Ինչպես տեսողական պատմությունները ազդում են խաղերի ժողովրդականության վրա
Կարճ
Տեսողական սյուժեն սիմվոլների, պալիտերի, ռիթմերի և սցենարների ամբողջական համակարգ է, որը բացատրում է մեխանիկան առանց բառերի և արագացնում է որոշումը «խաղալ/չխաղալ»։ Altaile-ում հաղթելը տալիս է երեք բան ՝ ակնթարթային ընթերցում, էմոցիոնալ աջակցություն (արխեթիպներ, ծանոթ պատկերներ) և մեխանիկական ռեզոնանս (երբ յուրաքանչյուր տեսողական տարր «աշխատում է» ֆիչի վրա)։
1) Հոգեբանություն և արխեթիպներ. Ինչու՞ են նկարները «սկսում» մեխանիկան։
Արքետիպները (հերոս, պարգև, ռիսկ, գաղտնիք) նվազեցնում են ճանաչողական ծախսերը, խաղացողը հասկանում է նպատակը կանոններին։
Հուզական ձգումներ 'սպասել (առաջընթաց-բար), թեթևացում (մրցանակների ընտրություն), ոգևորություն (բռնկումներ + երգչախումբ)։
Սեմանտիկ խարիսխ 'կայծակ = մեծ; սունդուկ = ֆրիգա; քարտեզը/կոմպաս = քվեսթ։
Եզրակացությունն այն է, որ տեսողական սեմանտիկան պետք է հավասար համարվի 1-2 վայրկյանում և էկրանին 6-7 րոպեում։
2) Կարդալով Altail- ում ՝ դիզայնը «մի ձեռքի» տակ
Հակադրություն և հիերարխիա 'մեծ գործիչներ և հաղթանակներ' առաջին պլանում։ ֆոն կուլ է։- Գրադիենտներն ու ուրվագծերը 'նվազեցնենք «աղմուկը» հյուսվածքները, ավելացրեք բարակ ծածկոցներ խորհրդանիշներով։
- Անիմացիայի թայմինգը 'հիմնականը 24800-1200 մզ; միկրոդվիզացիան 3,300 մգ է, որպեսզի չփչացնի մեջքի ռիթմը։
- Տապի գոտիները 'ներքևի հիմնական կոճակները; rebet/undo/double մեծ մատի շառավղում։
Ստուգում. Եթե մոխրագույն աստիճաններով սկրինը հասկանալի է, գույնը լուծում է խնդիրը, ոչ թե քողարկում է այն։
3) Ռուսական մեխանիկի տեսողական սյուժեն 'ռեզոնանսը, ոչ թե դեկորը։
Արտադրողները որպես բնական/տեխնոլոգիական տարրերի ուժ 'հարվածը, իմպուլսը, մասշտաբի «թեքումը»։- Հավաքածուներ/առաջընթաց 'արտեֆակտներ, բեկորներ, բզեզներ - տեսանելի շեմեր և «ծիսական» մուտք սուպեր ռեժիմին։
- Hold & Win/Sticky Respin: Lipts-ը, մետաղադրամների "կպչումը, որոնք չափում են" կյանքը "։
- Cluster/Scatter Pays: Սալիկի ցանցը, նիշերի «ապակեպատումը» 'պարզ հետքերով։
Կանոն, անիմացիայի ցանկացած ազդեցություն պետք է «բացատրի» մաթեմատիկան, ոչ թե շեղել դրանից։
4) Սաունդը տեսողական կեսը
Դերի ազդանշանները 'առանձին ձայներ հավաքելու, ապգրեյդի, բոնուսի մուտքի, «մաժոր» հաղթանակի համար։- Ռիթմ-մետաղ 'թեթև ֆոն առանց հոգնածության; բույսը միայն իրադարձության հավանականությունն է։
- Համաժամեցում 'wwww.wibro (որտեղ տեղին է) - միևնույն ժամանակ։ Ռասինխրոնը նվազեցնում է «կայֆը»։
5) Մշակութային և տեղայնացումը
Գլոբալ թեմաները (միֆոլոգիա, տիեզերք, արկածներ) անվտանգ հիմքն են։- Տեղական ակցենտները 'պալիտրա, զարդեր, տառատեսակի նրբություններ առանց կարծրատիպերի և սաքսոնների։
- Սեզոնային ժայռերը 'սյուժեի զգեստի փոփոխությունը առանց մաթեմատիկայի աջ' ձմեռ/կառնավալ/փառատոն։
6) Միկրոկիստորիա և լայվ-օպերա
Սթորիս-թիզերներ 'կարճ ուղղահայաց տեսարաններ «ինչպես է աշխատում ֆիչը»։- Քեսթերը և «ivent-line» -ը 'առաջընթացի տեսողական քարտեզը, մրցանակների ստիկերները, թայմերը։
- Սպրինտներ 'գլխարկի «զայրույթի/էներգիայի» հաշվիչը, ազնիվ առաջնորդը որպես «օրվա թերթ»։
