Ինչո՞ ւ է սյուժեն ավելի կարևոր, քան ժամանակակից փղերի մեխանիկան
Կարճ
Այսօր հաղթում է փղը, որը բացատրում է իրեն առանց բառերի և առաջացնում է զգացմունքներ առաջին 30-60 վայրկյանում։ Մեխանիկան (RTP, ցրումը, ֆիչին) կարևոր է, բայց հենց սյուժեն է, որ տեսողական-աուդիո պատմությունը հասկանալի արխեթիպերով, մեխանիկան դարձնում է տեսանելի, հիշարժան և ցանկալի։ Առանց սյուժեի փղը «կանոններ առանց իմաստի» է։
1) Ի՞ նչ է «սյուժեն» արցունքների համար
Ոչ «վեպը» և ոչ երկար քաթ-տեսարաններ։ Սա մի համակարգ է, որտեղ
Արքետիպ/աշխարհը (հերոս, արտեֆակտը, բանաստեղծությունը) նպատակ է տալիս։- Սիմվոլիկայի սեմանտիկան անմիջապես բացատրում է, որ կարևոր է (կայծակ = մեծահասակ, դիմակ = mystery, sunduk = բոնուս)։
- Էմոցիոնալ կորը խաղացողին տանում է ձուլման սպասելուց։
- Ձայնը և վիբրոն ապացուցում են իմաստը (հարվածը = x-մեծահասակ, երգչախումբ = 108 ֆրիսպինի մեջ)։
- Մետա առաջընթացը կապում է կարճ նստաշրջանները 'հավաքածուներ, ֆորումներ, քայլեր։
2) Ինչո՞ ւ է սյուժեն «ընդհատում» մեխանիկան
1. Կոգնիտիվ բեռի նվազումը։ Խաղացողը հասկանում է, թե ինչի համար է պայքարում առանց մանուալի կարդալու։
2. Առաջին «վաուի» արագացումը։ Սյուժեն հայտարարում է անիմացիաների և հնչյունների թայմինգը, որպեսզի հույզերի գագաթնակետը շուտ գա ՝ առանց էկրանավորումը կոտրելու։
3. Ճանաչելիությունը և մարքեթինգը։ Սյուժեն ստեղծում է իկոն, թիզեր, սքրինը, և բարձրացնում է CTR-ը, ոչ միայն «գրաֆիկայի գրաֆիկան»։
4. Retenshen-ը հանգստի սպասման պատճառով է։ Նրանք չեն վերադառնում "+ 0։ 2 x շնչառության վրա", իսկ "կաթը ծալել/բուժել արտեֆակտները"։
5. Տեղայնացումը առանց մաթեմատիկայի փոփոխության։ Նույն շրջանակը աշխատում է հունարեն/նորդ/ասիական սեթինգում։
3) Ինչպե՞ ս է սյուժեն մեխանիկա դարձնում հասկանալի
Կանոնն այն է, որ ցանկացած ֆիչ ունի մեկ ընթերցողական ծես և ձայն։ Ոչ մի «կույր» ազդեցություն։
4) Բջջային անկյունը 'սյուժեն ընթերցված է 1-2 վայրկյանում։
Մեծ ձևեր և թվեր, սահմանափակ պալիտրա։ Ֆոնը խորհրդանիշներ է, ոչ թե վիճում է նրանց հետ։- Հիմնական անիմացիան 24800-1200 մզ է, միկրոդիվացիան 300 մզ է։
- Storis-tizer fichi-ը առաջին մեջքի դիմաց երկար Tutorial-ի փոխարեն։
- Մեծ մատի գոտում կոճակները, «rebet/undo/double», սյուժեն չպետք է կոտրվի։
5) Sound-ը սյուժեի կեսը
Յուրահատուկ «ձայներ» իրադարձություններին 'հավաքում, ապգրեյդ, բոնուս, «մաժոր գինին»։- Եռյակի սինխրոն 'փխրուն www.ru (oporational) վիբրո։
- Լռությունը գործիք է։ Սարդերում սյուժեն «շնչում» է, ոչ թե հոգնում։
6) Live-ops: Ինչպես զարգացնել սյուժեն առանց մաթեմատիկայի ուղղության։
Սեզոնային ժայռերը (ձմռան/փառատոն/յոլ) նույն RTP-ի վերևում։- Քեսթեր/» ֆորումներ» շաբաթական ՝ տեսողական քարտ, մրցանակների ստիկերներ, թայմեր։
- Սպրինտներ 10-30 րոպե '«x2 աստվածների զայրույթը վերջին հինգ րոպեների ընթացքում»։
- UGC պահերը 'ուղղահայաց կլիպերը «մուրճ 100» -ը ջրանցքների/մեսենջերների համար սյուժեներ են։
