալիս», իսկ մյուսները ՝ «ռուսական», նույնիսկ եթե դրանք համեմատելի լինեն։ Պատճառը ոչ թե մոգությունն է, այլ պերեպրեսիան 'տեսողական ոճը, սյուժեն, ձայնը և ֆիչի կառուցվածքը փոխում են նույն հավանականությունը ստանալու մեր փորձը։ Ներքևում, ինչպես դիզայնը և դրամուրգիան ազդում են RTP-ի զգացողության վրա և ինչ անել դրա հետ։
1) Մաթեմատիկա vs ընկալումը 'հիմնական երեքը
1. RTP-ը մրցույթի միջին մասն է, որը վերադարձվում է խաղացողներին մեջքի հսկայական ընտրության վրա։
2. Վոլատիլիզմը հաղթողների բաշխումն է (հազվադեպ/մեծ vs հաճախ/փոքր)։
3. Հիթրեյթ (հարվածների հաճախականությունը), ինչպես հաճախ «ինչ-որ բան տեղի է ունենում» (հաղթանակներ/մինի-ֆիչ)։
Ոճը և սյուժեն չեն փոխում իրական RTP-ը, բայց նրանք կարող են շատ փոխել ձեր գնահատականը այն մասին, թե ինչպես է խաղը գնում ", շեղելով ուշադրությունը իրական ցրումից։
2) Ինչպե՞ ս է էսթլիկան «պտտվում»
Տեսողությունն ու գույնը
Ոչ, հրավառությունները, «ոսկին» մեծացնում են հաջողության զգացումը նույնիսկ փոքր։ Կարճ պայծառ բռնկումները և «ցնցված» էֆեկտները ուղեղին ասում են. <<Լավ է գնում>>, չնայած որ թվերում փոքր գումար կա։
Մինիմալիզմը վճարում է «չոր», բայց ավելի հեշտ է հավատալ, որ ավելի հեշտ է նկատել, որ դատարկ մեջքերի շարքը ավելի երկար է, քան թվում էր։
Ձայնը և խառնուրդը
Բարձրաձայն ֆանֆարները ցանկացած հաղթանակով (նույնիսկ <1x) ստեղծում են հաճախակի մրցանակների պատրանք։
Աուդիո արձագանքը (երաժշտությունը «շնչում» է շատ մարդկանց հետ) մեծացնում է պիկի հիշողությունը և «գլորում» ձախողումները։
Տեմպը և նարրատը
Գլուխ/դրվագ/էնկոր, երբ նստաշրջանը բաժանված է «բեմի» վրա, ուղեղը սպասում է «փոխանակման» և հանդուրժում է ցուցադրությունը։
Ճյուղի ընտրությունը (vs ռիսկի վերահսկումը) ստեղծում է ազդեցության պատրանք, խաղացողը վերագրում է արդյունքը իր լուծմանը, ոչ թե պատահականությանը։
Միկրո-իվենտներ և «սլայդերներ»
Reveal, հարգանք, mini fichi նույնիսկ առանց շահույթի տալիս են «առաջընթացի զգացում»։ Այսպիսով, RTP-ն նույնն է, բայց ավելի մեղմ է։
3) Որտե՞ ղ են մեզ բռնում ճանաչողական գայթակղություններ
Գրեթե հաղթելու էֆեկտը (near-miss) 'մեկ խորհրդանիշի/ֆրեյմի բացակայությունը, ուղեղը գերագնահատում է «գրեթե հաջողությունը», իսկ փղը «առատաձեռն» է թվում։
Հաճախականության պատրանք 'հաջողության և հնչյունների կարճ անիմացիաները մեծացնում են հիշողությունը փոքր հարվածների մասին։ դատարկ մեջքերը «փչացնում» են։
Վերահսկումը և ընտրությունը '«գիշեր/օր», «հերոս/չարագործ», բոնուսի գնումը, ազդեցության զգացումը նվազեցնում է քննադատությունը։
Նորաստեղծ իներցիա. <<պետք է հասնել 108/շեֆին>>, սյուժեն արդարացնում է շարունակությունը և քողարկում է իրական տեմպը>։
Ֆրեյմինգ ինտերֆեյսը 'եթե UI-ն մեծ ցույց է տալիս մասշտաբի առաջընթացը, իսկ հաղթանակի չափը համեստ է' ուրախություն> թվեր։
4) Վոլատիլությունը «քողարկվում է» ոճերով
"Եզրակացություն, ոճը չի երաշխավորում մաթեմատիկայի տեսակը, բայց ձևավորում է սպասումը և ներկում է նույն բաշխման ընկալումը։
5) UX լուծումները, որոնք փոխում են «RTP զգացումը»
Թվերի չափն ու տեղը 'եթե բազմապատկիչը և «էվենտան» գերիշխում են, իսկ իրական վճարումը փոքր է' «էֆեկտը»։- Անիմացիայի արագությունը 'երկար տեսահոլովակները «փչացնում են» միասնական պահերը, ուղեղը կարծում է, որ «իրադարձությունները շատ էին»։
- Առաջընթացի ցուցիչները 'մասշտաբները/շրջանակը/ուրվագծերը սովորեցնում են «հասնել» շեմին, դա փոխում է դադարի սահմանները կամ կանգառի լոսները։