7) A/B թեստերը տեսողություններ էին, թե ինչ համեմատել
Իկոնկան և գլխավոր հերոսը 'vs-ի ուրվագիծը։ ստատիկ պոզա vs դինամիկա։- Ֆոնի պալիտրա 'մութ խնայում է մարտկոցը և ընդգծում հաղթանակը։ թեթև - «ավելի հեշտ» ցերեկային խաղի համար։
- Ֆրեյմ հաղթելու 'լոգարի չափը/թափանցիկությունը, բռնկման տևողությունը, թվերի ընթերցանությունը։
- Դատարկության էկրանները 'կարճ «հույս»' երկար ձախողման փոխարեն, որպեսզի «ոչինչ չի պատահի»։
Հաջողության մետրը 'ոչ թե CTR ստեղծագործական, այլ CR-ը նպատակային գործողության մեջ և Retention D1/D7։
8) Մետաղադրամներ, որոնք տեսանելի են տեսողական սյուժեի ազդեցությամբ
CR «առաջին սպին 2450 սպին» '«ծանոթության» պահը։
Մուտքերի մասնաբաժինը ֆիչում և բոնուսի միջին տևողությունը, արդյո՞ ք սպասումը չի փոխվել։- Ժամանակը մինչև առաջին «վաու իրադարձությունները» 'վաղ զգացմունքները առանց ցրման խախտման։
- UI-ի ընթերցման արագությունը անհավատարիմ սեղմումների մասն է, կոճակի որոնման ժամանակը, ժեստերի սխալները։
- Cogore Retention-ը հրապարակներով/www.ru-ում, թե որ սյուժեներն են ավելի երկար ապրում։
9) Տիպիկ սխալներ (և արագ ֆիքսներ)
Ծանրաբեռնված ֆոն։ Հանեք տեքստերը, ավելացրեք ծխնելույզը/բլուրը։ ամրացրեք սիմվոլների հակադրությունը։- Երկար քաթ տեսարաններ։ Մուտքագրեք «արագ ռեժիմը»; կտրեք մինչև հիմնական 800-1200 մզ։
- Չգրված աշխատողներ։ Ավելացրեք կեգլը, ավելացրեք շրջանակը, ստուգեք «մոխրագույն ռեժիմում»։
- Թունավոր պալիտրա։ Տաք/սառը հավասարակշռություն, խուսափեք «թունավոր» համադրություններից LCD-ի վրա։
- Դիզայնը առանց մաթեմատիկայի։ Մեպպինգ անցկացրեք. <<յուրաքանչյուր ֆիչե ձեր տեսողական ծեսն է>>։
10) Ստուդիայի/հրատարակչի չեկի թերթիկը/հրատարակչի
- Մեկ գլխավոր հերոս/խորհրդանիշ և մեկ «մեծ» ֆիչ, ամեն ինչ ոչ պաշտոնական է։
- Պալիտրա և հակադրություն ստուգված են մոխրագույն ռեժիմում։ մեծ թվեր և պարզ ուրվագիծ։
- Անիմացիա ՝ 1,2 c առանցքային զանգվածներ; Microsoduck-300 ms; մեկ թայմինգ աուդիո հետ։
- Տեսողական ծեսերը յուրաքանչյուր մեխանիկի տակ (բազմապատիկ, հավաքածու, հարգանք)։
- Սեզոնային հրապարակները առանց մաթեմատիկայի փոփոխության; կոկիկ տեղայնացում։
- Պլանը A/B 'iconka, ֆոն, հաղթելու դրոշը, storis-tiser։
- Dashbords: CR 0-50 սպին, որը տեղադրված է ֆիչում, ժամանակը «wau» -ից առաջ, UI սխալները, կոգնիտիվ ռետենշինը։
- «Պատասխանատու խաղը» ռեժիմը տեսնում և հասանելի է մեկ tap-ում։
11) Պատասխանատու խաղը և տեսողական էթիկան
Ազնիվ սպասումներ 'մի խոստացեք «երաշխավորված» շահել տեսողական (առանց «կեղծ» մետաֆորի)։- Ատելություն '«բռնկումների» սահմանափակումը և վիբրոն գիշերը, հաճախականության կափարիչները։
- Հասանելիություն 'հակադրություն, տառատեսակ, ձայն; հարգանք մշակութային սիմվոլիզմի նկատմամբ։
Տեսողական սյուժեն այն լեզուն է, որտեղ մեխանիկան խոսում է խաղացողի հետ։ Երբ սեմանտիկան, անիմացիան և ձայնը աջակցում են մեխանիկային, խաղը դառնում է հասկանալի, արագ և էմոցիոնալ հագեցած, հատկապես բջջային։ Այս մոտեցումը բարձրացնում է CR առաջին նստաշրջանները, Retention-ը և օրգանը, իսկ պատասխանատու դիզայնի հետ միասին կառուցում է ամենակարևորը 'վստահությունը և երկար LTV-ը։