7) Մետաղադրամներ, որոնք ցույց են տալիս սյուժեի ուժը
CR 0-50 սպին (առաջին ծանոթության պահպանումը)։
Ժամանակը մինչև առաջին «վաու իրադարձությունները» (20-90 վայրկյան նպատակային պատուհանը)։
Բոնուսի մուտքերի մասը և բոնուսի միջին տևողությունը (հույզը առանց ձգձգման)։- Cogortion Retention D1/D7/D30 սքիններով/108։
- UI-ի ընթերցման արագությունը 'սեղմման սխալները, կոճակների որոնման ժամանակը։
- CTR ստեղծարարների և CR demo-ի համար խաղը։
8) Գործընթացը 'ինչպես ստեղծել «սյուժեն-առաջին» փղը
1. Արքետիպը և հակամարտությունը ՝ 1 հերոսական խորհրդանիշը + 1 մեծ նպատակը (լիցքավորել/բացել/հաղթել)։
2. Mapping մեխանիկը ծիսակատարություններում 'յուրաքանչյուր ֆիչի համար' իր տեսողությունը և ձայնը։
3. Սթորիս Թիզեր '5-8 վայրկյան ուղղահայաց տեսահոլովակ, որը բացատրում է էությունը։
4. Շեմերի համակարգը 'առաջընթացի երկու-երեք պարզ «քայլը»։
5. Սաունդ գրադարանը 'առանձին շերտեր իրադարձությունների տակ + «հանգիստ» հանգույցները։
6. A/B փաթեթը 'iconka/հերոս, ֆոնի պալիտրա, հաղթելու դրոշը, բռնկման տևողությունը։
7. Կենդանի բովանդակության պլանը 'սեզոնային շերտեր, որոնումներ, կիսագնդեր։
9) Ստուդիայի/հրատարակչի չեկի թերթ/
- Մեկ հերոս և մեկ հիմնական փունջ; մնացածը ոչ պաշտոնական է։
- Խորհրդանիշները համարվում են մոխրագույն աստիճաններով. թվերը մեծ են։
- Հիմնական անիմացիա թիվ 1։ 2 c; միկրոդիվացիա 240։ 3 c.
- Յուրաքանչյուր մեխանիկայի համար կա տեսողական ծես և յուրահատուկ ձայն։
- Սթորիս Թիզերը պատրաստ է (5-8 c), առանց փոքր տեքստի։
- Quests/and սեզոնային հրապարակները չեն փոխում մաթեմատիկան։
- Dashbords: CR 0-50, «wau-timing», բոնուսի մուտքեր, կոորդինատներ։
- «Պատասխանատու խաղը» բաժինը տեսնում և հասանելի է 1 tap-ում։
10) Anti-pattern (ինչ խուսափել)
«Մեխանիկա մեխանիկայի համար»։ Շատ ֆիչ առանց իմաստի = աղմուկ և հոգնածություն։- Երկար քաթ տեսարաններ։ >1. 5-2 s - խաղացողը «դուրս է գալիս» ռիթմից։
- Երկվորյակների խորհրդանիշները։ Վատ հիերարխիան պրոմահ և խառնաշփոթ է։
- Թունավոր պալիտրա և չափազանց մութ տեսարաններ ռուսական էկրանների վրա։
- Մարքեթինգը առանց սյուժեի։ Սկրինը «պարզապես հարվածային գործիքներ» չի վաճառում գաղափարը։
11) Էթիկան և պատասխանատու խաղը
Ազնիվ սպասումներ. Տեսողությունը չի խոստանում «երաշխիքներ» և չի քողարկում ռիսկերը։- Խաղացողի վերահսկողությունը 'սահմանները ավանդի/կորստի, դադարի, ինքնախաբեության վրա միշտ ձեռքի տակ են։
- Մշակութային զգայունություն 'հարգանք սիմվոլիզմի և կրոնական դրդապատճառների նկատմամբ։
Ժամանակակից փղերում սյուժեն մեխանիկայի ինտերֆեյս է։ Այն նվազեցնում է հասկանալու ճանապարհը, տալիս է զգացմունքային ռիթմ, մեծացնում է մարքեթինգը և մեծացնում է պահպանումը 'առանց մաթեմատիկան բարդացնելու։ Թիմերը, որոնք տեղադրում են սյուժեն անկյունային գլխում, ստանում են ավելի բարձր CR առաջին նստաշրջանները, կայուն վերականգնումը և երկար LTV-ը 'հաշվի առնելով ազնիվ UX և պատասխան խաղի գործիքները։