- Բջջային ընթերցում. Փոքրիկ էկրանին սխալ կարդացած գումարները/հուտերը մեծացնում են նստաշրջանի սխալ գնահատականը։
6) Պրակտիկա 'ինչպե՞ ս «տրամաբանել» ինքներս մեզ ոճով։
Հարցերը սկսվելուց առաջ
1. Ո՞ րն է իրական RTP-ը, և արդյո՞ ք կան տարբերակներ։ (շատ թայթլներ ունեն մի քանի RTP խնայողություններ)։
2. Ո՞ րն է հիթրեյթը և ցրումը։ (հաճախ նշված են անուղղակի ՝ «բարձր/միջին»)։
3. Ի՞ նչ հիմքեր կան։ (reveal, շնչառություն, առաջընթաց)։
4. Ի՞ նչ է պահում մեծահոգը։ (արդյո՞ ք x-ը կպչում է բոնուսում, արդյո՞ ք շրջանակները լվանում են)։
5. Որքա՞ ն ժամանակ է տևում մեկ «դրվագ»։ (ակտ/որս/շուն)։
Խաղի ընթացքում
Կարծում եք թվերը, տպավորությունները։ Գրանցեք առնվազն 'դրույքաչափերը, ընդհանուր շահումները, բոնուսների հաճախությունը։
Առանձնացրեք «ivents» -ից։ Եթե շատ տեսարաններ կան, բայց հավասարակշռությունը նվազում է, ձեր ոճը «տաքանում է», ոչ թե դրամապանակ։
Ստուգեք տեմպը։ Երկար անիմացիաները ստեղծում են հարստության պատրանք, անհրաժեշտության դեպքում միացրեք «արագ ռեժիմը»։
Գիտակցված ընտրության թուղթ
Ուզում եք ռիթմ վերցնել հաճախակի մինի և կլաստերներով։- Պետք է առաստաղը ընտրեք սյուժեներ գագաթնակետներով (կպչող x, սուպեր ռեժիմներ), բայց նվազեցրեք հիմնական դրույքաչափը։
- Սիրեք պատմություններ, որոնք նախօրոք տայմեր/լիմիտ են դնում, որպեսզի «հասնեք եզրափակիչ» չանցնի։
7) Տիպիկ առասպելների վերլուծություն
«Գունավոր արցունքը ավելի լավ է տալիս»։ Ոչ, տեսողական չի փոխում RTP-ը, այն փոխում է ձեր հանդուրժողականությունը ցրման։
«Շատ մինի ֆիչ = RTP-ից բարձր»։ Իրադարձությունների հաճախականությունը կատարվում է պարամետրերով։ հաճախ նույն տախտակի բաշխումը հօգուտ աղմկոտ մանրուքների։
«Բոնուս գնումը միշտ ավելի ձեռնտու է»։ Գնումը արագացնում է հասանելիությունը բարձր ցրման։ բոնուսի սպասումը արդեն գին է։
8) Սյուժեի ազդեցության քեյսերը
Դերասանական կառուցվածքը (թատրոն/շոու) '«IV ակտը» ակնկալելը ընդունելի է դարձնում I-II-ի «դատարկ» ակտերը, նստաշրջանը ավելի առատաձեռն է թվում։
Գիշեր/օր (ոչ քաղաք) '«Գիշեր», ավելի քիչ իրադարձություններ, բայց դրանք ավելի պայծառ են։ «Օրը» շատ փոքր է։ RTP-ն նույնն է, զգացողությունը 'ոչ։
Կերպարների մասշտաբները (կոմիքսներ) 'աճող մետրերը պատկերացնում են առաջընթացը։ խաղացողը փոխում է ուշադրությունը հավասարակշռությունից «գրեթե ամբողջական» սանդղակի վրա։
9) Մշակողների համար '«ազնիվ ընթերցանության» էթիկական դիզայն
Հավասարակշռեք SFX/տեսողական փոքր հաղթանակներ։ Մի «դիմեք» վճարումները <1x որպես հաղթական ֆանֆարներ։
Ցույց տվեք մեջքի ակնհայտ սխալ արդյունքը։ Առանձին «հիթ անիմացիաներից»։- Եկեք կարճ, բայց տեղեկատվական մետր։ Առաջընթացը, բայց առանց FOMO ճնշման։
- Հարգեք ժամանակը։ Գումարած UX-ին '«արագացնել/բաց թողնել» կոճակը ամենուր։
10) Պատասխանատու խաղ
Ոճը և սյուժեն մեծացնում են զգացմունքները և աղավաղում հավանականության գնահատականը։ Պահեք ժամանակի և ավանդների սահմանները, արձանագրեք նստաշրջանների արդյունքները, դադար արեք։ Եթե բռնում եք ինքներդ ձեզ «խաղալ գագաթնակետին ցանկացած գնով», սա ազդանշան է կանգ առնելու։
RTP-ը հեռավորության մաթեմատիկայի մասին է, իսկ RTP-ի զգացումը ժամանակի հոգեբանության մասին է։ Տեսողությունը, ձայնը, տեմպը և նարարավը կարող են նույն վերադարձը դարձնել «զվարճալի», «լարված» կամ «ձանձրալի», բայց թվերը չեն փոխվում։ Խաղացեք գիտակցաբար 'ստուգեք պարամետրերը (RTP/molatily/hitrait), առանձնացրեք «իրադարձությունները» պարամետրերից, ընտրեք ոճը ձեր ռիսկային պրոֆիլում, և թող էսթետիկան օգնի ձեզ կարդալ մաթեմատիկան և ոչ թե վիճել դրա հետ։